Ich arbeite an einer Idee / einem Konzept für ein Multiplayer-Spiel, das ich nach meiner Funktionsanalyse entwickeln möchte, denke aber immer noch über einen Weg nach, ein angemessenes Kampfsystem zwischen neuen und bestehenden Spielern zu implementieren.
Ein Spieler kann überall auf einer Karte ein neues Dorf / eine neue Stadt erstellen ( das ist der Schlüssel! ). Es gibt eine Angriffsphase, in der Spieler sich gegenseitig angreifen können, aber ich möchte die Möglichkeit einschränken, dass fortgeschrittenere Spieler Anfänger angreifen und sie am Wachsen hindern können. Zum Beispiel schafft Tribal Wars neue Dörfer, die weiter von den fortgeschritteneren Spielern entfernt sind. In meinem Fall kann ein Benutzer seine Stadt an einer beliebigen Stelle auf der Karte erstellen. Daher suche ich nach einer fairen Lösung für alle Spieler.
Einige Beispiele für Kampfsysteme, die in anderen Spielen verwendet wurden, die ich mir ausgedacht habe:
- RuneScape
Jeder Spieler innerhalb eines bestimmten Levelbereichs Ihres Kampflevels kann in der Wildnis angegriffen werden. Die Reichweite wird berechnet, indem Sie Ihr aktuelles Kampflevel berechnen und das aktuelle Wildnislevel, in dem Sie sich befinden, addieren oder subtrahieren.
- Stammeskriege
Jedem neuen Spieler wird von den vorherigen Spielern ein neues Dorf an der Grenze zugewiesen. So stehen ältere, längere Spieler im Mittelpunkt, während neue Spieler immer wieder weiter von ihnen entfernt sind. Das Kampfsystem basiert auf der Entfernung zwischen zwei Dörfern. Wenn also ältere Spieler einen neuen Spieler angreifen möchten, würde es erheblich länger dauern, diese Spieler für weniger Belohnungen anzugreifen.
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Antworten:
Zu diesem Zeitpunkt gab es gute Beispiele für die Verhinderung von Lowling-Bashing. Daher möchte ich einen anderen Ansatz vorschlagen: Förderung des Schutzes von Lowbies.
Die einzigen Gefahren für High-Level-Spieler sind grundsätzlich andere High-Level-Spieler. Es ist unwahrscheinlich, dass sich viele niedrigere Level zusammenfinden, um jemanden höher anzugreifen.
Um den Feinden einen Schritt voraus zu sein, muss seine Wirtschaft eine im Grunde immer größer werdende Armee unterstützen, während er seine Wirtschaft ausbauen muss, um dieses Wachstum zu unterstützen.
Das ist der Grund, warum viele hochrangige Spieler dazu neigen, niedrigrangige Spieler zu überfallen (oder zu "bewirtschaften"), weil die Armee dort ist und gleichzeitig die Wirtschaft niedrigerer Spieler missbraucht.
Was ist, wenn Sie anstelle von "Landwirtschaft" die Option für Verteidigungspakte geben? Neue Spieler suchen Schutz vor höherstufigen Spielern, die im Gegenzug einen kleinen Teil ihrer Produktion abgeben oder vielleicht nur etwas, das aus dem Nichts erschaffen wurde (Ressourcen und / oder so etwas wie Vasallenpunkte). Dies würde die Wirtschaftlichkeit des höheren Niveaus erhöhen, ohne das militärische Potenzial für die Landwirtschaft zu verschwenden.
Hier geht es weniger um das Kampfsystem. Es müsste nur Unterstützung für andere Spieler geben.
Wenn jemand versucht, die Vasallen anzugreifen, kann der Spieler auch gegen die Basis des anderen angreifen, während seine Armee keine Basis mehr hat.
Irgendwann könnte der Vasall versuchen, unabhängig zu werden (vielleicht um Vasallen alleine zu haben), aber die neueren Spieler können das selbst entscheiden. Dies könnte zu einer interessanten Dynamik im Spiel führen.
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Basisaufbau und Drop-In-Multiplayer sind zwei Funktionen, die nicht sehr gut zusammenpassen.
Eine Möglichkeit besteht darin, neuen Spielern einen sehr schnellen Fortschritt zu ermöglichen. Geben Sie ihnen die Werkzeuge und Ressourcen, um sich nach einer sehr kurzen Spielzeit zu verteidigen. Die weitere Entwicklung verläuft entweder horizontal (mehr Abwechslung, aber alle neu freigeschalteten Optionen sind Kompromisse, die sich unterscheiden, aber nicht strikt besser als die Startoptionen sind) oder konzentriert sich hauptsächlich auf Angriffsmöglichkeiten.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Spieler davon abzuhalten, mithilfe Ihrer Risiko- und Ertragsmechanismen Neulinge auszuwählen. Begrenzen Sie die Anzahl der Angriffe, die ein Spieler in einem bestimmten Zeitrahmen ausführen kann, und geben Sie ihm nur sehr wenig bis gar keine Belohnung für das Angreifen von Lowbies. Stellen Sie sicher, dass sie die begrenzten Angriffe auf die stärksten Gegner ausgeben müssen, um ihre Belohnungen zu maximieren. Vergessen Sie auch nicht Ihre Risikomechanik. Wenn das Risiko, das man eingeht, wenn man einen Lowbie angreift, viel geringer ist als das Risiko, wenn man einen gleichberechtigten oder überlegenen Gegner angreift, kann es dennoch sinnvoll sein, Lowbies anzugreifen. Stellen Sie also sicher, dass das Risiko des Angreifers nicht linear zur Stärke des Verteidigers proportional ist.
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Wenn man die Antwort ein wenig zusammenfasst, stellt sich eine allgemeinere Frage: Wie kann man die Dinge sowohl für Neueinsteiger als auch für Experten interessant machen? Es gibt hier einige interessante Fallstudien:
1. Opt-In-Komplexität
Eine Methode, die ich besonders mag, ist die Opt-In-Komplexität. Ein einfaches Beispiel:
In der Civilization- Serie (neben anderen 4X-Spielen) können Städte ihre Ressourcenausgabe ändern, indem sie der Bevölkerung bestimmte Felder zuweisen. Dies kann dem Spieler eine unglaublich detaillierte Kontrolle geben, aber es kann auch sehr mühsam werden, von Anfang an zu verwalten (insbesondere, wenn Sie ein neuer Spieler sind).
Civ implementiert eine Opt-In-Komplexität. Es bietet eine durchschnittliche Standardimplementierung, die der Player nicht verwalten muss. es erlaubt dem Spieler aber auch, die Standardeinstellung zu überschreiben, wenn er sich für diese mühsame Aufgabe entscheidet. Es hat sogar Ebenen der Komplexität:
Dies schafft einen unglaublich intuitiven Ansatz.
Komplizierte Ansätze sind für Spieler verborgen, es sei denn, sie suchen danach . Dies schafft das Beste aus beiden Welten: Spieler, die sich nicht darum kümmern, werden nicht gestört, Spieler, die sich darum kümmern, können es auf ihre Weise tun.
Als zweites Beispiel betrachten wir EVE Online . In einer riesigen Karte von Sonnensystemen hatte jedes System eine Bewertung von 0 bis 1 (in Schritten von 0,1).
Die Sicherheitsbewertung war für jedes System deutlich sichtbar. Spieler könnten es vermeiden, ein bestimmtes Sicherheitsniveau zu unterschreiten, wenn sie sich unwohl fühlten.
Nullsec war jedoch weitaus rentabler, insbesondere weil es so schwierig war, dort zu überleben. Ressourcen, die nur in Regionen mit geringer Sicherheit zur Verfügung standen, wären viel teurer und somit für mich rentabler.
Die wichtigste Schlussfolgerung, die Sie hier ziehen sollten, ist, wenn es eine Pro-gegen-Contra-Situation gibt (mehr Kontrolle gegen mehr Langeweile oder mehr Gewinn gegen weniger Schutz) .
2. Aktivieren Sie das symmetrische Spiel
Man sieht oft eine Symmetrie im Gemplay: Wenn ein Spieler andere angreifen will, muss er sich auch davor schützen, von anderen angegriffen zu werden.
Dies kann durch Aktivieren erfolgen. Ein einfaches Beispiel hierfür ist World of Warcraft:
Auf nicht PVP-fähigen Servern gab es immer noch die Option, sich an PVP-Kämpfen zu beteiligen. Es bedurfte jedoch der Zustimmung beider Spieler (direkt oder indirekt).
Einfach ausgedrückt, mussten beide Spieler ihre "PVP-Flagge" setzen, um von der anderen Partei angegriffen werden zu können.
Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass das gegenseitige Einverständnis verhindert, dass sich ein Gegner unwohl fühlt .
3. Fordern Sie nach oben und nicht nach unten.
Ich habe vor Jahren auf GameKnot (Online-Schach) gespielt. Es gibt eine massive Lücke zwischen Gelegenheits- und Großmeisterschachspielern. Das System benötigte gestufte Ligen, um ungefähr die gleichen Schachfähigkeiten zu gewährleisten.
Dies erfolgte über ein ELO-Rating. Einfach ausgedrückt, es ist eine Zahl, die steigt, wenn Sie gewinnen, und fällt, wenn Sie verlieren (der Betrag, den Sie gewinnen / verlieren, hängt von der Bewertung Ihres Gegners im Vergleich zu Ihrer ab).
Es wurde jedoch eine interessante Funktion speziell für Turniere hinzugefügt:
Dies schafft eine interessante Option für die Spieler: versuchen, in den großen Ligen zu spielen. Das Springen in die Tiefe ist ein guter Weg, um die Seile zu lernen (zumindest für einige Leute), so dass sie dafür sorgten, dass es den Spielern möglich war.
Das Gegenteil (Spielen in den kleinen Ligen) wurde jedoch verhindert, da ein hochrangiger Spieler den Spaß für niedrigrangige Spieler leicht ruinieren könnte.
Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass der Außenseiter zustimmen muss, ein Spiel zu spielen, bei dem er Außenseiter ist .
4. Äquivalenzanpassung
Dies ist nur ein kurzer Vergleich.
In World of Warcraft werden PVP-Schlachtfelder je nach Spielerstufe in Klammern angezeigt:
Dies war notwendig (aufgrund des exponentiellen Leistungszuwachses in den Ebenen), aber keine perfekte Lösung. Es entstand ein Metaspiel: Twinks . Dies waren Sonderzeichen, die die Spieler auf das maximale Level einer Klammer (19,29,39, ...) hielten, um die statistische Oberhand über andere Spieler zu haben. Die Twinks erhielten dann statistisch überlegene (und äußerst seltene) Ausrüstung, um ihre Oberhand zu maximieren.
Im schlimmsten Fall würden Twinks gegen andere Twinks spielen und es wäre ein faires Spiel. Bestenfalls würden sie gegen Spieler mit niedrigerem Rang spielen, von denen sie leicht gewinnen könnten.
Da bei PVP-Spielen keine XP vergeben wurden, stiegen Twinks (die nur PVP spielten) niemals auf und konnten an der Spitze ihrer Klammer bleiben.
Später reagierten sie darauf, indem sie winzige XP-Boosts für das Spielen von PVP gaben, um schließlich zu bewirken, dass Twinks in die nächste Gruppe aufsteigen. Es war eine massive Verbesserung, aber immer noch nicht perfekt.
Vergleichsweise hatte Guild Wars 2 eine viel interessantere Lösung, die für diesen Missbrauch nicht anfällig war. Anstatt ihre Spielerbasis in Gruppen aufzuteilen, haben sie jeden Spieler auf das maximale Level gebracht.
Auf dem PVP-Schlachtfeld hatten alle das gleiche Level. Sie konnten keinen Unterschied zwischen Charakteren anhand ihrer Stufe feststellen. Das Spiel war ein Geschicklichkeitsspiel, sowohl im Charakter-Design (Statistiken) als auch im Gameplay (Kampf).
Beachten Sie, dass die Ausrüstung nicht vollständig ungültig gemacht wurde. Es gab immer noch bessere und schlechtere PVP-Ausrüstung. Aber durch das Erhöhen der Werte würde ein Spieler der Stufe 20, der auf Stufe 80 angehoben wurde, die Stufe 80 seines Stufe-20-Ausrüstungsgegenstands erhalten, was viel dazu beitrug, das Spielfeld auszugleichen.
Die wichtigste Schlussfolgerung, die Sie hier ziehen sollten, ist, dass durch das Ausgleichen des Spielfelds nicht auf Fertigkeiten basierende Unterschiede beseitigt werden können, wodurch das Spiel auf eine Fertigkeit reduziert wird, die nicht erworben wurde .
Für dein Spiel
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das Spielfeld auszugleichen und gleichzeitig sowohl neue als auch erfahrene Spieler anzusprechen. Versuchen wir nun, diese basierend auf Ihrem speziellen Spiel zu implementieren.
Die Spieler wählen ihren eigenen Standort auf der Karte. Wenn ein Spieler gefährliche Regionen sehen könnte (dh mit hochrangigen Gegnern), könnte er wählen, ob er diesen Spielern nahe sein möchte.
Dies kann über Ressourcen erfolgen:
Dies kann auch über das Kartendesign erfolgen:
Oder auch durch nicht verwandte Konsequenzen:
Wenn Ihr Spiel eine Reputationsfunktion implementiert, kann das Angreifen von Spielern mit niedrigem Level den Ruf des Spielers ruinieren. Beachten Sie, dass ein schlechter Ruf einen erheblichen Nachteil haben muss. Spieler, die das Reputationsspiel bereits nicht spielen, werden nicht dafür bestraft, ihren nicht existierenden Ruf zu ruinieren.
Eine Stadt kann nur angegriffen werden, wenn sie eine Kaserne errichtet. Bis dahin ist es eine friedliche Stadt, die weder angegriffen noch angegriffen werden kann.
Dies gibt den Spielern die Möglichkeit, den Kampf zu beenden.
Wenn Sie möchten, können Sie die Spieler schließlich aus dem friedlichen Spiel zwingen, indem Sie die Kaserne zu einer Voraussetzung machen, um im Spiel weiter voranzukommen. Der Spieler muss sich jedoch darüber im Klaren sein, dass er die Tür zum PvP-Spiel öffnet.
Städte erhalten eine militärische Bewertung (ähnlich wie zB Stellaris die geschätzte Flottenleistung liefert). Dies wird basierend auf dem Eigentum und der Verteidigung des Spielers berechnet.
Spieler sind nicht in der Lage, Städte mit einer wesentlich niedrigeren militärischen Wertung anzugreifen.
Spieler können Städte mit einer höheren militärischen Wertung angreifen.
Dies schafft eine Kurve des Schutzes: je mächtiger ein Spieler wird; Je weniger er in der Lage ist, beginnende Spieler anzugreifen.
Wenn ein Spieler mit höherem Level einen Spieler mit niedrigerem Level angreift, wird dieser Spieler mit niedrigerem Level erhöht, um dem Level des Spielers mit höherem Level zu entsprechen. Wenn ein Spieler mit niedrigerem Level einen Spieler mit höherem Level angreift, wird niemand erhöht.
Kurz gesagt: Der verteidigende Spieler wird immer auf das Niveau des angreifenden Spielers angehoben (aber nicht abgesenkt).
Alternativ können Sie Spieler mit hohem Level von Angriffen auf Spieler mit niedrigem Level abhalten, indem Sie die Belohnungen entfernen. In den meisten RPGs erhält ein Spieler keine EP mehr, wenn er Gegner tötet, die mehrere Level niedriger sind als er, um zu verhindern, dass Spieler zu einfache Gegner angreifen.
Dies schützt jedoch nicht vor Trauer (Angreifen von Spielern mit niedrigem Level zu keinem anderen Vorteil, als das Spielerlebnis des anderen Spielers zu ruinieren).
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Sie können so etwas wie Elo Rating System verwenden
Damit sich die Spieler je nach Reichweite gegenseitig angreifen können.
Um es klar zu machen:
Angenommen, playerOne greift playerTwo an und weiß, dass sie sich in derselben Reichweite befinden. Angenommen, die Armee von playerOne besteht aus 100 Soldaten (so allgemein wie möglich, da ich weiß, dass es mehr Bedingungen und Einheiten geben sollte) und die Armee von playerTwo aus 80 Soldaten.
Die Armee von PlayerOne tötete 60 Soldaten und die von PlayerTwo tötete 40 Soldaten.
So werden zum Beispiel die neuen Elos der Spieler berechnet
Und natürlich sollte in realen Beispielen jeder Einheit ein Faktor zur Elo-Berechnung hinzugefügt werden, der die Stärke widerspiegelt.
Zurück zu der Frage: Neue Spieler können angreifen und beispielsweise von Spielern mit weniger als 1000 Elos angegriffen werden.
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Sie könnten versuchen, die Spieler zu entmutigen, indem Sie eine Art Karma / Moral-System einführen.
Ein Spieler, der einen viel schwächeren Gegner angreift, würde sein Karma verlieren. Karma wird jeden Tag / jede Stunde / X gewonnen, oder wenn man mit Spielern von ähnlichem Level kämpft, wenn man im Spiel Geld ausgibt oder wenn man Verbündeten hilft - im Grunde genommen, was auch immer zu deinem Thema passt.
Jetzt könnte Karma den Kampf beeinflussen (Truppen mit niedrigem Karma sind weniger effektiv), plündern (Truppen mit niedrigem Karma halten weniger Ressourcen), bestimmte Aktionen verhindern, das von Feinden gewonnene Karma erhöhen, wenn Spieler mit niedrigem Karma angegriffen werden ... Die Konsequenzen hängen davon ab Wie soll das Gameplay aussehen?
Sie können sich auch um 180 Grad drehen und Benutzern ein Mentorensystem bereitstellen. Mentoren würden den Spielern irgendwie helfen (z. B. indem sie ihnen Ressourcen oder Truppen schicken oder ihre Angriffe koordinieren). Dies würde wiederum deren Produktion, Kampffähigkeiten usw. beeinträchtigen.
Ich würde wahrscheinlich die Mentoring-Idee vorziehen; Dies könnte Ihre Community weniger giftig machen (weil das Spiel positive Interaktionen fördert) oder Ihr Gameplay viel chaotischer / trügerischer machen (weil Sie anderen helfen, aber Sie müssen sicherstellen, dass sie Sie nicht in den Rücken stechen).
Das Letzte, was Sie in Betracht ziehen könnten, ist eine (sehr) kostengünstige Option, um den Schaden und den Gewinn des Feindes zu minimieren (z. B. das Versteck von Tribal Wars). Spieler greifen andere an, um Profit zu machen. Wenn ein Angriff auf einen anderen Spieler keinen Gewinn bringt, bedeutet dies, dass die Einheiten tatsächlich Geld verlieren (weil sie woanders sein könnten und Gewinn machen). Wenn der Spieler in der Lage ist, sich schnell zu einem schlechten Ziel zu machen, ist er viel sicherer.
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Sie müssen einen Weg für neue schwache Spieler hinzufügen, um Mobbing zu schaden. Wie wäre es mit einem asymmetrischen Krieg?
Unser Dorf wurde überfallen, sie stahlen Essen und Gold und töteten 5 unserer Bauern. Lass uns ein bisschen Guerilla-Spaß haben.
Sie überfallen uns weiter!
Er versteht die Nachricht irgendwie nicht.
Sie kommen weiter!
Er wirft seine Armee weiter auf uns
Damit dies wirklich zufriedenstellend ist, sollten Sie den Statusmeldungen des neuen Spielers einen geschätzten Schaden hinzufügen, etwa "Einer unserer Jungs hat in der Nacht ein Depot verbrannt und dabei 1750 Lebensmittel zerstört. Wir schätzen, dass die Reparaturen 6 Tage dauern und kosten rund 24000 Gold. "
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Das ist also hauptsächlich meine Sichtweise als Spieler, nicht als Entwickler, aber die beste Option, die ich sehe, ist:
Verwenden Sie eine Art Bewertungssystem und stimmen Sie die Spieler darauf ab.
Dies ist, was von einer großen Mehrheit von "Esport" -Spielen, wie den meisten MOBAs und FPS, getan wird. Dies hat einige wesentliche Vorteile:
Es hat auch eine Handvoll Nachteile:
Sie können dies auch mit anderen Faktoren kombinieren, um Dinge wie Schlümpfe (Erstellen zusätzlicher Konten, um nur mit einer niedrigeren Bewertung zu spielen) oder allgemeine Trübungen zu deaktivieren. Zu den Optionen gehören:
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Ich habe ein Spiel erstellt, bei dem Spieler 1 in einem bestimmten Bereich von Leveln sein muss, damit Spieler 2 kämpfen kann.
Hier sind einige Einschränkungen, die ich eingefügt habe:
Ich lasse Spieler erst dann gegen echte Spieler kämpfen, wenn sie ein bestimmtes Level erreicht haben. Dies ermöglicht es ihnen, das grundlegende Gameplay zu verstehen, bevor sie in Kämpfen verwundbar werden.
Die Spieler kommen sehr schnell durch die ersten Level, so dass stärkere Spieler nicht in den niedrigeren Levels bleiben können.
Das Levelspringen verlangsamt sich mit fortschreitendem Spiel.
Der Bereich der Levels wächst mit dem Level des Spielers. Spieler der Stufe 5 können beispielsweise nur Spieler der Stufen 4, 5 und 6 sehen. Spieler der Stufe 100 können jedoch Spieler zwischen 80 und 120 sehen. Dies hat dazu beigetragen, die Anzahl der "kämpfbaren" Spieler zu erhöhen, die zum Zeitpunkt des Spiels verfügbar waren Neu.
Vorteile:
Einfach zu implementieren
Das hat in meiner Situation bemerkenswert gut funktioniert
Überlegungen:
Die Entwicklung der Kampfkraft ist Teil des Spiels. Ein Teil des Aufstiegs in Levels besteht darin, Aufgaben auszuführen, die die Stärke des Spielers erhöhen. Um eine Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler beispielsweise ein Schiff kaufen, was seine Stärke erhöht. So früh entwickeln alle Spieler ihre Stärke auf ähnliche Weise.
In einem neuen System mit wenigen Spielern gibt es möglicherweise niemanden, gegen den Spieler auf bestimmten Ebenen kämpfen können. Vielleicht könnte dies von KI-Spielern oder so etwas überwunden werden.
In meiner Situation hat das aus Versehen gut geklappt. Ein gewisser Prozentsatz der Spieler steigt in ein paar Level ein und beendet sich. Es gibt immer einige dieser nicht spielenden Spieler und sie stehen Spielern mit niedrigem Level zum Kämpfen zur Verfügung. Die Spieler, die gegen die nicht spielenden Spieler kämpfen, wissen nicht, dass diese Spieler nicht gespielt werden.
Verwandte: In diesem Spiel können andere Spieler gegen sie kämpfen, wenn die Spieler nicht spielen. Wenn Spieler häufig offline sind, können sie tatsächlich in Stufen aufsteigen, wenn jemand gegen sie kämpft. So können schwächere Spieler manchmal vorrücken, indem sie nicht viel spielen.
Zusätzlich:
Noch ein paar Anmerkungen zur Diskussion.
Der Pegelbereich ist tatsächlich nach oben verschoben. Nehmen wir zum Beispiel an, ein Spieler mit Level 80 könnte sich für einen Kampf mit Spielern mit Level 100 entscheiden, kann aber nur mit Spielern mit Level 70 kämpfen.
Zweitens wird auf der Startseite eine Liste der Spieler angezeigt, gegen die Sie gekämpft haben, und das Ergebnis des Kampfes. Sie können gegen jeden auf dieser Liste kämpfen. Selbst wenn Sie diesen Gegner normalerweise nicht sehen können, können Sie sich jederzeit wehren.
Drittens können Sie auf einen beliebigen Gegner klicken und dessen Status sowie die von ihm ausgeübten "Boosts" anzeigen. Sie können sich also eine ungefähre Vorstellung davon machen, wie ein Kampf ausgehen könnte. Dadurch können Spieler mit niedrigerem Level auf das Risiko zugreifen, gegen einen Spieler mit höherem Level zu kämpfen. Der Vorteil des Kampfes gegen einen Spieler mit höherem Level ist, dass er bessere Drops, mehr Geld usw. hat.
Der Kampfalgorithmus hat jedoch auch ein zufälliges Element, sodass ein Spieler mit geringerer Qualifikation einen Spieler mit höherer Qualifikation schlagen könnte, wenn die Chance zu ihren Gunsten wäre.
Kurz gesagt, diese Lösung hat in meiner Situation gut funktioniert.
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Stellen Sie sicher, dass Sie nur innerhalb eines Levelbereichs angreifen und von anderen Spielern angegriffen werden können. Sie können auch separate Welten erstellen (z. B. Anfängerwelt, Mittelstufe, Veteran usw.) und dem Spieler erlauben (oder ihn dazu bringen), sich nach einer bestimmten Zeit oder einem bestimmten Erfolg in die übergeordnete Welt zu begeben.
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Es gab ein Spiel namens Battle Realms, das im Jahr 2001 veröffentlicht wurde . Meine Freunde und ich haben dieses Spiel geliebt, und es hatte eine interessante Mechanik, die die Probleme mit dem Rush-Balance des frühen Spiels begrenzte. Zitat aus dem Wikipedia-Seiteneintrag:
Da Sie die Spielzeit nicht unbedingt im Hinblick auf Rush-Timings oder eine perfekte / optimale Einheitenzusammenstellung bekämpfen, kämpfen Sie tatsächlich gegen Ihre eigene Zeitbeschränkung, dh gegen die ständig abnehmende Rate der Einheitenerzeugung. Dies förderte häufigere Scharmützel, da Ihr Technologiebaum es Ihnen ermöglichte, stärkere Einheiten zu erstellen, aber diese stärkeren Einheiten zu erhalten, wäre nicht so einfach, wenn Ihre alten Einheiten nicht in Kämpfe verwickelt wären.
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Machen Sie Angriffe teuer: Skalieren Sie die Kosten entsprechend der Größe Ihrer Streitkräfte.
Kosten können Treibstoff / Lebensmittel, Abrieb durch Umwelteinflüsse sein (zB: trat in ein Kaninchenloch und brach sein Bein / verschwand in Treibsand / freundliches Feuer).
Lassen Sie auch Ihre Soldaten jeweils plündern oder einen Teil der Beute zerstören.
Während der Razzia (eine gewisse Menge) der Opfer gehen Ressourcen einfach verloren. Je größer die Streitmacht, desto mehr Felder werden niedergetrampelt, Säcke zerrissen, Fässer gespalten und Schätze gestohlen.
Wenn Sie eine Truppe von 1000 gegen 100 Verteidiger schicken, werden Sie Ressourcen sparen.
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