Ich mache ein Top-Down-Action- / Horrorspiel und füge gerade eine Funktion zum Speichern von Spielen hinzu. Ich bin jedoch hin- und hergerissen zwischen automatischen Kontrollpunkten im gesamten Level und dem Speichern des Spiels durch den Benutzer, wann immer er möchte.
Was sind die Vor- und Nachteile jedes Ansatzes?
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BerickCook
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Antworten:
Wenn Sie dies zum Nutzen des Spielers betrachten, lassen Sie den Spieler indirekt über die Schwierigkeitsstufe entscheiden.
Checkpoints Vor- / Nachteile:
Spieloption speichern Vor- / Nachteile:
Mit diesen Informationen scheint es mir, dass beide erlaubt sind, sich aber je nach Schwierigkeitsgrad ändern.
Andere Optionen:
Sie würden die oben genannten Optionen wahrscheinlich durch andere Vorteile ausgleichen, z. B. nur das Freischalten bestimmter Waffen in den schwierigeren Schwierigkeitsgraden oder höheren Obergrenzen.
Lassen Sie das Speichersystem außerdem ein fortlaufendes Speichersystem mit 3 oder 4 Speicherplätzen verwenden, in denen der älteste überschrieben wird, um das Risiko einer fehlerhaften Speicherung, eines Kontrollpunkts oder auf andere Weise zu verringern.
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Queston geht es gut. Wenn Sie ein Horrorspiel machen, würde ich davon abraten, den Spieler retten zu lassen. Dies liegt einfach an der Tatsache, dass Sie in einem Horrorspiel den größten Teil der Spannung abbauen, wenn Sie den Spielern Werkzeuge zur Selbstverteidigung geben, die eine Waffe oder eine Option zum erneuten Laden sein können. Sie können das gruseligste Monster zusammenstellen, das sich jemals jemand vorstellen kann, aber wenn es an Kugeln stirbt oder Sie es einfach nachladen können, wann immer Sie wollen, ist die Spannung weg. Implementieren Sie einfach Checkpoints, wenn Sie das Spiel regelmäßig speichern müssen. Auf diese Weise kämpft der Spieler mindestens darum, den nächsten Checkpoint zu finden (machen Sie es jedoch nicht offensichtlich, der Spieler wird wissen, dass Sie seinen Fortschritt trotzdem speichern, aber er hat ihn nicht zu wissen, wann du es tust, bis er stirbt).
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Ich bin kein Experte, aber ich persönlich hasse Checkpoint-Systeme. Besonders in Horrorspielen oder anderen Spielen, die versuchen, dem Spieler eine bestimmte Erfahrung zu vermitteln.
Ein Horrorspiel sollte Angst und Spannung bringen. Wenn Sie jedoch einen Teil eines Spiels wiederholen, weil Sie es vermasselt haben, hört es auf , beängstigend oder spannend zu sein - schließlich haben Sie es bereits gesehen! Sie können einmal, zweimal wiederholen, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund denselben Abschnitt viele Male wiederholen müssen, wäre das Horror-Erlebnis völlig erschüttert. Und mit einem Checkpoint-System kann der Spieler nichts anderes tun, als denselben Abschnitt immer wieder abzuspielen, bis er schließlich erfolgreich ist oder frustriert aufgibt.
Auf der anderen Seite verringert eine schnelle Speicheroption natürlich Angst und Spannung, da der Spieler "nichts zu befürchten" hat. Für mich persönlich sind erzwungene Wiederholungen weitaus schlimmer, aber vielleicht ist Ihr Zielpublikum anders.
Wie auch immer, ich glaube, es lohnt sich, über einige Möglichkeiten nachzudenken, um diesen "erzwungenen Wiederholungseffekt" zu reduzieren / zu eliminieren. Anstelle oder zusätzlich zu schnellen Speicherungen können Sie eine Art Mechanik zum Überspringen schwieriger Abschnitte verwenden oder die Schwierigkeit bei Wiederholungen dynamisch reduzieren. Möglicherweise können Sie das Spiel nach dem Laden dynamisch ändern (insbesondere, wenn Sie die prozedurale Generierung verwenden), sodass jede nachfolgende Wiederholung anders ist.
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Checkpoints? Nein! Wenn Sie Ihre Kunden und Spieler lieben, die Sie entwickelt haben, verwenden Sie KEINE Checkpoints. Je.
Das Ergebnis von Checkpoint-Speicherungen in Ihrem Spieltyp ist offensichtlich: Spieler werden sehr schnell frustriert und geben das Spiel auf. Dann werden sie anderen mitteilen, dass sie dieses Spiel aufgrund von Checkpoints nicht kaufen.
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