Ich erinnere mich, dass ich im Laufe der Jahre einige Male nach einer Alternative zu Photoshop gesucht habe, um Bilder zu bearbeiten. Ich habe auch versucht, Gimp zu verwenden, und das ist auch nicht ganz ausreichend. Es gibt einige Probleme, die nur durch den Ausbruch in eine Phase der Asset-Kompilierung gelöst werden konnten. Zum Beispiel enthält keines der Grafikpakete vorvervielfachte Alpha-Optionen, und keines enthält eine Vorschau darauf, wie das Bild aussehen wird, wenn es für die Hardware komprimiert wurde. Ich bin noch nie auf ein Paket gestoßen, mit dem Sie die diffusen, spiegelnden, umgebenden und normalen Karten gleichzeitig mit denselben Tools ändern können.
Gibt es ein Bildbearbeitungspaket, das solche Anforderungen erfüllt, Texturen mit mehr als nur 4 Kanälen zulässt, mit Vorschau in das endgültige Format exportiert und sie möglicherweise sogar auf kohärente Weise wiedergibt?
Zu den Artikeln auf der Wunschliste gehören:
- Chargenumwandlung
- Skriptfähiger Pixel Shader / Transformation
- Diffuse + Alpha über einen Hintergrund anzeigen / Alpha2-Coverage-Vorschau zulassen
- Rendern der Tiefenzuordnung über die Höhe oder die normale Karte
- Zeigen Sie Mip-Maps an und lassen Sie sie bearbeiten
Antworten:
Ich bezweifle, dass es ein solches Elektrowerkzeug gibt. Spielefirmen erstellen hausinterne Tools, Max-Skripte und Photoshop-Skripte, um das Fehlen auszugleichen.
Sie passen sich im Allgemeinen an, da Photoshop das Werkzeug ist, das alle Künstler verwenden müssen. Selbst wenn Sie ein Tool mit allen Funktionen von Photoshop erstellt haben, würden Künstler das Original bevorzugen, und selbst wenn Sie sie zwingen, es zu verwenden, wird es wahrscheinlich zu einem Produktivitätsverlust kommen, wenn sie sich an die neue Arbeitsweise gewöhnen. Dies kann später wieder gut gemacht werden, aber neue Rekruten müssen das Gleiche durchmachen.
Photoshop kann weiterhin mit 3DSMax verbunden werden, und Texturen können in Echtzeit auf Ihren Netzen aktualisiert werden, sodass die Anzeige Ihrer vier Kanäle kein Problem darstellt.
In Ihrem internen Level-Editor befindet sich der Code des Spiel-Renderers. Wenn das Asset importiert wird, wird das Endergebnis angezeigt. Es könnte sogar ein Werkzeug erstellt werden, um das Netz in Echtzeit zu aktualisieren, aber auch dies müsste ein internes Werkzeug mit dem Code des Renderers sein.
Grundsätzlich sind interne Tools (werden sie überhaupt so genannt?) Der einzige Weg.
Ich habe kürzlich The Gimp (mit PowerShell) verwendet, um einen Stapelkonverter zu erstellen, mit dem Texturen in die nächste Zweierpotenz konvertiert werden können. Es war nicht allzu schwer und kann wiederverwendet werden, obwohl der Stapel von The Gimp langsam ist. Ich habe auch ein Skript erstellt, um Texturen abhängig von der Auflösung neu zu skalieren und die Vollbild-Texturen aufzufüllen, damit sie nicht verzerrt werden. Es ist ein bisschen Arbeit, und Sie würden denken, ein Tool sollte bereits existieren, aber hey.
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Die Einstellungen für das Netzmaterial hängen vom verwendeten Spiel und den verwendeten Engines ab. Aus diesem Grund gibt es keine speziellen Tools, mit denen Sie jede Art von Netzdatei laden und die referenzierten Daten daraus entnehmen können.
Ein solches Tool muss einen weiten Bereich von Materialformaten abdecken oder benutzerdefinierte erwarten. Wenn Sie beispielsweise mit OBJ-Dateien arbeiten, muss der Editor eine .mtl-Datei lesen können, um alle diffusen Karten, Spezifikationen und Normalen für die Objektmaterialien zu laden. Wenn es sich um ein .fbx-Netz handelt, ist dies noch komplizierter. Verwenden Sie in Ihrem 3D-Modellierer ein generisches Namensschema für grundlegende Materialattribute oder benötigen Sie benutzerdefinierte Attribute?
Kurz gesagt, Sie fragen im Grunde nach einem Editor mit einer Inhaltspipeline , die jedes beliebige Materialformat verarbeiten kann. Dies ist eher ein Problem für Programmierer, weshalb benutzerdefinierte Tools benötigt / erstellt werden.
Das Beste, was Sie in Photoshop tun können, ist die Verwendung der NVIDIA-Plug-Ins, zu denen beispielsweise das Konvertieren von Graustufen-Bump-Maps in normale Maps oder die DXT-Komprimierung mit integrierter 3D-Vorschau gehören.
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Ich würde mir ToonBoom ansehen , perfekt für 2D-Spiel-Sprites und andere Spiele, wie ich gehört habe.
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Sie können die neuen spielorientierten Grafiktools in der Visual Studio 11-Vorschau ausprobieren .
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www.inkscape.org
Ich bin kein Programmierer, aber die Funktionen 'Export', 'GPL' und 'Ebenen' von Inkscape sollten für ungefähr 3 Ihrer Wunschliste funktionieren.
[Inkscape ist ein OpenSource-Bildeditor. Es ist mächtig und sehr intuitiv; und da es die GPL-Lizenz verwendet (wodurch es FREEware wird), können Sie Ihre eigenen Module codieren und sie an alle senden, um sie zu verwenden.]
Teilen zählt. (-und dein Adobe!)
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