Wir alle wissen, dass es Versuche gegeben hat, kommerziell erfolgreiche MMORTS-Spiele zu entwickeln, aber alle sind gescheitert. Mit "gescheitert" meine ich, dass sie in der Gaming-Community nicht wirklich populär wurden. Warum das?
Was ist ein MMORTS?
Es ist wie ein RTS (eine Echtzeitstrategie; Rom: Total War, Stronghold, StarCraft, WarCraft), hat aber eine MMO-Komponente, was bedeutet, dass Sie nicht nur Ihre Wirtschaft und Industrie aufbauen, sondern auch mit anderen Spielern konkurrieren können, die genau das tun in Echtzeit.
Das interessiert mich, weil ich versuche, ein Spiel zu machen, das auch einem MMORTS ähnlich ist.
Zusammenfassung: Was sind die Gründe, die die Entwicklung des MMORTS-Genres verhindern?
Antworten:
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Für die Interessierten habe ich über diese und einige andere Probleme sowie mögliche Lösungen geschrieben. Sie finden es in meinem Blog .
@JoshPetrie hat eine Menge davon auf die Nase geschlagen, aber ich werde es auch ein wenig ergänzen.
Einige Freunde und ich wollten vor einiger Zeit ein echtes MMORTS machen und haben den Prozess des Erstellens eines allgemeinen Spieldesign-Entwurfs durchlaufen, der Features, eine Geschichte und ein paar andere Dinge enthielt Das staatliche MMO stellt das Genre vor viele schwierige Herausforderungen.
Was würde es zum Beispiel bedeuten, offline zu sein? Wie geht eine ganze Zivilisation offline? Und was soll verhindern, dass sich Spieler abmelden, wenn sie von einem anderen Spieler gehetzt werden? Was passiert mit dem Land, das Sie besitzen, wenn Sie offline sind? Sind deine Gebäude noch da? Können die Leute mit dir handeln? Dich angreifen?
Was sind die beständigen Ziele? Was ist der Sinn des Spiels auf lange Sicht? Eine große Armee aufbauen? Eine Zivilisation aufbauen? Zu welchem Zweck machst du das? Andere Leute bekämpfen? Woher? Wie?
Was passiert, wenn Ihre gesamte Zivilisation zerstört wird? Was bedeutet das? Belebst du dich wieder? Musst du von vorne anfangen? Das wäre wahrscheinlich frustrierend.
Was hindert Veteranen mit riesigen Zivilisationen daran, neue Spieler zu zerstören? Was ist ein neuer Spieler? Erweitert sich die Welt ständig? Wie viel Land bekommst du? Erhalten Sie ihr Land, wenn Sie andere Spieler erobern?
Und es gibt viel mehr Fragen wie diese, die auftauchen, wenn ein RTS in einen dauerhaften Zustand versetzt wird. Und das berührt nicht einmal die MMO-Aspekte und -Probleme, die dort auftauchen. RTS ist, wie das Genre jetzt ist, nicht für eine dauerhafte State-MMO-Umgebung gemacht.
Nun, ich werde Ihnen sagen, wir haben Lösungen für die meisten der oben genannten Probleme gefunden, daher ist dies nicht unmöglich. Tatsächlich würde mich eines Tages immer noch interessieren, ob ich das zum Laufen bringen könnte. Wenn jemand an den Lösungen für einige dieser Fragen interessiert ist, kann ich außerhalb dieser Antwort eine Anmerkung machen, wenn Sie einen Kommentar hinterlassen. Diese Antwort ist jedoch lang genug, wie es ist ...
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MMOs haben eine erheblich höhere Infrastruktur und laufende Wartungskosten als Nicht-MMO-Spiele, vor allem, weil die meisten MMOs auch ein hohes Maß an Persistenz aufweisen. Im Interesse der Integrität sind es die Entwickler oder Publisher, die diese Belastung in der Regel tragen.
Aus diesem Grund ist es wichtig zu fragen, wie der Spieler davon profitieren kann , das fragliche Spiel zu einem MMO zu machen. Die geschäftlichen Vorteile liegen auf der Hand: zusätzliche Einnahmen aus Abonnements oder Mikrotransaktionen usw. Diese Vorteile gelten jedoch nur, wenn Sie über Spieler verfügen und die Spieler Spaß haben möchten. Daher ist es wichtig, dass Ihre Spieler mehr Spaß haben, da es sich bei Ihrem Spiel um ein MMO handelt . Andernfalls lohnt es sich wahrscheinlich nicht, den MMO-Aspekt zum Spiel hinzuzufügen.
Ich würde mich daher darüber freuen, dass Sie nicht viele hochkarätige kommerzielle MMORTS-Versuche sehen (ganz zu schweigen von erfolgreichen), weil das RTS-Genre beim Skalieren des Gameplays nicht unbedingt so viel mehr Spaß macht Umfang bis zu Hunderten von anderen Spielern.
Viele RTS-Spiele drehen sich um die Baumechanik, die einen Spieler zwangsläufig in einer bestimmten Region der Welt verwurzelt. RPGs können als MMOs mehr Spaß machen, da ein Spieler die Welt freier erkunden und auf diese Weise anderen Live-Spielern auf eine aufstrebende Weise begegnen und mit ihnen interagieren kann. Die Tatsache, dass die Spieler in den meisten RTS relativ fest auf der Welt bleiben, begrenzt die Anzahl der anderen Spieler, mit denen ein bestimmter Spieler interagieren kann.
Der andere wichtige Aspekt von RTS-Spielen ist die Kontrolle und Koordination der Einheiten. Durch diesen Mechanismus erhält ein Spieler möglicherweise mehr Freiheit, die Welt zu erkunden und anderen zu begegnen. Wenn der Spieler jedoch nicht alle seine Einheiten in einem großen Schwarm bewegt, hat er ein ernstes Problem mit der Aufteilung seiner Aufmerksamkeit (was einige interessante technische Herausforderungen mit sich bringt) in Bezug auf die Datenmenge, die ebenfalls gemeldet werden muss) zwischen verschiedenen Gruppen von Einheiten, die über riesige Gebiete scouten, angreifen und so weiter.
Wahrscheinlich sehen Sie möglicherweise nicht erfolgreich MMO RTS - Spiele , weil niemand eine gute Möglichkeit gefunden hat , die kritischen Teile der RTS Spielart Arbeit in einem Massively-Multiplayer - Rahmen in eine Art und Weise zu machen , die tatsächlich fügt , um den Spaß des Spiels.
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Es gab vor fast 8 Jahren ein kommerzielles MMO-RTS in Korea, aber es handelte sich im Wesentlichen um MMORPG + RTS.
MMORPG Teil des Spiels war, dass du einen "General" kontrollierst, der vollständig anpassbar ist und in die Stadt gehen und mit Menschen in einer riesigen Welt sprechen kannst.
RTS-Teil des Spiels war, als Sie andere Spieler-Generäle engagierten. Der Spielbildschirm wechselt zu einem vollständigen RTS.
Andere Spieler-Generäle, die nicht im Kampf sind, können zuschauen, aber mit einem neuen Spielbildschirm.
Ich bin mir nicht sicher, ob dieses Spiel ein großer Erfolg war, aber zu der Zeit hatte es mehrere tausend Spieler und hatte Gegenstände im Spiel.
Ich würde mir vorstellen, dass ein MMORTS wahnsinnig viel Bandbreite verbraucht. Und wie KTash bereits erwähnte, gibt es so viele Designfragen in Bezug auf die Ausdauer, aber ich bin mehr besorgt darüber, wie Sie möglicherweise die gesamte Armee in der realen Welt mit Tausenden von Armeen anderer Spieler kontrollieren können.
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RTS für 4-6 Spieler in Spielen wie War 3 oder Starcraft können eine Spielzeit von 20-30 Minuten haben.
RTS-Spiele können aufgrund der Einteilung der Einheiten in der Regel auf verschiedene Arten gespielt werden:
RTS-Spiele haben kurze Spiele, und der Sieger wird früh entschieden aufgrund wichtiger strategischer Fehler oder aufgrund des Verlusts einer Gruppe von Einheiten oder aufgrund einer großen Ungleichheit in der Fähigkeitsstufe entschieden.
Wie kann ein RTS als MMO arbeiten? Zeit verlangsamen? Dann wäre es langweiliger und wahrscheinlich schwieriger, Ihr Publikum zu unterstützen (wenn Ihr Partner das Spiel verlässt oder 5 Minuten in einem RTS ist, könnten Sie das Spiel verlieren. Was wäre, wenn Ihr Partner 3 Wochen in einem MMO-RTS wäre?) .
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