Wie man einen "One Hit and Dead" -Plattformer fair erscheinen lässt

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Ich mache gerade einen Run 'n Gun-Plattformer, bei dem der Spieler sofort stirbt, wenn er getroffen wird. Ich bin gespannt, wie sich das fair anfühlt. Ich bin mir bewusst, dass ich häufig genug Checkpoints setze, damit der Spieler es fast sofort wiederholen kann, und dass er barmherzige Hitboxen hat. Aber ich bin gespannt, wie ich beim Leveldesign vorgehen soll? Run 'n Guns unterscheiden sich stark von Sanic-Speed-Wall-Jump-Platformern wie Meat Boy.

In Spielen wie Hollow Knight lernst du, wie du es vermeiden kannst, früh im Spiel Treffer zu erzielen, indem du einfache Herausforderungen stellst. Wenn Sie in Hollow Knight von etwas Unerwartetem getroffen werden, können Sie sich jederzeit konzentrieren und etwas Gesundheit gewinnen, und es würde sich nicht ungerecht anfühlen. Wenn das in meinem Spiel passiert wäre, würde sich das unfair anfühlen.

Da ich am Ende jeder Phase ein Megaman-X-ähnliches Spiel mit einem Boss entwerfe, wie soll ich dem Spieler beibringen, wie man sich schnell bewegenden Projektilen ausweicht, die man nur dann ausweichen kann, wenn man gesehen hat, wie sie sich verhalten ?

Und ja, es wird ein erstes Level geben, bevor du die anderen in beliebiger Reihenfolge spielen kannst.


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Es kann nützlich sein, in Vorbauten zu schauen, in denen ein Hindernis oder ein Feind in einer sicheren Umgebung eingeführt wird, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, mit ihnen zu üben, bevor sie auf eine Weise verwendet werden, bei der Versagen Schaden oder Tod bedeutet. Selbst wenn der gesamte Schaden der Tod ist, bleibt die Verwendung ein praktikabler Weg, einem Spieler eine Vorschau zu geben, damit er weiß, was zu erwarten ist, bevor er zum Handeln oder Sterben gezwungen wird. Alternativ können Unbesiegbarkeits-Powerups verwendet werden, damit der Player eine Vorschau von etwas anzeigt, bevor er es für echt machen muss.
Justin Time - Setzen Sie Monica
Ich bin mir der Sache mit der sicheren Umgebung bewusst, aber das Einschalten der Unbesiegbarkeit ist eine wirklich gute Idee. Vielen Dank.
Da Geometry Dash aus einem anderen Genre stammt, kann es auch eine Inspiration sein, wie man "One-Hit-and-You-Dead" ohne häufige Checkpoints gut macht.
Peteris
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Hast du das Spiel "Ich will der Boshy sein" gespielt? Es ist ein albernes, memenreiches, von Fans gemachtes Spiel, aber es hat einen gewissen Kultstatus erlangt. Es ist ein One-Hit-and-You-Are-Dead-Spiel, aber es ist absichtlich nervig und rücksichtslos. Spielen Sie dieses Spiel und lernen Sie, was getan wird, um es "unfair" erscheinen zu lassen, und Sie können das Gegenteil tun.
Eff
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Es ist ein 2D-Platformer-Shooter, also denke ich, dass deine Feinde auch schießen? In diesem Fall bauen Sie für kurze Zeit 'natürliche' Abwehrmechanismen auf, damit sich der Spieler

Antworten:

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Das ist der Kompromiss zu dieser Art von Spieldesign, von dem erwartet wird , dass der Spieler viele Male stirbt , um Mechanik und Bossfähigkeiten zu erlernen. Um dem Spieler diese Todesfälle schmackhaft zu machen, habe ich ein paar Ideen:

1) nichts kann zufällig sein, alles muss ein lernbares Muster haben. Es gibt nichts Ungerechteres, als an einem Angriff zu sterben, den Sie noch nie gesehen haben und den Sie wahrscheinlich nie wieder sehen werden.

2) Trefferfelder sollten präzise und zuverlässig sein, sie sollten nicht "barmherzig" sein, da sich der Spieler dann außer Kontrolle und der Spieler sollte sich immer unter Kontrolle fühlen.

3) Das Erreichen eines Checkpoints sollte eine große Sache sein. Machen Sie das Erreichen von Checkpoints aufregend und nutzen Sie sie, um das Spiel zu beschleunigen, damit der Spieler nicht ununterbrochen müde wird. Stellen Sie sich Checkpoints als einen Schrittmacher vor, nicht als einen Fairness-Mechaniker. Die Fairness kommt vom Spiel und nicht der Rest hört zwischen all dem Spielen auf.

4) Wechseln Sie den einfachen Fortschritt zu einem Kontrollpunkt mit Herausforderungen in Bezug auf Fertigkeiten und Lernen, um den nächsten zu erreichen. Lassen Sie den Spieler sich gut fühlen, wenn er besser spielen möchte. Wenn der Spieler ein solches sofortiges Feedback hat, fühlen sich neue Herausforderungen fair an, weil er weiß, dass es erlernt werden kann, genau wie zuvor!

5) Bosse sollten eine enorme Auszahlung sein, und Sie könnten erwägen, ein Punktesystem hinzuzufügen, um die Spieler zu ermutigen, mehrmals zurückzukehren, um besondere Bedingungen zu erreichen und ihre Leistungswerte zu erhöhen. Obwohl der Spieler oft stirbt, fühlt es sich fair an, wenn er auf ein außergewöhnliches Ziel hinarbeitet.

Patrick Hughes
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1) Ich verstehe das. Random ist nichts, was man herumwerfen kann. Wenn der Spieler jedoch mit einem Hinweis darauf reagieren kann, z. B. einatmen, bevor er Säure ausspuckt, oder eine Bewegung ausführen, bevor er auflädt. 2) Mit Barmherzig meine ich zugunsten des Spielers. Zum Beispiel ist die Trefferfläche eines Projektils etwas kleiner als es aussieht, aber nicht zu groß. 3) Ok. 4) Ok. 5) Ok für die Auszahlung, aber ich möchte kein Punktesystem, da dies den Sinn des Spiels ruinieren würde, das ich mache. Vielleicht Erfolge für das Spiel in allen anstatt in einzelnen Levels, wie es zu schlagen <1H
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Eine Möglichkeit besteht darin, einen Wiederherstellungsmechanismus hinzuzufügen, bei dem ein Treffer Sie nicht tötet, sondern erheblich schwächt und der zweite Treffer Sie mit Sicherheit tötet. Die frühen Super Mario-Spiele haben dies getan, wobei der Pilz Sie nicht nur größer machte, sondern Ihnen auch die Möglichkeit gab, den ersten Treffer zu erzielen, ohne zu sterben. Sonic hat etwas Ähnliches mit den Ringen gemacht - Sie werden einmal getroffen und Ihre Ringe fliegen, aber wenn Sie einige von ihnen vor einem zweiten Treffer zurückerobern können, sterben Sie nicht. In beiden Fällen ist der erste Treffer eine erhebliche Strafe, ohne dass ein sofortiger Tod eintritt.
Darrel Hoffman
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Ich bin nicht überzeugt von der Wiederherstellungsmechanik in dieser Rolle, aber es könnte sich um ein Rätsel für Fortgeschrittene handeln (z. B. Powerup aufnehmen + Tödliche Falle überwinden + Auf der anderen Seite wiederherstellen). Oder die Wiederherstellungsmechanik könnte Teil einer Schwierigkeitsstufe sein und für Hard-Modi und höher deaktiviert sein. Gutes potentielles Werkzeug, um das Spiel aufzubauen!
Patrick Hughes
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Ich bin nicht so sehr an einer Genesung interessiert, da dies in den Bereichen, in denen viel los ist, frustrierender wäre. Gute Idee.
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Nichts zufälliges vs. zufälliges mit Cue verändert das Spielgefühl signifikant . Stellen Sie sich jemanden vor, der versucht, das Spiel zu beschleunigen. Wenn es nichts Zufälliges gibt, können sie sich die Muster merken und es ist nur ein Test des Gedächtnisses und der Reflexe. Wenn es zufällige Angriffe mit Hinweisen gibt, erhalten sie manchmal das "schlechte" Ergebnis und müssen das Level ohne eigenes Verschulden neu starten. Beide Entscheidungen können zu guten Spielen führen, aber die Entscheidung sollte sehr sorgfältig getroffen werden.
GrandOpener
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Zusätzlich zu Patricks Antwort:

  • Die für einen erneuten Versuch benötigte Zeit muss kurz und unmittelbar an der Grenze liegen. Nehmen Sie als Beispiel Super Meat Boy. Vergleiche mit Teslagrads 4-Sekunden-Todesanimation.

  • Es sollte auch relativ schnell gehen, bis Sie wieder Fortschritte gemacht haben. Dies geht einher mit Patricks Kommentaren zu Checkpoints. Taslagrad ist hier ziemlich gut, da Sie am Eingang des Raumes, in den Sie gerade eingetreten sind, wieder auftauchen und die meisten Räume nur Sekunden bis zur vollständigen Überquerung benötigen, am oberen Ende nicht mehr als eine Minute.

  • Keine langfristigen Konsequenzen über die verlorene Zeit hinaus. Bestrafen Sie nicht die Exp oder Spielwährung des Spielers. Solche Strafen führen dazu, dass sich der Spieler über billige Todesfälle beschwert. Zum Beispiel fand ich in Teslagrad ein besonders hartes Rätsel, das mich immer wieder in Richtung der Tür zeigte, die ich betrat, und wenn ich versuchte, das Rätsel zu starten, ohne mich vorher umzudrehen, würde ich mich töten, indem ich einen Sprung + Fähigkeitsgebrauch versäumte. Was mich zusätzlich 5 Sekunden gekostet hat wie. Ich wartete, bis die Todesanimation beendet war.

  • Grenzen Sie die Häufigkeit, Genauigkeit und Koordinationsfähigkeit ein, die beim Erstellen von Rätseln oder anderen Herausforderungen erforderlich sind. Je genauer das Timing oder die Genauigkeit ist, desto schlechter wird Ihr Spiel, da die Spieler, die Probleme haben (seien sie behindert oder nur weniger erfahren), frustriert und wütend werden. Dies ist besonders wichtig, wenn es um Bosskämpfe geht. "Mach das Ding dreimal, dreimal" ist die größte Beschwerde, die ich über Teslagrad gesehen habe. Jeder schnell herausfindet, was sie brauchen zu tun, aber eigentlich tut es oft erfordert unglaublich präzises Timing oder Bewegung. Die Tat ist nicht einmal so schwer, es ist 9-mal hintereinander abziehen, ohne getroffen zu werden, das ist das Problem.

    • Das ist auch der Grund, warum ich Super Meat Boy selbst hasse. Die rutschigen Bedienelemente in Kombination mit dem pixelgenauen Springen und dem rahmengenauen Timing sind etwas, was ich einfach nicht kann.
Draco18s
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Tolle Ergänzungen, ich stimme allen zu.
Patrick Hughes
1. Bin gerade auf dieser Seite angekommen, nachdem ich Super-Fleischjunge gespielt habe, und das habe ich erwähnt. 2. Okey dokey. New Game + ist etwas, was ich tun werde, um stattdessen zu bestrafen> :) 3. Ok. Ich habe keine Leben / Währung. Es ist einfach Level zu machen, es zu besiegen, ein anderes zu spielen und Dialoge zu führen, nachdem Sie die Bosse besiegt haben. 4. Sobald Sie einen Boss erreichen und darauf sterben, wird der Bildschirm schnell schwarz und kämpft wieder. Ich bin mir auch nicht sicher, wie ich Behinderte ausgleichen soll, da mein Spiel auf Herausforderungen basiert (wie Fleischjunge). 5. Ich mag Fleischjunge, aber hey, kann nicht jedem gefallen. Danke für die Ergänzungen!
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Nicht alle Punkte gelten für alle Spiele. Sonic ist wahrscheinlich das nächste Beispiel , das ich von für ein Spiel denken kann , wo Sie „Währung“ verlieren , wenn Sie getroffen zu werden , aber das ist anstelle dem mit dem Pegel neu zu starten. Und selbst eine einfache "Skip this Level" -Option kann ausreichen: Puzzle-Plattformen sind am besten geeignet, wenn der Spieler entscheiden kann, "Weißt du was, dieses Level ist zu viel", und ein anderes ausprobieren kann.
Draco18s
1. Ich denke, er meinte, Geld zu verlieren, wenn Sie sterben. Wenn Sie beispielsweise Ihre Beute nicht zurückfordern können, bevor Sie ein zweites Mal sterben, ist diese Beute verschwunden. Wie Shovel Knight, Dark Souls oder Hollow Knight. Ich habe auch keine Währung in meinem Spiel. 2. "Skip this level thing" funktioniert in vielen Fällen wie "meat boy". Da ich jedoch herausfordern möchte und dieses Spiel dem Megaman X sehr ähnlich ist, aber Sie in einem Treffer sterben, glaube ich nicht, dass ich das hinzufügen werde. Danke für den Rat!
Shovel Knight, Dark Souls und Hollow Knight sind gute Beispiele, ich habe einfach keine davon gespielt, also waren es keine Spiele, auf die ich sofort hinweisen konnte. Jedenfalls habe ich dir ein paar Dinge zum Nachdenken gegeben!
Draco18s
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Das Beste, was Sie tun können, wenn Sie mit solchen Situationen umgehen, ist, andere Spiele zu studieren, die Mechaniken und Systeme mit Ihren Vorstellungen teilen. In Anbetracht Ihrer Beschreibung sind die beiden oben auf meinem Kopf, von denen ich denke, dass Sie sie sich am meisten ansehen sollten, Metal Slug und Contra . Bei beiden handelt es sich um den Einsatz von Waffen als Hauptmechaniker in einer Plattformumgebung, in der nur ein Schlag ausgeführt wird.

Einige Dinge, die Sie in Spielen wie diesen bemerken werden, sind, dass es fast keine "Überraschungs" -Angriffe gibt, weil es so teuer ist, getroffen zu werden. Nichts bewegt sich schnell, es sei denn, es gibt einen riesigen Telegraphen, der klar zeigt, dass Sie sich bewegen / springen / was auch immer, damit Sie nicht sterben. Sie müssen den Menschen die Möglichkeit geben, zu sehen, wie sie durch eine Kombination von Telegrafievorgängen möglicherweise getötet werden, und sicherstellen, dass der bevorstehende Tod langsam genug ist, dass sie ausreichend Zeit haben, um zu reagieren, bevor er sie tatsächlich trifft.

Eine andere Sache, die Spiele wie dieses teilen, ist ein lebendes System im Gegensatz zu einem Kontrollpunkt . Wo der Tod einen oder zwei Moment später genau dort wieder auftaucht, wo Sie gestorben sind, normalerweise mit ein wenig Gnade und Unbesiegbarkeit, um Ihnen zu helfen, durch das zu kommen, was Sie gerade getötet hat. Auf diese Weise können Sie Ihre Anzahl von Leben als eine Art begrenzten Pool von Fehlern verwenden, die Ihnen zur Verfügung stehen, ohne den Fluss vollständig zu unterbrechen. Obwohl dies nicht unbedingt notwendig ist, ist die Allgegenwart etwas, das ich auf das Spielgefühl hin analysieren würde, insbesondere im Vergleich zu anderen populären "One-Hit-Death" -Spielen wie "Bullet Hells".

Ein entscheidender Punkt ist schließlich, dass die Art und Weise , wie das Spiel reagiert, vorhersehbar sein muss! Um in solchen Spielen erfolgreich zu spielen und zu fließen, muss man die Spielmechanismen verstehen und missbrauchen, um ein unsterbliches Spiel zu ermöglichen. Zufälligkeit kommt nicht ganz in Frage, aber Dinge wie Feindbrut, feindliche KI und Geschossmuster sollten sehr verständlich und vorhersehbar sein, damit erfahrene Spieler diese Informationen zu ihrem Vorteil nutzen können. Durch einen Abschnitt zu kommen, weil es einfacher als üblich war, oder in Schwierigkeiten zu geraten, weil RNG Sie beide hasst, fühlen Sie sich schlecht, wenn die Mechanik impliziert, dass es an Ihren Fähigkeiten liegen sollte.

Lunin
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1. Ich werde mir diese Spiele sicher ansehen, wenn ich kann. Leider befinden sich auch keine in der virtuellen 3DS eShop-Konsole. 2. Ich werde dies unbedingt berücksichtigen. 3. Äh ... das FUNKTIONIERT, aber das fühlt sich mehr nach Gesundheit und Tod an. 4. Okey dokey. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, dies zu beantworten!
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Versuchen Sie als Übung, dieses Level von Metal Slug 2 zu beobachten und zu sehen, wo es Ihnen beibringt, wie die Dinge funktionieren und wie es sich auf den Schwierigkeitsgrad legt. Der Spieler hat das Level bereits einige Male gespielt, so dass Sie auch sehen können, wie die Fertigkeit des Spielers Dinge ausnutzt, die nicht nah genug sind, um KI auszulösen oder andere Einheiten anzugreifen, bevor sie zu einer Bedrohung werden können. Denken Sie auch nicht daran, dass Sie jeden Mechaniker kopieren müssen, sondern berücksichtigen Sie , warum die Dinge dazu neigen, so zu verlaufen, dass Sie die Bedürfnisse, die sie möglicherweise abdecken, nicht ignorieren
Lunin,
Insbesondere Contra 4 hat einen sehr gut gemachten einfachen Schwierigkeitsmodus für diejenigen, die nicht an die Anforderungen des Genres gewöhnt sind.
Mark S.
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Upvoted aus einem Grund, der nicht nur Spiele ist. Ein wichtiger Aufsatz über Literaturgenres lautete: "Wenn Sie Kriminalromane schreiben möchten, lesen Sie tausend Kriminalromane. Wenn Sie Romantik schreiben möchten, lesen Sie tausend Romantikromane." Ein Teil der Antwort bestand darin, anzugeben, welche Spiele für Ihren speziellen Fall am besten zu studieren sind. Der Großteil lautet jedoch: "Lernen Sie von den Klassikern in der Arena, in der Sie arbeiten, auch wenn Sie versuchen, etwas wirklich Neues zu tun. "
Christos Hayward
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Anstatt nur einen Treffer zu verzeichnen, der keine starken Bosse und keine besonderen Feinde mehr hat, sollten Sie Verletzungen nutzen, um das Gefühl zu wecken, wirklich zu sein. Verletzungen neigen dazu, die Bewegung des Spielers zu verlangsamen (tiefer springen, langsamer laufen), die Sicht zu beeinträchtigen (verschwommener Bildschirm), zu hören (Schüsse klingen leiser oder lauter, je nachdem) oder andere Sinne des Benutzers.

Oder wenn Sie sich definitiv darauf konzentrieren, den One-Hit-Würfel zu behalten, nehmen Sie Unterricht bei Contra, häufige Rüstungstropfen, viele Lebenstropfen und beginnen Sie mit vielen Leben. Sie müssen zwar ein ausgewogenes Verhältnis schaffen, das es Ihnen ermöglicht, dem Benutzer gerade genug Leben zu schenken, ohne dass der Benutzer das Gefühl hat, das Spiel zu einfach zu machen. Benutzertests sind ein Muss für diese Option.

Eine andere Idee aus einem älteren Spiel, das ich gespielt habe, war ein Check Point oder eine automatische Speicherfunktion, wenn man es zu Chefs schafft.

Ermöglichen von Friendly Fire zwischen feindlichen Einheiten: Dies ermöglicht es dem Benutzer, Explosionen und anderen feindlichen Schüssen zu verwenden, um das Spiel etwas fehlerverzeihender zu gestalten, wenn sie talentiert genug sind, um Raketen, Schüssen usw. auszuweichen bisschen.

Dieser mag ein bisschen weit hergeholt sein, aber man fügt Fahrzeuge (Panzer, Pläne, Autos, Pferde?) Hinzu, die ein paar Schüsse machen können, bevor sie in bestimmten Teilen des Levels explodieren, die mit Feinden übersät sein können.

Newbie-Programmierer
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Nicht sehr hilfreich, aber trotzdem danke für die Antwort!