Ich habe die allgemeine Frage zum Level-Design gesehen, aber nicht viel davon gilt für das Erstellen guter solider Levels für RTS-Spiele. Wo finde ich Informationen zu Regeln und Mechanismen des RTS-Level-Designs?
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Antworten:
Balance (normalerweise Symmetrie), damit Sie durch einen zufälligen Spawnpunkt keinen unfairen Vorteil erhalten
Verbunden damit ist eine ausreichend große Karte mit genügend unterschiedlichen Startpunkten, sodass zu Beginn des Spiels ein Element von FUD vorhanden ist: "Wo ist er?" Und die Möglichkeit, verschiedene Strategien wie das erneute Bereitstellen von Basen anzuwenden. Es ist in Ordnung, ein paar Karten vom Typ Fußballplatz zu haben, um das Spiel zu lernen, aber der ganze Nebel des Krieges / Überraschungselements ist der Schlüssel zu RTS-Spielen. es belohnt die Aufklärung und baut Spannung auf.
Verteidigbare Positionen. Schmale Pässe, Brücken, die man nehmen und halten kann
Ein Ziel im Niemandsland, das Sie dazu ermutigt, aus Ihrer Basis herauszukommen, um die Initiative zu ergreifen, z. B. die Anhöhe zu erobern, Gebäude zu erobern, Ressourcen zu kontrollieren und Technologie zu gewinnen.
Hier ist ein Interview mit einem professionellen RTS-Level-Designer aus dem Buch Game Level Design von Edward Byrne:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
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Symmetrie ist gut für das Gleichgewicht, aber ich muss zwei Dinge hinzufügen:
Wenn Sie die verschiedenen Seiten der Karte symmetrisch gestalten, tun Sie dies mit Dingen, die für das Gameplay wichtig sind (wie Größe und Passierbarkeit von Bereichen), aber versuchen Sie, die verschiedenen Seiten nach Möglichkeit visuell zu variieren (wie verschiedene Texturen und Requisiten, wobei Berge als Blockade verwendet werden) eine Seite, aber Gebäude auf der anderen). Dies bringt mehr Abwechslung in die Karte, um sie interessanter zu machen.
Oder um noch weiter zu gehen, können Sie versuchen, Karten nicht symmetrisch zu gestalten und gleichzeitig das Gleichgewicht zu halten, indem Sie Nachteile durch Vorteile ausgleichen. Dies ist jedoch viel schwieriger.
Oh, und manchmal wollen die Leute Karten spielen, die Spaß machen und nicht unbedingt ausgeglichen sind. Es kann interessant sein, gegen einen Freund zu spielen, "mit einer Hand auf dem Rücken".
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http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Dieser Link führt zu einem Blog eines deutschen Spieledesigners. Er hat bisher nur Teil 1 gemacht, macht aber einige gute Punkte, wie RTS-Karten konzipiert werden sollten. Das Hinterlassen einiger Kommentare wird ihn zweifellos ermutigen, die Serie zum RTS-Kartendesign zu vervollständigen.
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Ich bin eigentlich nicht einverstanden mit dem 100% ausgeglichenen Spiel.
Spiele wie Travian und Tribalwars sind ein schlechtes Beispiel für Ungleichmäßigkeiten. Ihre Position bestimmt fast vollständig, ob Sie in den ersten Wochen leben oder sterben werden.
Wenn Ihr Spiel jedoch nur ein Team-gegen-Team-Spiel ist, das nur eine halbe bis eine Stunde dauert, werden Sie feststellen, dass eine zufällig generierte Situation manchmal ziemlich lustig ist (obwohl sie nicht zu unausgewogen sein darf).
Die "Profis" des Spiels werden von der Idee begeistert sein, zu gewinnen, auch wenn es für sie unfair war, und wenn es für sie einfacher ist, ist es nur eine halbe Stunde.
Die Leute, die keine Noobs oder Profis sind, werden gedeihen, wenn sie bevorzugt werden, und mehr lernen, wenn sie benachteiligt sind.
Und die Noobs werden einen höheren Erfolg haben, wenn es eine einfachere Situation ist, aber sie werden die Ausrede haben, "nun, ich lerne noch", wenn sie ausgepeitscht werden.
Dies funktioniert besonders gut, wenn Personen mit einer ähnlichen "Stufe" oder "Erfahrung" verglichen werden.
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Nur mein 2c
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