Ich entwickle gerade ein einfaches 2d MMORPG. Mein aktueller Schwerpunkt ist das Inventarsystem.
Ich frage mich derzeit, ob ich ein Limit für die Tragbarkeit eines Spielercharakters festlegen soll. Entweder in Form eines Maximalgewichts, einer begrenzten Anzahl von Inventarplätzen oder einer Kombination aus beiden. Fast jedes MMORPG, das ich jemals gespielt habe, beschränkt den Inventarplatz. Aber abgesehen von der Plausibilität, ist dies aus spielerischer Sicht wirklich notwendig? Vielleicht würde es das Spielerlebnis sogar verbessern, wenn ich die Spieler so viel Zeug tragen lasse, wie sie wollen.
tl; dr: Was ist das Grundprinzip der Spielentwicklung für die Begrenzung der Tragfähigkeit von Spielercharakteren?
Edit: Danke für alle Antworten bisher. Sie alle waren sehr aufschlussreich. Nach Ihrer Eingabe habe ich mich entschlossen, ein begrenztes Inventar anzulegen, um zu verhindern, dass zu viele Heilgegenstände und zu viel Spezialausrüstung in die Dungeons gelangen. Um das Problem der Beuteüberladung zu vermeiden und die ganze Zeit in die Stadt zurückkehren zu müssen, plane ich, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Gegenstände aus ihrem Inventar direkt in ihr Lager zu schicken (aber nicht die Möglichkeit, sie auf dem Feld wiederzugewinnen). Ich habe die Antwort von Kylotan vorerst akzeptiert, aber lasse mich nicht davon abhalten, zusätzliche Antworten zu veröffentlichen, wenn Sie der Meinung sind, dass ein interessanter Aspekt noch nicht behandelt wurde.
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Antworten:
Bei der Gestaltung von Spielen geht es hauptsächlich um Ressourcenverwaltung, da die Entscheidung, wie begrenzte Ressourcen am besten genutzt werden, eine interessante Entscheidung ist, die Spiele leicht umsetzen können. Die Begrenzung des Inventars zwingt die Spieler, über den Wert jedes Gegenstands nachzudenken und Entscheidungen darüber zu treffen, ob sie ihre Beute horten oder verkaufen und welche Gegenstände sie mit ihnen in den Kampf ziehen sollen.
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Die Begrenzung des Inventars kann sinnvoll sein.
Ergibt keinen Sinn:
Macht Sinn:
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Die Begrenzung des Inventars hat zwei Gründe:
Eintauchen
Es ist nicht sinnvoll, jeden Artikel bei sich zu haben, den Sie abholen können. Die Begrenzung Ihres Inventars verhindert, dass der Spieler in die Spielwelt eintaucht. Aus diesem Grund haben die meisten modernen Schützen nur eine begrenzte Anzahl an Waffenplätzen.
Herausforderung
Es zwingt den Spieler, Entscheidungen darüber zu treffen, welche Ausrüstung er aufheben und welche zurücklassen soll, und verhindert das Horten von Gegenständen, die das Spiel zu einfach machen würden. Dies ist der häufigste Grund für Spiele, das Inventar einzuschränken.
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Ich denke, ein wichtiger Punkt wurde hier nicht behandelt. Wenn Sie Personen unbegrenzten Lagerplatz zur Verfügung stellen, werden sie (abhängig von Ihrem Einzelnachweismodell) ihr Inventar bald mit einer verrückten Menge von Gegenständen gefüllt haben.
Sofern Sie nicht das erstaunlichste Bestandsverwaltungssystem aller Zeiten mit Such - und Filterfunktionen entwickelt haben, die mit denen von Google Mail und darüber hinaus übereinstimmen, werden die Spieler Ihr Spiel aus Frustration aufgeben ("Wo habe ich meine große Axt des Enthauptens wieder hingelegt?") ? ")
Wenn der Spieler unbegrenzten Speicherplatz haben soll, zwingen Sie ihn, seine Gegenstände zu organisieren, indem Sie ihn beispielsweise beschriftete Truhen erstellen lässt, in denen er interessante Gegenstände "archivieren" kann, um sie von seinem Inventar fernzuhalten.
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Realismus wäre sicherlich eine Begründung. Eine Sache, die mich in Spielen wie Oblivion nervt, ist, dass es eine Schwelle für das Gewicht gibt - wenn Sie darüber hinweg sind, können Sie sich überhaupt nicht bewegen. Ich meine, wie plausibel ist es, dass Sie mit 187 kg Rüstung, Waffen und zufälligen Tränken mit voller Geschwindigkeit rennen und springen können, ohne dass ein offensichtliches Mittel dafür vorhanden ist, dass sie an Ihrem Körper haften, und dann eine Blume aufheben, die 0,1 kg wiegt Und plötzlich kannst du dich nicht mehr bewegen? Es ist ein echter Knallpunkt, der nach Hause bringt, dass Sie ein fehlerhaftes Spiel spielen, und Sie direkt aus Ihrer Eskapismus-Reise hinauswirft.
Viel vernünftiger wäre es, wenn das Gewicht die Geschwindigkeit beeinflusst - sobald Sie anfangen, viel zu tragen, werden Sie langsamer und können schließlich langsamer kriechen. Dies hätte immer noch alle Vorteile, die in anderen Antworten erwähnt wurden - zum Beispiel Herausforderung, wäre aber weitaus realistischer und eindringlicher.
Daggerfall hatte auch ein System, in dem man einen Karren kaufen und mit Mist füllen konnte. Du könntest es nicht in Dungeons und Läden mitnehmen, aber du könntest ein Dungeon überfallen und ein paar Mal zurückkommen und in deinen Wagen laden, bevor du in die Läden gehst, um deine Beute zu verkaufen. Das war ein sehr cooles System, und es wäre schön, es in anderen Spielen zu sehen.
Sie könnten auch ein "Bulk" -System haben, bei dem, nachdem Sie anfangen, zu viel Volumen mit sich zu führen, dies Ihre Beweglichkeit beeinträchtigt, sodass Sie Aktionen langsamer ausführen müssen. Könnte allerdings etwas komplex werden.
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Skyward Sword hatte eines meiner Lieblingsbestandsverwaltungssysteme. Sie hatten begrenzte "Taschen" für Zusatzartikel, und Sie mussten diejenigen, die Sie nicht brauchten, in der Artikelprüfung aufbewahren. Sie könnten mehr Taschen für Gegenstände kaufen, um die Menge zu erhöhen, die Sie mit sich führen könnten. Außerdem können Sie Duplikate von Gegenständen kaufen / finden (hauptsächlich Munitionsbeutel und Medaillen), mit denen Sie spielen können, wie Sie möchten.
Das Gute daran ist, dass Sie zwar nur über begrenzten Platz für Gegenstände verfügten, die Hauptwaffen jedoch über genügend Platz, sodass Sie alles hatten, was Sie brauchten, aber Ihr Inventar Ihren Vorlieben entsprechend anpassen konnten. Irgendwann füllte ich meine Beutel mit gerade aktualisierten Köchern, damit ich nach Herzenslust schnappen konnte.
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In Lineage (mindestens 2) schien die Gewichtsbeschränkung so ziemlich eine Anforderung zu sein, als ob Sie eine unendliche Anzahl von Tränken und Seelenschüssen / Geisterschüssen stapeln könnten, niemals in die Stadt zurückkehren müssten und für immer und ewig in einem Verlies mahlen könnten. .. ^^
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Bestandslimit ist für jeden Artikeltyp sinnvoll, der nicht als trivial stapelbare Währung verwendet wird.
Hier geht es nicht so sehr darum, realistisch zu sein oder die mit dem Inventar verbundenen Kosten zu decken, sondern darum, den Spieler so zu konditionieren, dass das Inventar ordentlich genug ist, dass er kein "Eigengewicht" mit sich herumträgt.
Der Benutzer kann nur eine begrenzte Anzahl von Artikeln aus seinem Inventar abrufen, alles andere überfrachtet die Benutzeroberfläche. Je mehr Sie dem Inventar Unordnung erlauben, desto mühsamer wird es für den Benutzer, tatsächlich auszusortieren.
Sie treffen dieses Phänomen nicht nur mit unbegrenzten Lagerbeständen, sondern auch schon mit geringfügig zu großen Lagerbeständen.
Etwa 20 Slots können vom Benutzer aktiv abgerufen werden. Die meisten Spiele gehen weit darüber hinaus, und infolgedessen werden Bandaids wie "Favoriten" oder "Papierkorbfilter" eingeführt, die dem Benutzer helfen sollen, sein übermäßiges Inventar zu verwerfen.
Aber selbst dann haben Sie normalerweise zu viele "Favoriten", sodass einige Spiele beginnen, "Sammlerstücke" wie "seltene Skins" in separate Sammlungen aufzuteilen, um den Benutzer zu ermutigen, sich sogar von ihren "Favoriten" zu trennen.
Normalerweise ist die Verwaltung von Gegenständen in einem Spiel mit einem stark eingeschränkten Inventar - kaum mehr Slots, als Sie in einer Schnellstartleiste verwenden könnten - weniger mühsam als bei einem Spiel mit unbegrenztem oder übermäßigem Inventar.
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