Ich denke, jeder ist mit dem Namen "Aggro" am Ball, aber es ist wahrscheinlich ein auftauchendes Verhalten (Nebenwirkungen von einfachen Regelsystemen, z . B. Boids ). Ich würde denken, dass dies höchstwahrscheinlich mit einem gewichteten Entscheidungsbaum erreicht werden würde. Um Ihnen ein Beispiel zu geben, warum dieses System interessante Ergebnisse erzielen würde, berücksichtigen Sie Folgendes:
Start
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Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
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Flee Fight Pass
Diese Entscheidung würde dann für jeden Spieler und jede Mob-Untergruppe (kartesisches Produkt) in der Nähe ausgeführt. Der gesamte Mob würde dann einem Entscheidungsbaum folgen wie:
Start
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Combined results
More flee More fight All pass
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Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
- Der Mob sieht eine sich nähernde Gruppe von Spielern; und bewegt sich auf sie zu, um anzugreifen (die Bedrohung ist gering, weil die Entfernung hoch ist). Wenn sie näher kommen, wird die Bedrohung zu groß und sie rennen (dh sie stellen fest, dass sie mehr abgebissen haben, als sie kauen können).
- Wenn das Level des Spielers niedrig ist, sagen wir, ein Spieler hat einen Gegenstand mit sehr hohem Level erhalten und der Mob greift sie an. Plötzlich gibt ein Spieler verrückte DPS aus und der Mob flieht.
- Wenn ein Spieler am meisten bedroht Teil des Mobs auf ihn (also Ihre klassische Aggro-Mechanik).
- Ein Team von Spielern stellt sich einer Gruppe, die sie nicht sein sollten. Der Mob konzentriert sich auf einzelne Spieler, um ihnen eine Kampfchance zu geben. und wenn sie den Mob nicht besiegen können, können einige vielleicht selbst rennen.
Der Punkt hier ist, dass ein sehr elegantes, aber vorhersehbares System unter Verwendung von zwei sehr einfachen Entscheidungsbäumen aufgebaut wurde.
Randnotiz : Einige der erforderlichen Ergebnisse bedeuten, dass eine Neubewertung für ein bestimmtes Zeitlimit nicht erfolgen sollte (z. B. Flucht sollte als 20-Jahre-Debuff angewendet werden). Andernfalls würden Sie sehr seltsame Ergebnisse erhalten (z. B. unendliches Feedback zu Fluchtangriffen).
Jonathan Dickinson
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Neben der von Ricket erwähnten "Aggro" -Modellierung ist "Leashing" ein weiterer häufiger KI-Zustand. Wenn ein NPC zu weit von seinem Spawnpunkt entfernt ist, bewegt er sich dorthin zurück und heilt schnell vollständig. Dies soll übermäßiges Kiten verhindern .
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Es hat keinen richtigen Namen. Es ist kein "akzeptierter" Algorithmus. Es ist einfach billig und einfach als triviale Zustandsmaschine zu implementieren. Wenn der Feind untätig ist und der Spieler nah genug ist, schalten Sie den Feind auf aggressiv um. MMOs verwenden es einfach weiter, weil es einfach zu handhaben ist.
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KI in MMOs sind ziemlich unwissend. Sie haben es mit einer Welt zu tun, in der Sie das Potenzial haben, Millionen von Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu erreichen. Wenn KI in MMOs wirklich vorhanden wäre, würden Sie sehen, wie Kreaturen Ihre Heiler ständig angreifen und dann den Stoffträgern usw. nachgehen. Aber das sehen wir nicht. Wir sehen ein System, das einem Mob x Gesundheit und eine Angriffsbewertung gibt, abhängig von seiner Stufe, und eine Fraktion, unter die es fällt (wodurch es Leute angreift, deren Fraktion sich unterscheidet). Sie werden (manchmal) ausgeführt, wenn die Gesundheit <y ist, und können weitere Mobs auslösen, um zu helfen, wenn die Bedingung x erfüllt ist. Das System führt möglicherweise einen DX-Wurf durch, um festzustellen, ob der Angriff / Zauber getroffen wurde oder nicht, und geht von dort aus. Wenn ein Spieler viel angreift (was die Bedrohung erhöht), wenden sich die Kreaturen an diesen Spieler. Dieses System ist also sehr, sehr einfach. Es gibt keine Möglichkeit für einen Gelegenheitsspieler, ein 'umzudrehen.
Von dort aus geraten wir in einige "fortgeschrittene" Begegnungen, die die Hardcore-Masse ansprechen. Aber selbst diese werden von AI nicht vollständig automatisiert - es handelt sich um Skriptereignisse. Sobald eine hochrangige Gilde eine Woche braucht und herausfindet, wie man den König der Träume tötet, können sie die Details der Begegnung an Gelegenheitsspieler weitergeben.
Ich erinnere mich, dass Sie in EverQuest ein Gespräch mit NPCs beginnen und verschiedene Aktionen auslösen konnten, indem Sie bestimmte Dinge sagten! Einige sprachliche KI.
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Die erste Version davon, die ich jemals gesehen habe, war im alten schurkenhaften Spiel Moria. Jede Monsterart hat einen Parameter aaf, was Affektbereich bedeutet. Wenn Sie sich außerhalb des Aaf des Monsters befinden, bewegt es sich überhaupt nicht.
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