Es gibt viele Artikel über Open World Game Design und das Schreiben von Plots. Aber seid ihr auf Artikel oder Blogeinträge gestoßen, in denen es darum geht, eine ansprechende Handlung in einem Open-World-Spiel zu entwerfen? Was meine ich damit? In TES: Morrowind werden Sie in die Mechanik eingeführt und erhalten innerhalb der ersten 5 Minuten die "Hauptquest". Dann können Sie gehen, lernen, töten, tun, was Sie wollen. Ich habe Hunderte von Stunden damit verbracht, das Spiel zu spielen, aber ich musste nie die "Hauptquest" machen und ich bin sicher, dass sich viele Menschen in der gleichen Situation befinden, sei es Morrowind, Oblivion oder Skyrim. Vielleicht ist es die Kraft von TES-Spielen und ein echter Beweis dafür, wie großartig RPGs sind, aber für mich als Designer scheint es ein massiver Designfehler zu sein. Vielleicht ist es die Tatsache, dass es keine tatsächliche Bedrohung gibt, mit der umgegangen werden muss.
Ich habe eine Spielidee im Hinterkopf, ich möchte einen Action-Plattformer erstellen, aber die "Level-Auswahl" wären offene "Dunegons" im Weltstil, wie Sie sie in MMOs finden. Dies ist eine vage und unentwickelte Idee, also konzentriere dich nicht darauf, ich habe nicht viel über dieses Design nachgedacht, aber es trat ein Problem auf, ich kann im Allgemeinen nicht herausfinden, wie ich den Spieler dazu bringen kann, sich um das Offene zu kümmern Weltaspekt (z. B. Umgang mit Roaming, Plünderung von Partys, Durchführung eines Handschuhlaufs, um eine spezielle Rüstung zu erhalten, Entfernen einer Wasserquelle von Feinden usw.), während er "gezwungen" wird, das Spiel zu beenden, eine Art Zuckerbrot am Stiel Weg. Es gibt "verrückte" Leute, die überall zwischen Zwischensequenzen in FF-Spielen suchen, aber ich ziele auf das allgemeine Publikum ab. Ich möchte ein subtiles System schaffen, um die Leute während des Spiels zu einem Ziel zu führen und ihnen gleichzeitig die Möglichkeit zu geben, Macht zu erlangen, wie sie wollen. Dies mag ebenfalls unmöglich sein, aber es tut nicht weh zu fragen.
Ich suche Artikel oder Überlegungen zu diesem Thema. Keine Lösungen (da es an dieser Stelle kein Designdokument gibt, keine direkten Lösungen sind wichtig), nur Gedanken anderer Leute, wahrscheinlich mit anderen Spielen als Referenz.
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Antworten:
Ein kürzlich veröffentlichter Artikel über das Zelda-Franchise, den Kotaku veröffentlicht hat, ist zwar nicht direkt relevant für Ihre Frage, berührt jedoch einige Facetten des Open-World-Designs (im Kontext der beiden ursprünglichen Spiele):
http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda
Schauen Sie sich insbesondere die Abschnitte an:
"Alles was der Fall ist" , wo er über die Auswirkungen spricht, die eine wirklich offene Welt auf einen Spieler haben kann;
"Helikopter-Eltern" , in denen er die Bedeutung von Schwierigkeiten bei Erfahrungen erörtert, die der Spieler selbst erstellen muss;
und wahrscheinlich von größtem Interesse für Sie,
"Death Mountain spricht für sich selbst" , wo er über die Geschichte spricht, die sich in einer Welt ohne explizite Handlung entwickeln kann.
Ja, das war wirklich trocken. Es tut uns leid. Ich hoffe, es hilft. Nun zu einigen meiner eigenen Gedanken.
Ich bin genau dort mit dir bei den Elder Scrolls-Spielen. Ich habe mehr als 90 Stunden in Oblivion und Skyrim investiert und noch nicht einmal die Hauptquests berührt. Eines der Dinge, die mich in einem Videospiel antreiben, das sogar ein entferntes Ortsgefühl hat, ist die Erforschung und anschließend die Entdeckung. Ähnlich wie mdkess sagte, ich liebe läuft eine Spielwelt um, nur der Suche nach Dingen. Ich habe zu diesem Zeitpunkt jeden Ort auf der Karte in Skyrim gefunden und bin noch nicht in die Höhlen und Verliese und so weiter gegangen. Ich habe sie gerade entdeckt, bin aufgeregt und dann weggelaufen, um mehr Dinge zu finden. Ist das ein Berg? Ich werde diesen Berg besteigen . Ist das ein See? Ich frage mich, was unten ist .
Um dies in eine relevante Rede zum Spieldesign zu übersetzen: Eine Möglichkeit, einen Spieler für die Erkundung Ihrer Welt zu interessieren, besteht darin, der Welt das Gefühl zu geben, dass es sich lohnt, sie zu erkunden. Sei es durch interessante / schöne Grafiken, einzigartiges Flächendesign oder greifbare Verbrauchsgüter; Sie müssen die Spieler zeigen , dass sie sollten gehen wollen erforschen , weil sie auf jeden Fall super Sachen zu finden ist .
Solange sie wissen, dass ihre verbrachte Zeit angemessen belohnt wird und sie dabei keine Lust zum Schleifen haben (hier kommen die visuellen Elemente und das einzigartige Flächendesign ins Spiel), werden sie es erkunden wollen.
Und schließlich würde ich aus verschiedenen Gründen empfehlen, Dark Souls zu besuchen, um einen Spieler subtil durch eine offene Welt zu führen.
1. Regie durch Schwierigkeit:
Nach einer Einführungsstufe, in der Sie die Grundmechanik des Spiels lernen, werden Sie mit drei möglichen Wegen in die Hauptwelt versetzt. Und wenn Sie nicht schon ein schlechter Kerl im Spiel sind, werden Sie sehr schnell feststellen, dass zwei dieser Pfade vorerst ein Hauch von Ihrer Liga sind. Also wählst du den einfachen Weg und fängst an zu kämpfen. Und dann, eine Weile auf dieser Straße, erhalten Sie einen weiteren Abzweigungspfad. Und so weiter und so fort.
Und während in den meisten Fällen klar ist, welchen Weg Sie wahrscheinlich gehen sollten (und sich somit den geringsten herzzerreißenden Tod zufügen), ist das einzige, was Sie daran hindert, einen der schwierigeren Wege zu gehen, Ihre eigenen Fähigkeiten.
Sie sind jetzt vielleicht nicht gut genug, aber irgendwann werden Sie es sein.
2. Jede Aktion hat eine Belohnung
Egal welchen Weg Sie einschlagen oder welchen Boss Sie töten, Sie verbessern sich und fördern die Geschichte. Neue Waffen, Rüstungen, Seelen (die in diesem Spiel sowohl Erfahrung als auch Währung sind), MEHR Wege; Jedes 'Level' von Dark Souls ist so konzipiert, dass es einzigartig ist und sich nach Abschluss sofort lohnt.
Okay, ich werde hier einfach aufhören und mich dafür entschuldigen, wie schlecht organisiert diese ganze Antwort wahrscheinlich ist. Ich weiß, dass es einen besseren Weg gibt, das alles zu sagen, aber gut. Ich bin müde?
Ich hoffe zumindest der Artikel hilft ein bisschen.
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Die Spiele, von denen ich dachte, dass sie am besten funktionieren, zeigten ein aufstrebendes KI-Verhalten. STALKER hatte zum Beispiel eine wirklich coole A-Life-Simulation, also möchten Sie nur erkunden, um zu sehen, welche neuen Dinge dort auf Sie warten. Skyrim hatte jede Menge Mini-Quests, sodass Sie beim Erkunden immer etwas zu tun fanden. Man konnte in jede Höhle der Welt gehen und dort würde etwas Bemerkenswertes sein, es war unglaublich.
Ich denke, dass Spieler eine natürliche Tendenz haben, etwas erkunden zu wollen - wenn Sie ihnen einen Berg zeigen, werden sie versuchen, ihn zu besteigen.
Hier ist ein alter Artikel über Spielermotivationen im Kontext von MUDs, den Sie vielleicht interessant finden: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Für mich sind zwei Hauptaspekte in einem Spiel außerhalb der Geschichte motiviert. Erstens ist das Versprechen der materiellen Belohnung innerhalb des Spiels. Wenn ich denke, dass ich ein cooles neues Schwert bekommen kann, werde ich nachforschen, um es zu finden. Der andere ist nur, interessante Dinge im Spiel zu finden. In Skyrim habe ich versucht, auf jeden Berg zu klettern, und viel zu viel Zeit damit verbracht, herumzuschwimmen, um Unterwassergeheimnisse zu finden (abgesehen davon war ich ziemlich enttäuscht, dass es keine gab). Es gab im Allgemeinen keine signifikante Belohnung im Spiel dafür, aber es macht viel Spaß, die Welt zu sehen und ihre Grenzen wirklich zu testen. Wichtig ist, dass die Mechanik des Spiels dies ermutigte - es gab schnelle Reisen, so dass Sie immer wieder auf die Strecke zurückkehren konnten (damit Sie nicht dafür bestraft wurden, eine Stunde lang in eine zufällige Richtung zu gehen).
Um diesem letzten Punkt über schmerzlose Erkundung entgegenzuwirken, ist eine Sache, die mir in Spielen viel Nervenkitzel bereitet hat, der Hardcore-Modus, in dem du gegen die Welt bist und wenn du stirbst, ist die Show vorbei. Ich glaube nicht, dass ich Skyrim so gemocht hätte, aber es ist etwas, das viele Spieler motiviert. Ich denke hier wirkt es als Multiplikator für die vorherigen Belohnungen, über die ich gesprochen habe. Das fantastische Schwert zu finden ist so viel befriedigender, wenn ich weiß, dass ich es dort kaum lebend geschafft habe. Nicht gut gemacht, es kann sich zufällig anfühlen. Wenn der Spieler stirbt, sollte der Spieler das Gefühl haben, einen Fehler gemacht zu haben, was als Spieleentwickler sehr schwierig sein kann. Mit einem weicheren Todessystem müssen Sie nicht so vorsichtig sein, da zufällige Todesgefühle bestenfalls lustig oder im schlimmsten Fall nur leicht nervig sein können.
Ich denke, dass Sie bei der Erkundung eines Spiels nicht so sehr direkt dazu ermutigen müssen, sondern sehr vorsichtig sein sollten, um es nicht (auch nicht versehentlich) zu entmutigen.
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