Ich mache gerade einen Run 'n Gun-Plattformer, bei dem der Spieler sofort stirbt, wenn er getroffen wird. Ich bin gespannt, wie sich das fair anfühlt. Ich bin mir bewusst, dass ich häufig genug Checkpoints setze, damit der Spieler es fast sofort wiederholen kann, und dass er barmherzige Hitboxen hat. Aber ich bin gespannt, wie ich beim Leveldesign vorgehen soll? Run 'n Guns unterscheiden sich stark von Sanic-Speed-Wall-Jump-Platformern wie Meat Boy.
In Spielen wie Hollow Knight lernst du, wie du es vermeiden kannst, früh im Spiel Treffer zu erzielen, indem du einfache Herausforderungen stellst. Wenn Sie in Hollow Knight von etwas Unerwartetem getroffen werden, können Sie sich jederzeit konzentrieren und etwas Gesundheit gewinnen, und es würde sich nicht ungerecht anfühlen. Wenn das in meinem Spiel passiert wäre, würde sich das unfair anfühlen.
Da ich am Ende jeder Phase ein Megaman-X-ähnliches Spiel mit einem Boss entwerfe, wie soll ich dem Spieler beibringen, wie man sich schnell bewegenden Projektilen ausweicht, die man nur dann ausweichen kann, wenn man gesehen hat, wie sie sich verhalten ?
Und ja, es wird ein erstes Level geben, bevor du die anderen in beliebiger Reihenfolge spielen kannst.
Antworten:
Das ist der Kompromiss zu dieser Art von Spieldesign, von dem erwartet wird , dass der Spieler viele Male stirbt , um Mechanik und Bossfähigkeiten zu erlernen. Um dem Spieler diese Todesfälle schmackhaft zu machen, habe ich ein paar Ideen:
1) nichts kann zufällig sein, alles muss ein lernbares Muster haben. Es gibt nichts Ungerechteres, als an einem Angriff zu sterben, den Sie noch nie gesehen haben und den Sie wahrscheinlich nie wieder sehen werden.
2) Trefferfelder sollten präzise und zuverlässig sein, sie sollten nicht "barmherzig" sein, da sich der Spieler dann außer Kontrolle und der Spieler sollte sich immer unter Kontrolle fühlen.
3) Das Erreichen eines Checkpoints sollte eine große Sache sein. Machen Sie das Erreichen von Checkpoints aufregend und nutzen Sie sie, um das Spiel zu beschleunigen, damit der Spieler nicht ununterbrochen müde wird. Stellen Sie sich Checkpoints als einen Schrittmacher vor, nicht als einen Fairness-Mechaniker. Die Fairness kommt vom Spiel und nicht der Rest hört zwischen all dem Spielen auf.
4) Wechseln Sie den einfachen Fortschritt zu einem Kontrollpunkt mit Herausforderungen in Bezug auf Fertigkeiten und Lernen, um den nächsten zu erreichen. Lassen Sie den Spieler sich gut fühlen, wenn er besser spielen möchte. Wenn der Spieler ein solches sofortiges Feedback hat, fühlen sich neue Herausforderungen fair an, weil er weiß, dass es erlernt werden kann, genau wie zuvor!
5) Bosse sollten eine enorme Auszahlung sein, und Sie könnten erwägen, ein Punktesystem hinzuzufügen, um die Spieler zu ermutigen, mehrmals zurückzukehren, um besondere Bedingungen zu erreichen und ihre Leistungswerte zu erhöhen. Obwohl der Spieler oft stirbt, fühlt es sich fair an, wenn er auf ein außergewöhnliches Ziel hinarbeitet.
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Zusätzlich zu Patricks Antwort:
Die für einen erneuten Versuch benötigte Zeit muss kurz und unmittelbar an der Grenze liegen. Nehmen Sie als Beispiel Super Meat Boy. Vergleiche mit Teslagrads 4-Sekunden-Todesanimation.
Es sollte auch relativ schnell gehen, bis Sie wieder Fortschritte gemacht haben. Dies geht einher mit Patricks Kommentaren zu Checkpoints. Taslagrad ist hier ziemlich gut, da Sie am Eingang des Raumes, in den Sie gerade eingetreten sind, wieder auftauchen und die meisten Räume nur Sekunden bis zur vollständigen Überquerung benötigen, am oberen Ende nicht mehr als eine Minute.
Keine langfristigen Konsequenzen über die verlorene Zeit hinaus. Bestrafen Sie nicht die Exp oder Spielwährung des Spielers. Solche Strafen führen dazu, dass sich der Spieler über billige Todesfälle beschwert. Zum Beispiel fand ich in Teslagrad ein besonders hartes Rätsel, das mich immer wieder in Richtung der Tür zeigte, die ich betrat, und wenn ich versuchte, das Rätsel zu starten, ohne mich vorher umzudrehen, würde ich mich töten, indem ich einen Sprung + Fähigkeitsgebrauch versäumte. Was mich zusätzlich 5 Sekunden gekostet hat wie. Ich wartete, bis die Todesanimation beendet war.
Grenzen Sie die Häufigkeit, Genauigkeit und Koordinationsfähigkeit ein, die beim Erstellen von Rätseln oder anderen Herausforderungen erforderlich sind. Je genauer das Timing oder die Genauigkeit ist, desto schlechter wird Ihr Spiel, da die Spieler, die Probleme haben (seien sie behindert oder nur weniger erfahren), frustriert und wütend werden. Dies ist besonders wichtig, wenn es um Bosskämpfe geht. "Mach das Ding dreimal, dreimal" ist die größte Beschwerde, die ich über Teslagrad gesehen habe. Jeder schnell herausfindet, was sie brauchen zu tun, aber eigentlich tut es oft erfordert unglaublich präzises Timing oder Bewegung. Die Tat ist nicht einmal so schwer, es ist 9-mal hintereinander abziehen, ohne getroffen zu werden, das ist das Problem.
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Das Beste, was Sie tun können, wenn Sie mit solchen Situationen umgehen, ist, andere Spiele zu studieren, die Mechaniken und Systeme mit Ihren Vorstellungen teilen. In Anbetracht Ihrer Beschreibung sind die beiden oben auf meinem Kopf, von denen ich denke, dass Sie sie sich am meisten ansehen sollten, Metal Slug und Contra . Bei beiden handelt es sich um den Einsatz von Waffen als Hauptmechaniker in einer Plattformumgebung, in der nur ein Schlag ausgeführt wird.
Einige Dinge, die Sie in Spielen wie diesen bemerken werden, sind, dass es fast keine "Überraschungs" -Angriffe gibt, weil es so teuer ist, getroffen zu werden. Nichts bewegt sich schnell, es sei denn, es gibt einen riesigen Telegraphen, der klar zeigt, dass Sie sich bewegen / springen / was auch immer, damit Sie nicht sterben. Sie müssen den Menschen die Möglichkeit geben, zu sehen, wie sie durch eine Kombination von Telegrafievorgängen möglicherweise getötet werden, und sicherstellen, dass der bevorstehende Tod langsam genug ist, dass sie ausreichend Zeit haben, um zu reagieren, bevor er sie tatsächlich trifft.
Eine andere Sache, die Spiele wie dieses teilen, ist ein lebendes System im Gegensatz zu einem Kontrollpunkt . Wo der Tod einen oder zwei Moment später genau dort wieder auftaucht, wo Sie gestorben sind, normalerweise mit ein wenig Gnade und Unbesiegbarkeit, um Ihnen zu helfen, durch das zu kommen, was Sie gerade getötet hat. Auf diese Weise können Sie Ihre Anzahl von Leben als eine Art begrenzten Pool von Fehlern verwenden, die Ihnen zur Verfügung stehen, ohne den Fluss vollständig zu unterbrechen. Obwohl dies nicht unbedingt notwendig ist, ist die Allgegenwart etwas, das ich auf das Spielgefühl hin analysieren würde, insbesondere im Vergleich zu anderen populären "One-Hit-Death" -Spielen wie "Bullet Hells".
Ein entscheidender Punkt ist schließlich, dass die Art und Weise , wie das Spiel reagiert, vorhersehbar sein muss! Um in solchen Spielen erfolgreich zu spielen und zu fließen, muss man die Spielmechanismen verstehen und missbrauchen, um ein unsterbliches Spiel zu ermöglichen. Zufälligkeit kommt nicht ganz in Frage, aber Dinge wie Feindbrut, feindliche KI und Geschossmuster sollten sehr verständlich und vorhersehbar sein, damit erfahrene Spieler diese Informationen zu ihrem Vorteil nutzen können. Durch einen Abschnitt zu kommen, weil es einfacher als üblich war, oder in Schwierigkeiten zu geraten, weil RNG Sie beide hasst, fühlen Sie sich schlecht, wenn die Mechanik impliziert, dass es an Ihren Fähigkeiten liegen sollte.
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Anstatt nur einen Treffer zu verzeichnen, der keine starken Bosse und keine besonderen Feinde mehr hat, sollten Sie Verletzungen nutzen, um das Gefühl zu wecken, wirklich zu sein. Verletzungen neigen dazu, die Bewegung des Spielers zu verlangsamen (tiefer springen, langsamer laufen), die Sicht zu beeinträchtigen (verschwommener Bildschirm), zu hören (Schüsse klingen leiser oder lauter, je nachdem) oder andere Sinne des Benutzers.
Oder wenn Sie sich definitiv darauf konzentrieren, den One-Hit-Würfel zu behalten, nehmen Sie Unterricht bei Contra, häufige Rüstungstropfen, viele Lebenstropfen und beginnen Sie mit vielen Leben. Sie müssen zwar ein ausgewogenes Verhältnis schaffen, das es Ihnen ermöglicht, dem Benutzer gerade genug Leben zu schenken, ohne dass der Benutzer das Gefühl hat, das Spiel zu einfach zu machen. Benutzertests sind ein Muss für diese Option.
Eine andere Idee aus einem älteren Spiel, das ich gespielt habe, war ein Check Point oder eine automatische Speicherfunktion, wenn man es zu Chefs schafft.
Ermöglichen von Friendly Fire zwischen feindlichen Einheiten: Dies ermöglicht es dem Benutzer, Explosionen und anderen feindlichen Schüssen zu verwenden, um das Spiel etwas fehlerverzeihender zu gestalten, wenn sie talentiert genug sind, um Raketen, Schüssen usw. auszuweichen bisschen.
Dieser mag ein bisschen weit hergeholt sein, aber man fügt Fahrzeuge (Panzer, Pläne, Autos, Pferde?) Hinzu, die ein paar Schüsse machen können, bevor sie in bestimmten Teilen des Levels explodieren, die mit Feinden übersät sein können.
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