Ist eine Bestandsbegrenzung in einem MMORPG sinnvoll?

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Ich entwickle gerade ein einfaches 2d MMORPG. Mein aktueller Schwerpunkt ist das Inventarsystem.

Ich frage mich derzeit, ob ich ein Limit für die Tragbarkeit eines Spielercharakters festlegen soll. Entweder in Form eines Maximalgewichts, einer begrenzten Anzahl von Inventarplätzen oder einer Kombination aus beiden. Fast jedes MMORPG, das ich jemals gespielt habe, beschränkt den Inventarplatz. Aber abgesehen von der Plausibilität, ist dies aus spielerischer Sicht wirklich notwendig? Vielleicht würde es das Spielerlebnis sogar verbessern, wenn ich die Spieler so viel Zeug tragen lasse, wie sie wollen.

tl; dr: Was ist das Grundprinzip der Spielentwicklung für die Begrenzung der Tragfähigkeit von Spielercharakteren?

Edit: Danke für alle Antworten bisher. Sie alle waren sehr aufschlussreich. Nach Ihrer Eingabe habe ich mich entschlossen, ein begrenztes Inventar anzulegen, um zu verhindern, dass zu viele Heilgegenstände und zu viel Spezialausrüstung in die Dungeons gelangen. Um das Problem der Beuteüberladung zu vermeiden und die ganze Zeit in die Stadt zurückkehren zu müssen, plane ich, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Gegenstände aus ihrem Inventar direkt in ihr Lager zu schicken (aber nicht die Möglichkeit, sie auf dem Feld wiederzugewinnen). Ich habe die Antwort von Kylotan vorerst akzeptiert, aber lasse mich nicht davon abhalten, zusätzliche Antworten zu veröffentlichen, wenn Sie der Meinung sind, dass ein interessanter Aspekt noch nicht behandelt wurde.

Philipp
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Die einfachste Antwort hat nichts mit Gameplay zu tun und alles mit Tracking. Einfach ausgedrückt, je mehr potenzielle Gegenstände ein Spieler auf einmal haben kann, desto höher ist der Speicherbedarf für diesen Spieler. Es ist wahrscheinlich keine große Sache, aber es ist da.
Raven Dreamer
Diese Frage ähnelt eher einem Community-Wiki.
Joltmode
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Ich muss sagen ... Stalker hat ein Inventarlimit von 60 kg (200 mit Exoskelett) und ich finde es nur mit einem Trainer spielbar, der dieses Limit deaktiviert. Ich bin vielleicht kein klassischer "Gamer", aber dies ist mein Lieblingsspiel und ich spiele es nur gerne mit vollem Inventar.
Felix Dombek

Antworten:

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Bei der Gestaltung von Spielen geht es hauptsächlich um Ressourcenverwaltung, da die Entscheidung, wie begrenzte Ressourcen am besten genutzt werden, eine interessante Entscheidung ist, die Spiele leicht umsetzen können. Die Begrenzung des Inventars zwingt die Spieler, über den Wert jedes Gegenstands nachzudenken und Entscheidungen darüber zu treffen, ob sie ihre Beute horten oder verkaufen und welche Gegenstände sie mit ihnen in den Kampf ziehen sollen.

Kylotan
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Genau. Ein RPG, mit dem Sie beispielsweise unbegrenzt viele Heiltränke tragen können, wäre wahrscheinlich nicht so interessant.
Jdeseno
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@jdeseno Nicht unbedingt. Solange Sie nicht alle gleichzeitig verwenden können, kann die Entscheidung, wann sie verwendet werden soll, immer noch mit der Ressourcenverwaltung verbunden sein.
Raven Dreamer
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@jdeseno es hängt von der Implementierung ab. In Diablo 2 können Sie Tränke direkt nacheinander verwenden. In Diablo 3 müssen Sie zwischen jeder Verwendung 30 (60?) Sekunden warten. D2 hatte eine sehr begrenzte Menge, die man halten konnte (jeder Trank nahm einen Slot), während sie in D3 99 (vielleicht mehr, nie wirklich so viele) pro Slot stapeln können. In D3 können Sie also in jeder Hinsicht "unendliche" Tränke haben, aber das hilft Ihnen nicht viel.
Orin MacGregor
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Ein Großteil des Spieldesigns dreht sich um interessantes Ressourcenmanagement. Mit Ausnahme des Versands von Frachtgütern in Puzzle Pirates und Eve Online habe ich die Bestandsverwaltung im WoW- oder Diablo-Stil noch nie als interessant empfunden. . . meistens frustrierend.
ZorbaTHut
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Es ist eine subjektive Angelegenheit. Wenn ich in solchen Spielen unendlich viel mit mir herumtragen könnte, wären einige Frustrationen sicherlich verschwunden, aber bestimmte Situationen im Spiel wären viel weniger interessant. Entscheidungen können meiner Meinung nach sowohl frustrierend als auch interessant sein.
Kylotan
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Die Begrenzung des Inventars kann sinnvoll sein.

Ergibt keinen Sinn:

  • Begrenzen, nur um zu begrenzen; Es gibt keinen Zweck und daher keinen Sinn.
  • einschränken zu begrenzen, wiederum nur aus Gründen der Begrenzung, ohne Konkurrenzbedeutung; Wie Kylotan sagte, können Sie die Anzahl der Spieler begrenzen und sie dazu zwingen, zu überlegen, was sie für einen Kampf benötigen. Aber was ist, wenn sie sich wie in Diablo 2 jederzeit zum Stützpunkt teleportieren können? Das macht das Limit für den Spieler nur ärgerlich.
  • realismus - du fliegst auf einem riesigen Drachen, der biologisch jeden Monat eine Herde Kühe fressen müsste, mit einem 5-Meter-Flammenschwert ohne Verbrennungen im Gesicht kämpfst, aus dem Nichts auftaucht, wenn du dich anmeldest, aber plötzlich musst du dich einschränken Ihre Kapazität nur für den Realismus und sonst nichts?

Macht Sinn:

  • um Speicherplatz (Datenbank) zu sparen
  • um mehr Platz zu verkaufen, wie Rucksäcke in WoW oder ein Upgrade in Diablo 3; Die meisten RPG-Spiele speisen sich aus dem Gefühl des Wachstums, Ihr Level wächst, Ihre Erfahrung wächst, Ihr Wohlstand wächst, warum nicht auch Ihre Speicherkapazität?
  • um zusätzlichen Spaß zu haben, wie das effiziente Speichern von Objekten in Diablo 2 (da sie unterschiedliche Formen haben)
  • Handel zu erzwingen; Auch hier ist Diablo ein gutes Beispiel: Sie haben zu einem bestimmten Zeitpunkt so viele Set-Artikel, dass Sie sie nicht mehr speichern können. Tauschen Sie am besten einige Artikel aus Sets gegen Artikel aus Sets aus, die Sie sammeln möchten.
  • Realismus zum Eintauchen, wie Mitchell in seiner Antwort feststellte.
Markus von Broady
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Ich würde sagen, dass die Verwendung von Diablo 2 als Beispiel für "Beschränkung auf Beschränkung" nicht korrekt ist, da Objekte einen Effekt auf das Inventar haben (Charms). Dies ist auch etwas für die Makes Sense-Spalte; unendlicher Raum mit Gegenständen, die passiven Nutzen bringen = unendliche Kraft.
Orin MacGregor
@OrinMacGregor Ich habe nicht gesagt, dass Diablo 2 keinen Sinn ergibt. Ich sagte, wenn Sie sich wie in Diablo 2 jederzeit und kostengünstig zur Basis teleportieren können, ist es nicht sinnvoll, Ihr Inventar zu begrenzen. Natürlich trifft es auf das Diablo 2 nicht zu, wegen der Reize, die Sie erwähnt haben.
Markus von Broady
Mein Fehler. Ich interpretierte den gesamten Block als auf D2 zutreffend.
Orin MacGregor
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Begrenzter Raum für Reize, aber unendlicher Raum für andere ist eine Idee, mit der Ausnahme, dass das gesamte Konzept von Gold im Spiel überholt ist. Sie können eine unendliche Menge an Gegenständen halten, was einer unendlichen Menge an Gold entspricht (insbesondere bei Gegenständen, die für 35.000 verkauft werden). Gold geht beim Tod verloren, Gegenstände jedoch nicht (Hardcore-Modus wird ignoriert). Verkaufe einige Gegenstände, um verlorenes Gold wiederzugewinnen und fortzufahren. Könnte auch jede kaufbare Ware kostenlos machen und den Gegenständen keinen Wert zuweisen. Und schon lange vor Patch 1.09 war die Einführung eines universellen Angebots im Gespräch, aber der Umsatz war gesunken, sodass sich die Implementierungskosten nicht gelohnt hatten.
Orin MacGregor
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Die Reize in Diablo wurden mit einem der späteren Updates von D2 hinzugefügt. Sie waren nicht Teil des ursprünglichen Spieldesigns und somit sicherlich nicht der Grund, warum sie das Inventar so begrenzt machten. Sie bauen jedoch auf dieser Mechanik auf. Wenn der Spieler Zauber trägt, tauscht er Inventar gegen mehr Kraft.
Philipp
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Die Begrenzung des Inventars hat zwei Gründe:

Eintauchen

Es ist nicht sinnvoll, jeden Artikel bei sich zu haben, den Sie abholen können. Die Begrenzung Ihres Inventars verhindert, dass der Spieler in die Spielwelt eintaucht. Aus diesem Grund haben die meisten modernen Schützen nur eine begrenzte Anzahl an Waffenplätzen.

Herausforderung

Es zwingt den Spieler, Entscheidungen darüber zu treffen, welche Ausrüstung er aufheben und welche zurücklassen soll, und verhindert das Horten von Gegenständen, die das Spiel zu einfach machen würden. Dies ist der häufigste Grund für Spiele, das Inventar einzuschränken.

Mitchell
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Danke, ich füge "Realismus" zu meinem "macht keinen Sinn" hinzu.
Markus von Broady
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Sie vermissen meinen Standpunkt (was wahrscheinlich meine Schuld ist). Es kommt nicht auf den Realismus an, sondern auf das Eintauchen. Realismus ist eine einfache Möglichkeit, den Spieler in die Welt des Spiels einzutauchen, da er bereits damit vertraut ist. Das Wichtigste beim Eintauchen ist die Konsistenz. Zum Beispiel: Es ist in Ordnung, 200 Waffen in einer magischen Tasche verschwinden zu lassen, die in der Welt des Spiels Sinn macht, solange sie nicht in Luft aufgehen. Ich habe in meiner Antwort die Überschrift von "Realismus" in "Immersion" geändert, um besser zu reflektieren, was ich beabsichtigt habe.
Mitchell
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@Philipp Beachten Sie jedoch, dass das Erklären von allem mit "Es ist magisch" die Geschichte und / oder die Überlieferung des Spiels sprengen kann. Die meisten Spiele, die versagen (sogar Triple-A), tun dies, weil sie in sich inkonsistent sind.
Mike
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@MarkusvonBroady Ich stimme Mitchell Ensink zu, Sie sollten eine Herausforderung hinzufügen, und Hinweise auf Realismus sind keine schlechte Sache. Formatieren Sie sich einfach nicht darauf. Wenn etwas völlig unrealistisch wäre, würde es irgendwann einen Punkt erreichen, an dem der Endbenutzer möglicherweise nicht mehr vollständig versteht, was vor sich geht. Einige realistische Elemente werden immer existieren und sollten es auch sein. Wenn ich mich an Ihre Idee halte, sollte ich dann keine Bäume in meinem Spiel verwenden, weil es sich um echte existierende Dinge handelt? Realismus ist nicht schlecht, zu viel ist. Spiele müssen keine völlig andere Realität sein, um Spaß zu haben.
Tsturzl
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@tsturzl Ich kritisiere Realismus um des Realismus willen negativ und gleichzeitig um des Eintauchens willen positiv, wie ich es in meiner Antwort erwähne :) Schauen Sie sich auch Herrn Beasts Kommentar an, Inventar in 99% der Fälle ist sowieso nicht realistisch.
Markus von Broady
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Ich denke, ein wichtiger Punkt wurde hier nicht behandelt. Wenn Sie Personen unbegrenzten Lagerplatz zur Verfügung stellen, werden sie (abhängig von Ihrem Einzelnachweismodell) ihr Inventar bald mit einer verrückten Menge von Gegenständen gefüllt haben.

Sofern Sie nicht das erstaunlichste Bestandsverwaltungssystem aller Zeiten mit Such - und Filterfunktionen entwickelt haben, die mit denen von Google Mail und darüber hinaus übereinstimmen, werden die Spieler Ihr Spiel aus Frustration aufgeben ("Wo habe ich meine große Axt des Enthauptens wieder hingelegt?") ? ")

Wenn der Spieler unbegrenzten Speicherplatz haben soll, zwingen Sie ihn, seine Gegenstände zu organisieren, indem Sie ihn beispielsweise beschriftete Truhen erstellen lässt, in denen er interessante Gegenstände "archivieren" kann, um sie von seinem Inventar fernzuhalten.

Blixt
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Ich denke, ein Spieler verkauft alles, was er nicht braucht, für Geld und archiviert alle verbleibenden Gegenstände. Diese Antwort gefällt mir nicht, da sie das sinnlose Gameplay fördert: Wir bieten Ihnen nur einen begrenzten Inventarplatz, damit Sie sich nicht in Hunderten von Gegenständen verlieren, die Sie vergessen haben, zu verkaufen.
Markus von Broady
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@MarkusvonBroady Nun, ich fürchte, dass es passieren wird. Ich habe keine konkrete Fallstudie, um dies zu beweisen, aber ich habe viele Spieler in verschiedenen Spielen beobachtet und analysiert, wie sie ihren Inventarplatz nutzen. Es scheint, dass die Menge an Junk (dies setzt die übliche Mechanik voraus, dass Spieler Junk-Gegenstände finden können, um die Anzahl einzigartiger Gameplay-Ereignisse zu erhöhen, ohne die Wirtschaftlichkeit der Gegenstände zu beeinträchtigen), die sie behalten, direkt mit der Menge an verfügbarem Speicherplatz korreliert. Unendlicher Raum würde den Grund beseitigen, Gegenstände vollständig aus dem Inventar zu entfernen und die Erfahrung zu ruinieren.
Blixt
Dies setzt durchschnittliche Spieler voraus. Je nach Spiel richten Sie sich möglicherweise an sehr gründliche Spieler, denen es wirklich am Herzen liegt, alles zu organisieren. Sie haben ein breites Spektrum an potenziellen Spielern mit unterschiedlichen Verhaltensweisen. Aber ich würde sagen, dass meine Antwort zum Beispiel 99% der WoW-Spieler abdeckt.
Blixt
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Es gibt einige Gründe, warum die Leute keine Artikel verkaufen, und das hängt von der Wahl des Designs ab. Wenn Sie möchten, dass sie Gegenstände verkaufen, ist dies ein einfacher Vorgang. Ein gutes Beispiel ist Guild Wars 2, in dem Sie alle Gegenstände von Mobs mit F abholen können. Dies bedeutet, dass sich das Inventar schnell füllt. Hätten sie nicht bei allen Anbietern den "Junk verkaufen" -Button, wäre es für Spieler sehr mühsam, Gegenstände 1 zu 1 zu verkaufen. Bei unbegrenztem Platz würden die Leute einfach die Dinge herumliegen lassen. In jedem Fall ist es mühsam, in die Stadt oder zu einem Händler zu gehen, um Gegenstände zu verkaufen. Manche meiden es einfach, bis sie es wirklich müssen.
Jamornh
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Ich bin etwas überrascht, dass noch niemand mit diesem Penny Arcade-Strip verbunden ist.
Ilmari Karonen
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Realismus wäre sicherlich eine Begründung. Eine Sache, die mich in Spielen wie Oblivion nervt, ist, dass es eine Schwelle für das Gewicht gibt - wenn Sie darüber hinweg sind, können Sie sich überhaupt nicht bewegen. Ich meine, wie plausibel ist es, dass Sie mit 187 kg Rüstung, Waffen und zufälligen Tränken mit voller Geschwindigkeit rennen und springen können, ohne dass ein offensichtliches Mittel dafür vorhanden ist, dass sie an Ihrem Körper haften, und dann eine Blume aufheben, die 0,1 kg wiegt Und plötzlich kannst du dich nicht mehr bewegen? Es ist ein echter Knallpunkt, der nach Hause bringt, dass Sie ein fehlerhaftes Spiel spielen, und Sie direkt aus Ihrer Eskapismus-Reise hinauswirft.

Viel vernünftiger wäre es, wenn das Gewicht die Geschwindigkeit beeinflusst - sobald Sie anfangen, viel zu tragen, werden Sie langsamer und können schließlich langsamer kriechen. Dies hätte immer noch alle Vorteile, die in anderen Antworten erwähnt wurden - zum Beispiel Herausforderung, wäre aber weitaus realistischer und eindringlicher.

Daggerfall hatte auch ein System, in dem man einen Karren kaufen und mit Mist füllen konnte. Du könntest es nicht in Dungeons und Läden mitnehmen, aber du könntest ein Dungeon überfallen und ein paar Mal zurückkommen und in deinen Wagen laden, bevor du in die Läden gehst, um deine Beute zu verkaufen. Das war ein sehr cooles System, und es wäre schön, es in anderen Spielen zu sehen.

Sie könnten auch ein "Bulk" -System haben, bei dem, nachdem Sie anfangen, zu viel Volumen mit sich zu führen, dies Ihre Beweglichkeit beeinträchtigt, sodass Sie Aktionen langsamer ausführen müssen. Könnte allerdings etwas komplex werden.

naught101
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Skyward Sword hatte eines meiner Lieblingsbestandsverwaltungssysteme. Sie hatten begrenzte "Taschen" für Zusatzartikel, und Sie mussten diejenigen, die Sie nicht brauchten, in der Artikelprüfung aufbewahren. Sie könnten mehr Taschen für Gegenstände kaufen, um die Menge zu erhöhen, die Sie mit sich führen könnten. Außerdem können Sie Duplikate von Gegenständen kaufen / finden (hauptsächlich Munitionsbeutel und Medaillen), mit denen Sie spielen können, wie Sie möchten.

Das Gute daran ist, dass Sie zwar nur über begrenzten Platz für Gegenstände verfügten, die Hauptwaffen jedoch über genügend Platz, sodass Sie alles hatten, was Sie brauchten, aber Ihr Inventar Ihren Vorlieben entsprechend anpassen konnten. Irgendwann füllte ich meine Beutel mit gerade aktualisierten Köchern, damit ich nach Herzenslust schnappen konnte.

jumpnett
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In Lineage (mindestens 2) schien die Gewichtsbeschränkung so ziemlich eine Anforderung zu sein, als ob Sie eine unendliche Anzahl von Tränken und Seelenschüssen / Geisterschüssen stapeln könnten, niemals in die Stadt zurückkehren müssten und für immer und ewig in einem Verlies mahlen könnten. .. ^^

Oskar Duveborn
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Bestandslimit ist für jeden Artikeltyp sinnvoll, der nicht als trivial stapelbare Währung verwendet wird.

Hier geht es nicht so sehr darum, realistisch zu sein oder die mit dem Inventar verbundenen Kosten zu decken, sondern darum, den Spieler so zu konditionieren, dass das Inventar ordentlich genug ist, dass er kein "Eigengewicht" mit sich herumträgt.

Der Benutzer kann nur eine begrenzte Anzahl von Artikeln aus seinem Inventar abrufen, alles andere überfrachtet die Benutzeroberfläche. Je mehr Sie dem Inventar Unordnung erlauben, desto mühsamer wird es für den Benutzer, tatsächlich auszusortieren.

Sie treffen dieses Phänomen nicht nur mit unbegrenzten Lagerbeständen, sondern auch schon mit geringfügig zu großen Lagerbeständen.

Etwa 20 Slots können vom Benutzer aktiv abgerufen werden. Die meisten Spiele gehen weit darüber hinaus, und infolgedessen werden Bandaids wie "Favoriten" oder "Papierkorbfilter" eingeführt, die dem Benutzer helfen sollen, sein übermäßiges Inventar zu verwerfen.

Aber selbst dann haben Sie normalerweise zu viele "Favoriten", sodass einige Spiele beginnen, "Sammlerstücke" wie "seltene Skins" in separate Sammlungen aufzuteilen, um den Benutzer zu ermutigen, sich sogar von ihren "Favoriten" zu trennen.

Normalerweise ist die Verwaltung von Gegenständen in einem Spiel mit einem stark eingeschränkten Inventar - kaum mehr Slots, als Sie in einer Schnellstartleiste verwenden könnten - weniger mühsam als bei einem Spiel mit unbegrenztem oder übermäßigem Inventar.

Ext3h
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