Keine Programmierfrage, sondern Spielentwicklung.
Ich erstelle ein iPhone-Online-Spiel, das ich kostenlos spielen möchte, wobei der In-App-Kauf für die Monetarisierung verwendet wird. Der wichtige Punkt ist, sicherzustellen, dass das Spiel nicht unterbrochen wird. Meine Priorität ist zuerst das Gameplay, dann die Monetarisierung.
Eine beliebte Möglichkeit, die Spielerbasis zu monetarisieren, besteht darin, die Währung im Spiel zu verkaufen. Es gibt jedoch zwei Möglichkeiten, dies zu tun:
Eine Währung: Diese Währung kann alles innerhalb des Spiels kaufen. Sie kann durch normales Spielen zu einem begrenzten Satz verdient werden. Spieler können diese Währung jedoch direkt kaufen, um den Erwerb der Währung zu beschleunigen.
Doppelte Währung: Eine Währung kann durch normales Spielen verdient werden und zum Kaufen einer begrenzten Anzahl von Gegenständen verwendet werden, die für den normalen Spielspaß erforderlich sind. Die zweite Währung ist "Premium" und muss mit echtem Geld gekauft werden. Diese zweite Währung kann verwendet werden, um "Premium-Gegenstände" zu kaufen, die zusätzliche Fähigkeiten wie eine Erhöhung des EXP-Gewinns usw. bieten. Die beiden Währungen können zwischen Spielern ausgetauscht werden, um nicht zahlenden Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Zeit gegen die "Premium-Währung" einzutauschen.
Beide Methoden unterbrechen das Spiel nicht und ermöglichen es Spielern, die nicht zahlen möchten, den gesamten Inhalt des Spiels zu genießen, wenn sie genügend Zeit und Mühe investieren.
Meine Frage ist, gibt es einen Grund, warum Sie sich für einen anderen entscheiden würden? Auf welche Vor- und Nachteile sollte ich bei der Implementierung der einzelnen Alternativen achten?
Vielen Dank.
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Antworten:
Die Verwendung einer Währung hat den Vorteil, die Dinge einfach zu halten. Sie benötigen für nichts doppelte Preise, und Sie müssen nicht handeln, um allen Spielern den potenziellen Zugriff auf alle Inhalte zu ermöglichen.
Die Psychologie der beiden Ansätze ist kompliziert. Ich werde dies aus kommerzieller Sicht betrachten. Menschen fallen (mindestens) in die folgenden Kategorien:
Ich bin nicht sicher, welche Untersuchungen zu den relevanten Größen der Lager durchgeführt wurden, und es kann durchaus vom Genre abhängen.
Weitere Überlegungen:
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Der beste Ansatz, den ich bisher gesehen habe, ist der von Spiral Knights .
Es gibt zwei Währungen, und sie machen völlig verschiedene Dinge .
Sie können nicht eine Währung anstelle der anderen verwenden, um etwas zu tun, und das ist gut so, denn das würde den Zweck zunichte machen, überhaupt zwei Währungen zu haben!
Du benutzt Kronen , um Dinge zu kaufen, du benutzt Energie , um dich und andere wiederzubeleben und um tiefer in die Dungeons zu gelangen, und du benutzt beide (nicht beide! Beide!), Um Gegenstände herzustellen.
Kronen werden von Mobs abgeworfen, Energie kann mit echtem Geld gekauft werden, und jeder Spieler hat 100 "freie" Energie, die sich in 22 Stunden automatisch langsam auflädt. Natürlich wird diese freie Energie vor der anderen ausgegeben. Viele Dinge kosten mehr als 100 Energie. In diesem Fall müssen Sie dafür bezahlte Energie verwenden.
Natürlich können die Benutzer Kronen gegen Energie eintauschen und umgekehrt.
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Eine einheitliche Währung zu haben, ist für die Monetarisierung überhaupt nicht einfach. Dies liegt daran, dass Sie viele effiziente Geldsenken im Spiel implementieren müssten, um die Spieler daran zu hindern, sich auf den Weg zu machen, alle Inhalte / Gegenstände freizuschalten. Ohne gute Senken gibt es keinen Anreiz, IAPs zu kaufen. Ich nehme an, dass die Codierung etwas komplizierter ist, aber mit einem Modell für eine Währung müssen Sie für immer über die Feinabstimmung der In-Game-Ökonomie informiert sein, um Geld zu verdienen, und es ist ein Riesenerfolg bei der Umsetzung des richtigen Gleichgewichts von Währungsquelle und -senke. Denken Sie daran, dass eine Senke zu effektiv ist und die Spieler diese Funktion eines Spiels einfach ganz vermeiden. Grundsätzlich müssen Sie ein gottähnlicher Ökonom sowie ein brillanter Programmierer und Spieleentwickler sein (oder alle drei einstellen).
Es gibt einen guten Grund, warum alle derzeit umsatzstärksten F2P-Spiele - Supercells Spiele, Zyngas Spiele, League of Legends usw. - ein Modell mit zwei Währungen verwenden. Es ist auf lange Sicht viel einfacher und hat einige psychologische Vorteile (z. B. den Sunk-Cost-Effekt, bei dem nicht verwendete Prämienwährung in Ihrem Inventar vorhanden ist, eine ständige Erinnerung, dass Sie es verwenden könnten, wenn Sie etwas mehr gekauft haben). Sie können Menschen, die gerne mahlen, erlauben, ihre Herzen auf der weichen Währung zu reiben. Und Sie können die Premiumwährung exklusiv für die Zahlung behalten. Sie können es langsam verschenken, um die Loyalität zu belohnen und Ihre KPIs (Bindung, Wiedereingliederung) zu verbessern, aber Sie kontrollieren den Fluss dieser Währung genau.
Am Ende kommt es auf die Art des Spiels an, das Sie machen. Einige Spiele eignen sich eher für eine einzelne Währung, andere erfordern mehr (ich habe Spiele mit 5 Währungen gesehen). Sie sollten jedoch wahrscheinlich ein Modell mit zwei Währungen verwenden und einen verdammt guten Grund dafür haben, es nicht zu verwenden, wenn Sie dies nicht tun. Wenn Sie mit einer einheitlichen Währung arbeiten, haben Sie gute Chancen, dass Sie Schwierigkeiten haben, Einnahmen zu erzielen.
Nachdrücklich empfohlene Lektüre: Mobile & Social Game Design: Monetarisierungsmethoden und -mechanismen, Zweite Auflage Von Tim Fields, Brandon Cotton
Haftungsausschluss: Ich habe mit Spieleherstellern und Entwicklern zusammengearbeitet und bin derzeit Datenanalyst und Monetarisierungsspezialist für ein Unternehmen, das beides tut.
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Grundsätzlich sollten Sie ein Spiel erstellen, das jedem Spieler den größten Spaß macht . So oder so werden die einzigen Leute, die Geld haben und bereit sind, es ohne große Bedenken auszugeben, etwas von Ihnen kaufen und andere werden es nicht so oft kaufen.
Und nur von diesen Leuten bekommst du deinen Hauptteil des Umsatzes, während du von anderen 10-15% bekommst, was nur von deinem Spiel abhängt. Sie können also entweder eine implementieren, die für den Spieler oder Sie keinen Unterschied macht.
Das einzige Problem, mit dem Sie konfrontiert werden, ist, wie Sie eines in Ihrem Spiel implementieren können.
Ich habe gesehen, dass beide Arten von Spielen mit gutem Spielvergnügen die Nutzer dazu bringen, nach dem Spielen im Apple App Store zu kaufen.
Hier ist ein Beispiel für beide.
1. Doppelte Währung: - Sie werden dieses Spiel mit dem Namen Steam Birds so finden, dass es in gewisser Weise das doppelte Geld im Spiel umsetzt. Wenn Sie zahlen können, werden Sie mit einigen neuen Flugzeugen belohnt, die über zusätzliche Geschwindigkeit und Leistung verfügen. Es ist auch auf dem iPhone verfügbar.
http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8
Es hat ein einfaches, aber wirklich großartiges Spiel, das den Benutzer dazu bringt, Tag und Nacht am Spiel festzuhalten.
2 .. One Type Currency: - Wenn Sie jemals ein iPhone besaßen oder an udk arbeiteten, dann kennen Sie dieses Spiel. Es heißt Infinity Blade .
http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8
Wenn Sie sich die obige Seite ansehen, werden Sie eine Vorstellung davon bekommen, wie gut und berühmt dieses Spiel ist. Der Link zeigt, dass der beste In-App-Kauf ungefähr 50 US-Dollar kostet. Sie können also sehen, wie viele Leute dort Geld ausgeben, wenn sie das Spiel mögen.
Am Ende kommt es also darauf an, wie viel Arbeit Sie in das Spiel stecken, damit Sie so viel Geld bekommen, wie Sie wollen, indem Sie eine der beiden oben genannten Methoden implementieren.
Ich hoffe das hilft dir auch ein bisschen für dein Spiel.
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