ein Bauspiel ausbalancieren

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Ich arbeite an einem Bauspiel (das übliche, baue Haus X, um Ressource A zu produzieren, mit dem du dann Haus Y bauen kannst ...) und bin jetzt dabei, die verschiedenen Ressourcenbedürfnisse und -produktionen auszugleichen.

Da ich bei weitem nicht die erste Person bin, die dies tut, aber nicht viele praktische Ratschläge dazu finden konnte, frage ich mich: Wie mache ich die Ausgleichsmathematik?

Ich habe darüber nachgedacht, eine Tabelle zu verwenden, aber das Hauptproblem liegt nicht in den reinen Zahlen, sondern in den Abhängigkeiten - wenn A dann B. Wie viele X werden benötigt, damit Y verfügbar wird, und passt das zu der Phase des Spiels, die ich möchte? passieren?

Gibt es bessere Möglichkeiten, als nur stundenlang zu spielen und die Zahlen zu optimieren? Welche Ansätze verwenden Sie, um Ihre Wirtschaftsspiele auszugleichen?


Zusätzliche Details:

Das Spiel ist ein statisches Build-Your-Village-Spiel. "statisch" bedeutet, dass Zeit kein Faktor ist - Gebäude stellen eine feste Menge an Ressourcen bereit, nicht "x pro Minute". Ein Haus bietet also Unterkunft für einige Bauern, und ein Bauernhof braucht einige Bauern, um es zu bearbeiten und Nahrung bereitzustellen.

Die Dinge, die gegeneinander abgewogen werden müssen, sind also Ressourcen. Ein triviales Beispiel: Bauernhöfe müssen mehr Nahrung liefern als die Bauern, die auf der Farm arbeiten, sowie die Holzfäller, die für die Bereitstellung des Holzes für den Bau der Farm benötigt werden.

Das Ziel des Spiels ist die Ressourcenoptimierung. Das Beste aus den auf der Karte verfügbaren Ressourcen herausholen. Es ist näher an einem Puzzle als an einem Clicker-Spiel.

Triviale Elemente des frühen Spiels (siehe Farmbeispiel) sind leicht auszugleichen. Aber sobald Sie in Abhängigkeitsbäume geraten (z. B. ein Haus der 3. Ebene benötigt A und B, die von X und Y bereitgestellt werden, die Ressourcen benötigen, die bei X2 und Y2 erstellt wurden usw.), schlägt meine Intuition fehl. Sind X2 und Y2 richtig ausbalanciert oder sollten sie weniger produzieren? Mehr?

Ich suche nicht nach konkreten Antworten, sondern nach Methoden , um dieses Problem allgemein anzugehen.

Tom
quelle
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Balance ist eine Frage, welche Eingänge die gewünschten Ausgänge ergeben. Um eine Methode / einen Workflow vorzuschlagen, um Ihr Spiel auszugleichen, müssen wir Ihre gewünschten Ergebnisse kennen. Was zeichnet eine "ausgewogene" Version Ihres Spiels aus oder welche Symptome einer "schlechten Balance" versuchen Sie zu erkennen und zu beheben?
DMGregory
Der Hauptzweck im Moment ist es, sicherzustellen, dass keine Ressourcen zu einfach oder zu schwer zu erreichen sind. #
Tom
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Und wie sollen wir "zu einfach" oder "zu schwierig" messen? Da es für diese Begriffe keine mathematische Standarddefinition gibt, müssen Sie auspacken, was dies für das Spielerlebnis bedeutet, das Sie erstellen möchten.
DMGregory
Ich bitte um allgemeinen Rat, nicht um eine bestimmte Skala. Die genauen Zahlen werden sich während des Tests ohnehin ändern. Daher habe ich derzeit keine genaue Definition von "zu einfach".
Tom
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@ Tom hier ist auch eine großartige GDC-Rede zu diesem Thema youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

Antworten:

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BEARBEITEN: Da Sie Ihrer Frage hinzugefügt haben, dass die Ressourcen statisch sind, werde ich speziell darauf eingehen. Ich werde die vorherige Antwort unter der Zeile belassen, da sie für andere Personen nützlich sein könnte.

Wenn Ihre Ressourcen statisch sind, gibt es einen einschränkenden Faktor für sie. Dies können Ihre Startressourcen oder die Anzahl der Mitarbeiter sein, die bestimmen, wie viele Generatoren Sie warten können. Diese müssen so verteilt werden, dass sie sich vermehren und effizient genug in andere Ressourcen investieren, um Ihr Ziel zu erreichen. In einem solchen Spiel gibt es an sich kein wirkliches „Wachstum“, sondern nur unterschiedliche Konfigurationen und Kombinationen. Wie Sie sagten, ähnelt es eher einem Puzzle als einem Managementspiel.

Die Methode des Ausgleichs ist jedoch ähnlich. Zuerst bestimmen Sie die Gewinnbedingung (was ich vorher Produktionsziel genannt habe). Dies kann eine bestimmte Menge an Ressourcen und / oder Gebäuden sein (z. B. X freie Arbeiter und X Schwerter, um sie zu bewaffnen und den König zu stürzen). Berechnen Sie als Nächstes die ideale Konfiguration, um dieses Ziel mit Ihren aktuellen Zahlen zu erreichen (z. B. X-Schwerter benötigen Y-Schmiede, die Z-Arbeiter benötigen, Q-Holzkohle und V-Eisen, was bedeutet, dass Sie W-Minen und R-Holzkohlebrenner benötigen, die wieder Ressourcen und Arbeiter benötigen und usw. bis zu den grundlegendsten Ressourcen). Sie können dies teilweise automatisieren, indem Sie ein Skript oder eine Tabelle verwenden, die automatisch die Mindestanzahl unterstützender Generatoren für alles, was Sie manuell hinzufügen, hinzufügt. Hüten Sie sich vor Schleifen (Arbeiter kommen aus Häusern, Häuser brauchen Essen, Essen kommt von Arbeitern), da sie die Mathematik ziemlich komplizieren.

Als nächstes, und dieser Schritt ist etwas schwieriger, prüfen Sie, ob diese Konfiguration im Vorwärtsspiel tatsächlich erreicht werden kann, dh ob Sie von Ihren Startressourcen dorthin gelangen können. Es ist möglich, eine theoretische Endkonfiguration zu haben, die in der Praxis nicht erreicht werden kann, da sich irgendwann mehrere Dinge gegenseitig erfordern und Sie keines von beiden zuerst erstellen können, ohne das andere bereits zu haben. Sie können dies so ziemlich nur durch Testdurchspielen herausfinden. Mit anderen Worten, da die Reihenfolge, in der Sie Dinge kaufen, relevant ist, können Sie die Lösung nicht perfekt aus dem Ergebnis ableiten. Da Sie wahrscheinlich Ihre eigenen Methoden des Ressourcenmanagements verstehen, sollten Sie in der Lage sein, die optimalen Strategien anzuwenden (z. B. Häuser der Ebene 1 bauen, diese Arbeiter verwenden, um effizientere Häuser der Ebene 2 freizuschalten). Ersetzen Sie dann alle Häuser der Ebene 1 (oder lassen Sie so viele übrig, wie Sie über Ressourcen verfügen, die Sie nirgendwo anders verwenden können). Fügen Sie bei Bedarf Gebäude hinzu oder entfernen Sie sie. Sie haben jetzt eine neue Beschreibung einer Lösung, von der Sie wissen, dass sie funktioniert.

Sobald Sie eine optimale oder nahezu optimale Lösung gefunden haben, können Sie darüber nachdenken, die Zahlen zu optimieren. Untersuchen Sie Ihre Tabellenkalkulationen und suchen Sie nach folgenden Dingen:

  • Zahlen, die auffallen oder keinen Sinn ergeben, weil die Lösungen dadurch nicht intuitiv und schwerer zu finden sind (z. B. benötigen Sie 200 Minen, aber nur einen Holzkohlebrenner, um einen Ofen zu unterstützen).
  • Zahlen, die direkt proportional sind, aber seltsame Verhältnisse aufweisen (z. B. eine Mühle unterstützt genau 3.791002 Bäckereien, die genug für jeweils 2.1452 Häuser produzieren), weil diese Spieler irritieren, die gerne alles aufstellen, um genau zu trainieren. Solche Verhältnisse können unvermeidbar sein, wenn entweder mehrere Ressourcen dieselbe Ressource benötigen oder umgekehrt oder weil Sie einen kleinen Überhang wünschen, da genaue Zahlen es zu einfach machen, zu erkennen, wie viele Sie benötigen.
  • Gegenrichtung: Zahlen, die zu einfach sind. Wenn Sie nur 1 oder 2 von allem kaufen können und die Zahlen übereinstimmen, ist es zu einfach. Führen Sie kleine Überhänge mit einfachen Zahlen ein (ein Gebäude gibt 5, das nächste benötigt 4 oder umgekehrt) und sorgen Sie dafür, dass mehrere Dinge dieselbe Ressource in unterschiedlichen Mengen erfordern.
  • Zahlen, die unnötig groß sind. Sie sollten nur dann große Zahlen haben, wenn dies eine der grundlegenden Ressourcen ist, die von so vielen anderen Gebäuden verwendet werden, dass eine Produktion auf hohem Niveau so viel erfordert. Wenn Sie eine gesamte Produktionslinie durch eine natürliche Zahl teilen können, tun Sie dies wahrscheinlich.

Überlegen Sie dann, wie genau Ihre Spieler Ihrer Lösung folgen sollen. Es ist wahrscheinlich ratsam, hier ein wenig Flexibilität einzubeziehen, was bedeutet, dass Ihre Startressourcen (die begrenzenden Faktoren) etwas großzügiger sein sollten, als sie für eine perfekte Lösung sein müssen. Überlegen Sie auch, was genau die Herausforderung Ihres Spiels sein sollte. Wenn es darum geht, die richtigen Kombinationen zu finden, ist dies möglicherweise zu einfach, da sie sich möglicherweise nur den Tech-Baum hocharbeiten und die Zahlen leicht ausgleichen müssen. Wenn es um kleine Tricks geht (wie das Ersetzen von Gebäuden mit niedrigeren Ebenen durch effizientere Gebäude mit höheren Ebenen), kann dies völlig offensichtlich sein und ist auf der anderen Seite trivial, sobald Sie herausgefunden haben, dass Sie dies tun können - Sie würden mehrere solcher Tricks benötigen entdecken.


Mein allgemeiner Ansatz besteht darin, zu versuchen, eine einzige Einheit zum Ausbalancieren zu finden, da dies die Mathematik erheblich vereinfacht. In Ihrem Fall könnte dies Zeit sein.

Ihre Variablen sind etwa die Menge jeder Ressource, die Anzahl der Ressourcengeneratoren, der Ressourcengewinn pro Zeit pro Generator, die Ressourcennutzung pro Zeit pro Generator (diese beiden können durch Verwendung negativer Zahlen kombiniert werden), die Ressourcenkosten pro Generator und die aufgewendete Zeit. Wenn Ihr Spiel so etwas wie Generatoreffizienz beinhaltet (z. B. produzieren Farmen je nach Bewässerung / Raum mehr / weniger), nehmen Sie einen Durchschnittswert an und wo immer es sinnvoll ist, nehmen Sie auch einen Durchschnittswert von Generatoren an. Letzteres kann erreicht werden, indem die Mindestanzahl von Generatoren berechnet wird, um eine stabile Leistung der Ressource höchster Ordnung zu erzielen (z. B. wenn Sie Schwerter berechnen, die Eisen benötigen, das Erz benötigt, und Kohle, die Holz benötigt, können Sie die Mindestanzahl von Minen berechnen.

Ob Sie auf dem Minimum bleiben, hängt von der Amortisationsrate der Generatoren ab, aber ich würde es vermeiden, dieses Kaninchenloch hinunterzugehen. Vielleicht machen Sie danach eine zweite Berechnung mit doppelt so vielen und sehen, wie sich das Timing skaliert. Wenn in Ihrem Spiel so etwas wie Nachforschungen freigeschaltet sind, können Sie auch die einmaligen Kosten für diese Spiele berücksichtigen, dies jedoch nur, wenn die Kosten hoch genug sind, um einen spürbaren Unterschied in der Spielzeit zu bewirken. Versuchen Sie vorerst nicht, Upgrades zu berücksichtigen, die die Produktionsraten erhöhen. Wenn Ihr Spiel diese enthält, berücksichtigen Sie sie einfach als höhere durchschnittliche Produktionsrate. Nur Upgrades, die einen großen Unterschied machen, sollten einen Platz in Ihren Gleichungen haben. Sie möchten ein Spiel ausbalancieren und keine Abschlussarbeit in Mathematik schreiben. Ersetzen Sie alle Variablen durch Konstanten, wo immer Sie können.

Legen Sie nun ein Produktionsziel fest, das den Erfolg des Spielers darstellt, und lösen Sie die Gleichungen, wie lange es dauert, bis Sie dort ankommen. Wenn Sie für all diese Dinge noch keine Zahlen haben, arbeiten Sie sich von Zeit zu Zeit zurück, indem Sie sich nach oben arbeiten. Wie lange sollte der Spieler arbeiten müssen, um stabile Tier 1-Produktionslinien zu erhalten, wie lange für Tier 2 bis hin zu einem vollständigen Technologiebaum. Wenn Sie sich nach oben arbeiten, haben Sie bereits die Zahlen für die Voraussetzungen der höheren Ebenen.

Sobald Sie fertig sind, können Sie versuchen, mit externen Faktoren wie Raum und Gelände zu experimentieren. Diese sind normalerweise missionsspezifisch, daher gehören sie ebenso zum Level-Design wie zum System-Design.

Nun, wie lange ein Spieler brauchen sollte, um etwas zu erreichen, damit das Spiel spannend wird, müssen Sie testen, und es hängt stark davon ab, wie viel der Spieler während der Spielzeit tun muss und wie interessant die Entscheidungen sind, die er trifft werde fühlen. Hier könnten Sie erwägen, Ihre Zahlen zu ändern, indem Sie beispielsweise die Produktion einiger Generatoren reduzieren, um die Spieleraktionen pro Zeit zu erhöhen (weil sie jetzt mehr bauen müssen), oder indem Sie die Zahlen unvollständig ausrichten, sodass nicht so klar ist, wie viele Gebäude sind ideal.

Sie werden nie viel mit verschiedenen Leuten herumspielen, aber wenn Sie zuerst die Tabellenkalkulationen erstellen, können Sie sich einen Vorsprung verschaffen, was sinnvoll sein könnte.

Pahlavan
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Schön, hast du ein Spiel wie dieses veröffentlicht oder arbeitest du an einem?
@ JimmySmith Nein, ich bin nur ein Spieledesign-Hobbyist mit einem besonderen Interesse am Systemdesign. Ich denke, das kleine Inkremental, an dem ich an der Seite arbeite, zählt als ein Spiel wie dieses? Eigentlich entwerfe ich hauptsächlich Tabletop-Rollenspiele.
Pahlavan