Warum ist permadeath für ein schurkenhaftes Design so wichtig?

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Roguelikes und Roguelike-Likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) teilen in der Regel eine Reihe von Game-Design-Elementen:

  • Prozedural erzeugte Welten
  • Charakterwachstum durch neue Fähigkeiten und Kräfte
  • Permanenter Tod

Ich kann verstehen, warum das Beginnen mit Permadeath als Prämisse Sie zu den anderen Ideen führen würde: Wenn Sie viel anfangen, möchten Sie Abwechslung in Ihren Erfahrungen. Aber warum implizieren die ersten beiden Elemente einen permadeath Ansatz?

Gregory Avery-Weir
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Warum würden die ersten beiden Elemente von der Zugabe von Permadeath profitieren?
Jimmy
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@ Jimmy Ich denke, sie sind ein Ergebnis von Permadeath, nicht umgekehrt. Wie die Frage sagt: "Wenn Sie mit Permadeath als Voraussetzung beginnen, gelangen Sie zu den anderen Ideen".
MichaelHouse
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@ Jimmy: Das ist meine Frage.
Gregory Avery-Weir
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Analogiezeit: Im Tennis braucht man Schläger, ein Netz und einen Ball. Der Ball wird benötigt, damit die ersten beiden eine Bedeutung haben, aber das ist der springende Punkt. Man geht nicht herum und fragt, warum ein Ball einen Schläger und ein Netz braucht, weil es viele Spiele gibt, in denen dies nicht der Fall ist. A -> B bedeutet nicht B -> A.
Jimmy
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@ Jimmy (und Gregory): Siehe meinen Kommentar zu Joshs Antwort ... Permadeath verbessert die ersten beiden Elemente. Sie können auch einen Hack-and-Slash ohne Permadeath haben, aber von vielen Konten aus können Sie etwas nicht wirklich als Roguelike bezeichnen, ohne dass Permadeath ein Element ist. Um es klar auszudrücken: Ich bin mit Ihnen in der Frage "Sie brauchen kein Permadeath, damit die ersten beiden aussagekräftig sind", aber Permadeath ist ein Kernelement von Roguelikes, da es die ersten beiden Elemente zu einem anderen Spielstil verhilft.
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

Antworten:

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Aus pragmatischer Sicht ..

Wenn jemand Ihr Spiel nicht immer wieder spielen wird, sondern es stattdessen einmal von Anfang bis Ende mit Hilfe von Checkpoints oder kostenlosen Speicherungen durchspielen wird (wie bei den meisten Nicht-Roguelikes), warum sollten Sie dann Ihre Zeit damit verbringen? Implementieren Sie eine prozedurale Generierung für Ihre Welt, anstatt nur eine statische, ausgewogene Abfolge von Karten zu erstellen?

Ich denke, das wichtige Konzept ist, dass, wenn Sie in die prozedurale Generierung Ihrer Levels investieren möchten, Sie wirklich jemanden dazu bringen müssen, Ihr Spiel spielen zu wollen - von Beginn des prozeduralen Prozesses an generierte Inhalte - mehrmals. Und am liebsten viele Male. Permadeath ist ein effektiver Weg, dies zu tun.

Die Diablo-Spiele hingegen erreichen dasselbe Ziel, indem Sie nach dem Sieg mit Ihrem aufgestockten Charakter auf einem höheren Schwierigkeitsgrad von vorne beginnen. Ihr Schwierigkeitsgrad erhöht sich, so dass ein einzelner "Durchgang" das Spiel mehrmals durchlaufen kann und somit mehrere Variationen jedes Levels auftreten.

In vielen anderen Spielen ist ein wiederholbar besuchbares, prozedural aufgebautes Dungeon in ein statisches, traditionell erstelltes Framing-Spiel eingebettet (üblicherweise ein Rollenspiel wie Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon usw.). Bei dieser Art von System werden durch separate Besuche eines einzelnen Dungeons unterschiedliche Dungeon-Layouts erstellt. Dies ermöglicht auch, dass ein einzelnes "Durchspielen" Ihren prozedural erzeugten Inhalt mehrmals durchläuft.

Hierbei handelt es sich um unterschiedliche Spielmechanismen, die einen ähnlichen Nettoeffekt wie Permadeath erzielen, um die Verwendung von prozedural generierten Inhalten zu rechtfertigen.

Natürlich nutzt permadeath die prozedurale Erzeugung Ihrer Welt mehr (und übt mehr Druck auf sie aus) als andere Ansätze, da es für den Benutzer leicht ist, Variationen auf Ebene 1 immer und immer wieder in enger Folge zu sehen, wenn er stirbt und muss viel neu starten. Wenn Ihre prozedurale Generation von Level 1 das Level nicht einzigartig genug macht, um einen Spieler nach fünf oder zehn aufeinanderfolgenden Neustarts davon abzuhalten, sich zu langweilen, sollten Sie vielleicht über einen anderen Mechanismus nachdenken, um Spieler zum Starten eines neuen Durchspiels zu verleiten.

Trevor Powell
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Ja, ich dachte dasselbe, dass die durchdringende und prozedural erzeugte Welt Hand in Hand geht. Der Charakterwachstumsaspekt scheint nur ein zusätzlicher Mechanismus zu sein, der das Spiel interessanter macht, aber ein Spiel mit Permadeath benötigt prozedural erzeugte Level, um jedes Spiel frisch zu halten, und prozedural erzeugte Level brauchen irgendwie Permadeath, damit die Spieler weiterhin generieren viele Ebenen.
jhocking
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Perma-Death unterstützt die prozedurale Generierung nur, wenn der Spieler häufig stirbt. Deswegen musst du auch das Gameplay-Element "Töte den Spieler, obwohl du selbst kein Fehler bist. Sehr viel." Hinzufügen. Welches ist auch ein gemeinsames Element von Roguealikes.
Nicol Bolas
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@NicolBolas Ich denke, dass die Formulierung dieses Kommentars eine gewisse persönliche Voreingenommenheit aufweist. ;) Aber es ist wahr, dass Permadeath keine große Wirkung hat, wenn das Spiel so einfach ist, dass der Spieler nie wirklich in Gefahr ist.
Trevor Powell,
@jhocking Ich bin mir nicht sicher, ob das stimmt. Pac-Man ist ein gutes Beispiel für ein Spiel mit festen Levels und Permadeath, das gut funktioniert, ohne dass sich die Spieler langweilen. Shmups sind ein ganzes Genre, das dies tut. Ich denke, zufällige Generationen passen gut zu Permadeath, aber es ist nicht unbedingt notwendig, dass Permadeath-Spiele Spaß machen.
Racheet
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Aber warum implizieren die ersten beiden Elemente einen permadeath Ansatz?

Ich denke nicht, dass Charakterwachstum oder prozedurale Welterzeugung einen permanenten Tod bedeuten. Tatsächlich gibt es keine notwendigerweise mechanische Verbindung zwischen diesen drei Elementen (was durch die Tatsache belegt wird, dass Kombinationen einer Teilmenge dieser Elemente in Spielen existieren).

Ich denke einfach, dass Roguelikes die Tendenz haben, diese Designkomponenten einzubeziehen, weil der ursprüngliche Schurke sie ebenso verwendete wie seine frühen Ableger, und so wurde es ein Trend.

Mit anderen Worten, um auch den Titel Ihrer Frage zu beantworten, ist Permadeath nur insofern "wesentlich", als es traditionell ist.

Josh
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+1. Ich würde hinzufügen, dass Roguelikes Rogue emulieren, weil es eine Erfolgsformel war. Prozedural erzeugte Welten und Charakterwachstum sind an und für sich eine gute Mechanik, aber das gleichzeitige Hinzufügen von Permadeath 1. gibt dem Spieler mehr "Investition" in den Charakter (durch schwerwiegende Bestrafung von Fehlern) und 2. ermutigt den Spieler, verschiedene Ansätze auszuprobieren, wenn sie ( unvermeidlich) scheitern. "Welp, dieser doppelt schwingende Pyromant mit Alchemie hat nicht funktioniert, wie wäre es mit einem Förster mit Armbrustfokus und durchdrungenen Pfeilen?"
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ
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Das sind wirklich gute Punkte - Sie sollten sie in einer eigenen Antwort erweitern.
Josh
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Ich würde auf die Tatsache eingehen, dass der ursprüngliche Schurke Permadeath verwendet, und erwähnen, dass so ziemlich jedes alte Spiel Permadeath verwendet - weil das Speichern Ihres Fortschritts in einem komplexen Spiel eine relativ neue Erfindung ist.
Kylotan
@Kylotan Rogue scheint die Möglichkeit hinzugefügt zu haben, das Spiel zwischen 1980 und 1984 irgendwo zu speichern. Es war in der ursprünglichen Version nicht vorhanden, war aber zum Zeitpunkt der Portierung für verschiedene Nicht-UNIX-Architekturen vorhanden. Nur um einen kleinen Kontext zu setzen, was "relativ neue Erfindung" bedeutet. :)
Trevor Powell
Stimmt, aber nicht genau das, was ich gemeint habe. Kaum jemand spielte in den 80ern auf Unix-Rechnern! Man musste bis ungefähr 1990 warten, bis der typische Spieler Zugang zu einer Kombination von Spielen mit einer sicheren Einrichtung und Medien hatte, die es praktisch machten.
Kylotan
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Permadeath gibt Charakterbildung und Welterkundungsentscheidungen Gewicht.

Permadeath erschwert den Missbrauch des Zufallsgenerators (Schleifen).

Diese Dinge helfen dabei, ein schurkenhaftes Gefühl zu stoppen. Prozedurale Inhalte sind selten ästhetisch ansprechend, so dass Roguelikes darauf angewiesen sind, einen interessanten mechanischen Raum zu schaffen. typischerweise durch Risiko- / Ertragsdynamik. Die Fähigkeit, Fehler zurückzunehmen, verringert das Risiko und macht den mechanischen Raum weniger aufregend.

Jonathan Whiting
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Es ist per Definition nicht möglich, ein 1-Spieler-Spiel zu missbrauchen. Manchmal ist es für den Erfindergeist eines Spielers möglich, die Absicht eines Designers zu verbessern.
bA
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@psr - auch wenn das Spiel ein Einzelspieler auf dem Computer einer Person ist, wird es von vielen Menschen gespielt und ihre Erfahrungen können verglichen werden, als wären sie in derselben Spielwelt. Aus diesem Grund ist es durchaus sinnvoll, über Missbrauch nachzudenken.
Kylotan
5
Ich bin nicht einverstanden. Ich denke, Permadeath regt mehr zum Schleifen an. Menschen bleiben oft auf einem Niveau, das weit unter ihrem normalen Niveau liegt, und versuchen, ein höheres Niveau zu erreichen. Sie möchten der Herausforderungskurve immer weit voraus sein, da die gelegentliche und unvermeidliche Überraschung mit geringerer Wahrscheinlichkeit die endgültige Strafe nach sich zieht.
Beska
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Für Sie mag es albern sein, aber es gibt viele Menschen, für die es nicht albern ist. In den 80er Jahren gaben die Leute viel Geld in Spielhallen aus, um die Highscores zu erzielen und Spieler zu besiegen, die sie noch nie getroffen hatten und die noch nie in derselben Spielsitzung wie sie selbst gespielt hatten. Für viele ist das Metaspiel ein wesentlicher Bestandteil des Spiels.
Kylotan
2
Das Internet ist ein Mechanismus der Interaktion, ebenso wie die bloße Fähigkeit, mit Menschen zu sprechen. Interaktionen außerhalb der Erfahrung zählen für viele.
Kylotan
7

Einer der wichtigsten spielmechanischen Aspekte klassischer Roguelikes wie Nethack ist, dass Sie nicht wissen, was die Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe, die Sie sammeln, tun, bis Sie sie probieren (und manchmal auch nicht). Es besteht daher ein großes Risiko - ist dieser Trank Gift oder Heilung? Ist diese Schriftrolle Rüstung verzaubern oder Rüstung zerstören? Jede "Rückgängig" - oder "Speichern-Wiederherstellen" -Funktion untergräbt dies und Sie verlieren das verzweifelte "Ich werde in der nächsten Runde sterben, aber vielleicht wird sich diese letzte Schriftrolle als Teleportation herausstellen" - Momente, die Roguelikes besonders aufregend machen.

Russell Borogove
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5

Ich mag es, "permadeath" nur als Teil des Genres zu betrachten.

Könnten Sie zum Beispiel einen Ego-Shooter ohne Waffen bauen? Sicher! Sie könnten sie durch Schwerter usw. ersetzen. Aber würden die Leute es als FPS ansehen? Wahrscheinlich nicht.

Roguelikes schließen traditionell (und wohl auch per Definition) Permadeath ein, weil das Genre so definiert wurde.

Thane Brimhall
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" Aber würden die Leute es als FPS sehen? Wahrscheinlich nicht. " Wahrscheinlich, weil es kein Schütze mehr ist. Sie schießen nicht auf Leute, wenn Sie Schwerter benutzen. FPS bedeutet nicht "ein Spiel aus der ersten Person"; es bedeutet "Ego- Shooter ".
Nicol Bolas
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Ich denke, eines der Kernkonzepte von Roguelike-Spielen ist der inhärente Humor Ihrer Versagensgeschichte.

Für manche Menschen macht es Spaß, zurückzublicken und zu erkennen, welche Entscheidungen letztendlich zu ihrem Untergang führen. All dies in einer Welt, die ständig versucht, dich zu töten, ohne dass du etwas darüber weißt. Außerdem sind viele dieser Spiele unglaublich und absichtlich unfair: Es könnte ein hochrangiger Lich hinter der nächsten Tür sein, sogar auf der obersten Ebene. Auf diese Weise hat jede Entscheidung unvorhersehbare Konsequenzen.

Letztendlich schaffen diese Spiele einen tragischen Helden, dessen Untergang so ziemlich vorbestimmt ist und dessen einzige Frage lautet: Wie? Diese Unfähigkeit, sich den Kräften zu entziehen, könnte auch eine sarkastische Bemerkung über das Leben selbst sein - und das ist der Humor darin.


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1
"Ein tragischer Held, dessen Untergang ziemlich genau festgelegt ist und dessen einzige Frage lautet: Wie?" --- klingt wie ein großer Slogan für ein Spiel
wes
+1 - könnte auch erwähnen, dass Nethack (roguelike) Sie gelegentlich über die Gräber einiger Ihrer vorherigen Durchspiele geführt hat - "Schau zurück und erkenne ..." kann sehr wörtlich sein.
Jeutnarg
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Aber warum implizieren die ersten beiden Elemente einen permadeath Ansatz?

Sie tun es nicht.

Sie können ein perfekt funktionierendes Gameplay ohne Permadeath haben, während Sie dennoch eine fähigkeitsbasierte Charakterentwicklung und prozedural erzeugte Welten zulassen. Terraria ist ein gutes Beispiel dafür.

Was Sie getan haben, ist das Roguealike "Genre" zu weit heruntergebrochen. Sie haben wichtige Elemente entfernt.

Bedenken Sie. Wenn Sie möchten, dass der Spieler Ihre prozedurale Engine sieht, um sie wirklich zu nutzen, hilft der permanente Tod. Ja ... vorläufig . Diese Bestimmung ist, dass der Spieler stirbt. Viel . Permadeath in einem Spiel, in dem der Tod nicht alltäglich ist, hilft nicht, mehr prozedurale Welten zu sehen.

Damit "Prozedural erzeugte Welten" und "Permadeath" eine Synergie bilden können, benötigen Sie ein drittes Element: den Spieler häufig zu töten. Roguealikes tendieren dazu, Methoden anzuwenden, um Spieler zu töten, die im Allgemeinen als brutal unfair angesehen werden ("Hier ist ein Trank, aber ich werde Ihnen nicht sagen, was er tut. Er könnte Sie töten oder retten. Trinken Sie ihn, um es herauszufinden." ).

Der Grund, warum Sie die Verbindung zwischen den Elementen nicht sehen, ist, dass Sie Elemente vermissen, die für das Genre wesentlich sind. Sie müssen "permadeath" mit "dies a lot" kombinieren, bevor die Verbindung zur "prozeduralen Welterzeugung" hergestellt wird.

Nicol Bolas
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+1. Um fair zu sein, bieten die meisten neueren Roguelike-Spiele (z. B. ab NetHack) viele Möglichkeiten, um zu bestimmen, was ein Trank ist, bevor Sie ihn trinken. Und die Entdeckung dieser Spielregeln ohne Lernprogramm ist wirklich die Kernaktivität eines modernen Roguelike-Spiels.
Trevor Powell
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Es ist nicht "wesentlich" und IMO ist hier nur als Tradition. Eine beträchtliche Anzahl von Spielern umgeht es mit Backups.

Oleg V. Volkov
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Permadeath und prozedurale Erzeugung sind zwei Seiten derselben Medaille. Ohne einander sind beide bedeutungslos.

  • Ohne Permadeath sehen die Spieler niemals Ihren prozeduralen Inhalt. Sie können genauso gut statische Karten erstellen wie in anderen RPGs, da viele Spieler möglicherweise gar nicht bemerken, dass das Spiel von Anfang an zufällig war. Die häufigste Alternative für moderne Schurkenspiele (wie Diablo und Starbound) besteht darin, dass ein und derselbe Charakter mehrere Dungeons erkundet und im Wesentlichen denselben Effekt unter einem anderen Namen erzielt.

  • Ohne prozedurale Generierung ist permadeath sinnlos - es gibt keinen Grund, Spieler zum Neustart zu zwingen, wenn sie jedes Mal dasselbe sehen. Wie Sie sagten, gibt es ohne Abwechslung keinen Grund, weiterzuspielen. Dies knüpft an Ihre Beobachtung des Charakterwachstums durch unterschiedliche Kräfte an und erhöht nicht nur die Situation, sondern auch die Gesamtstrategie.

Das Vorhandensein dieser beiden Merkmale kann auch (teilweise) einige andere Merkmale erklären, die bei herkömmlichen Roguelikes üblich sind und ansonsten recht unvernünftig erscheinen könnten.

  • Traditionelle Roguelikes sind eher strategie- / rundenbasiert als aktionsbasiert, um dem Spieler ein gewisses Gefühl der Kontrolle über Permadeath und prozedurale Inhalte zu geben (oder echte Kontrolle bei erfahrenen Spielern). Sie werden feststellen, dass Roguelikes in Echtzeit immer noch langsamer sind (z. B. ToeJam & Earl), was zu einem ähnlichen Spielerlebnis führt.

  • Herkömmliche Roguelikes sind äußerst schwierig, da sonst niemals Permadeath auftreten würde, was zu dem Problem führt, dass der prozedurale Inhalt nie gesehen wird. Dies und das Obige verstärken sich gegenseitig, da eine erhöhte Schwierigkeit die Kontrolle wichtiger macht, während das langsamere Genre die Schwierigkeit gerechtfertigter macht.

  • Herkömmliche Roguelikes haben im Allgemeinen keine Geschichten, da dies zu dem Problem "Kein abwechslungsreicher Inhalt" führen würde. Die wenigen Ausnahmen beruhen auf Story-Strukturen, die sich stark von den meisten RPGs unterscheiden, wie zum Beispiel Dwarf Fortress mit halb prozeduralen und halb benutzergenerierten Storys oder Cogmind mit seiner Story, die meist in zufällig gefundenen und optional gelesenen Lore-Einträgen enthalten ist.

Ceraj R
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"Permadeath und prozedurale Erzeugung sind zwei Seiten derselben Medaille. Ohne einander sind beide bedeutungslos." Vielleicht sollten Sie umformulieren, um im Kontext von Roguelike-Spielen zu implizieren. Diablo nutzt die prozedurale Generierung, aber Permadeath steht nicht im Mittelpunkt. Spiele wie Starbound verwendeten eine prozedurale Erzeugung, aber der Fokus liegt auch nicht auf dem Tod.
Vaillancourt
Ah, guter Punkt. Der Abschnitt über Alternativen zu Permadeath wurde präzisiert (obwohl ich Diablo und Starbound nicht als Roguelike betrachte, sind sie nah genug, um auf ähnliche Weise untersucht zu werden).
Ceraj R
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Es gibt gute Gründe für das Design, warum dies eine gewinnbringende Kombination von Faktoren ist, aber ich denke, sie verpassen den Punkt für Ihre Frage.

Diese drei Faktoren sind in einer Art Schurke zusammengefasst, weil es so eine Art Schurke ist

Das mag zunächst tautologisch erscheinen, ist aber tatsächlich definitorisch. Ein Rogue-like ist ein Spiel, das diese drei Elemente kombiniert. Ein Spiel ohne diese drei Elemente wird potenzielle Spieler über seine Natur irreführen, wenn es behauptet, ein Schurke zu sein. Es wäre so, als würde Ihr Spiel als FPS abgerechnet, wenn es tatsächlich nur die Ansicht einer dritten Person unterstützt. Das macht es nicht zu einem schlechten Spiel, aber es macht es zu einer irreführenden Beschreibung.

Sie könnten sich dann fragen, warum "schurkenhaft" diese drei Dinge bedeutet, aber wir befinden uns dann in einer Welt historischer Unfälle und Etymologie, die letztendlich für Ihre Frage keine Rolle spielt. Das muss aber heißen, das heißt es.

Jack Aidley
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