Kennt jemand die Technik, mit der sie ihre Level erstellt haben (am Beispiel des Rayman-Ursprungs)? Ich spreche streng von den Böden und Wänden. Sieht nicht wie gekachelt aus. Welchen Workflow würde ein nicht gekacheltes Spiel benötigen? Ich versuche so etwas zu implementieren (siehe unten), aber ich stecke zwischen zwei Möglichkeiten fest
Erstens: Haben Sie nur Kunstobjekte und holen / setzen Sie Positionen davon, ähnlich wie bei Kacheln, aber die Objekte wären detaillierter (mit unterschiedlichen Positionen für x und y) - scheint etwas langweilig zu sein, ich könnte die Positionen in einer Textdatei speichern und lade es von dort.
Zweitens: Ich habe einen Artikel gesehen, den ich nicht finden kann, aber der Spielentwickler hat die Basisebene (die Wände, Böden) ziemlich genau gezeichnet und dann ein paar Bilder hinzugefügt. Im Bild unten hätten sie also nur grüne Leisten und Wände gezeichnet und sie dann mit blattähnlichen Gegenständen bedeckt. - Ich würde diese Option wirklich gerne implementieren, da ich beispielsweise eine gerade Linie für einen Hügel zeichnen und sie dann mit einigen Assets abdecken könnte, aber die Kollision wäre immer noch die gerade Linie
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Antworten:
Schauen Sie sich den Artikel an, der unten verlinkt ist. Vielleicht ist es das, wonach Sie suchen ...
http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/
Dieser Ansatz ermöglicht nicht nur beliebige x-, y-Positionen für Objekte, sondern bietet Ihnen auch Tiefe. Mit der Tiefe können Sie Parallaxeneffekte sowie die Brennweite (weiter unscharfe Elemente) erzielen.
Dies ist der Stil, der in Braid und Aquaria verwendet wird, die beide einen "fast" 3D-Look haben. Das Spiel, das Sie erwähnen, kann auf die gleiche Weise durchgeführt werden. Sogar Szenen, in denen Objekte in 3D animiert werden, können nur animierte Sprites sein.
bearbeiten Ich bin mir ziemlich sicher, dass Rayman Origin nur eine Reihe von 2D-Sprites ist, einige davon animiert.
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Ich kann mehr Einblicke geben, seit ich daran gearbeitet habe. Wir haben in der Tat einen Ebeneneditor verwendet, der dem ähnelt, was in Tim Holts Antworten beschrieben wird: Ebenen werden in 3D erstellt, aber alle Objekte sind flach und die Projektion ist orthografisch.
Es gibt jedoch mehr als "eine Reihe von 2D-Sprites". Die Art und Weise, wie UBIart zu dieser Zeit arbeitete (ich bin sicher, dass es sich heute mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Rayman Legends ziemlich weiterentwickelt hat ), ist, dass wir ungefähr zwei verschiedene Gruppen von Entitäten hatten:
Die Friese waren die Blockout-Geometrie, also die statischen Kollisionen auf der Gameplay-Seite. Level-Designer können sie mit einem einfachen Polygon-Editor bearbeiten, um das Layout eines Levels zu erstellen. Levelkünstler können verschiedene Sätze von Rahmen- und Fülltexturen erstellen und zuweisen, um den Levels ihr grundlegendes Aussehen zu verleihen.
Das Schauspieler waren entweder Dekorations- oder Gameplay-Elemente, die ein komponentenbasiertes System verwendeten. Die meisten von ihnen waren entweder statische Bilder oder wurden mit einem benutzerdefinierten 2D-Skelettanimationswerkzeug animiert. Level-Designer könnten Gameplay-Schauspieler überall in einem Level platzieren und sofort spielen. Level-Künstler könnten Bilder auch direkt in den Editor ablegen, um Schauspieler für sie zu erstellen.
Der entscheidende Punkt war, dass die Level-Bearbeitung direkt in der Spiel-Engine durchgeführt wurde: Jede Änderung des Layouts oder des Aussehens konnte sofort im Spiel getestet werden.
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