Wenn ich Texturatlas verwenden möchte, sollte ich versuchen, alle meine Sprites in einem einzigen Texturatlas zu platzieren? Oder gibt es Zeiten, in denen ich mehrere kleinere Texturatlanten haben sollte?
Wie viele Dinge in der Software ist es ein Balanceakt. Weniger Texturwechsel sind gut, aber zu große Texturen können auch die Leistung beeinträchtigen. Darüber hinaus kann es schwierig sein, Sprite-Blätter mit einer großen Anzahl von Sprites logistisch zu verwalten.
Um größere Sprite-Blätter verwalten zu können, wird empfohlen, die Sprites getrennt zu halten und sie dann zu einem Sprite-Blatt zusammenzufügen, um sie in Ihrem Spiel zu verwenden. Sie können Tools verwenden (beide haben sehr clevere Namen) wie:
Mit diesen Tools können Sie sicherstellen, dass Animationen, die zusammengehören, auf demselben Sprite-Blatt landen. Auf diese Weise wechseln Sie nicht zwischen Texturen während der Animation.
Leider gibt es keinen universellen Standard für maximale Texturgröße. Darüber hinaus variiert es von Hardware zu Hardware, nicht nur zwischen Grafikplattformen. Es gibt Höchstwerte, die die Grafikplattformen unterstützen können, aber das bedeutet nicht, dass die Hardware dies unterstützt. Stellen Sie sicher, dass Sie mit Ihrem Spiel einen Check erstellen, um sicherzustellen, dass Sie keine zu große Textur laden.
Je weniger Texturen desto besser. Ein großer wäre also am besten. Abhängig von Ihrer Plattform und Sprache gibt es jedoch eine Größenbeschränkung für ein Bild. Wenn also 2048 x 2048 px das größte ist, das Ihr Bild sein kann, und Ihr Texturatlas größer ist, ist es am besten, zwei kleinere Atlanten zu haben.
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