Roguelikes und Roguelike-Likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) teilen in der Regel eine Reihe von Game-Design-Elementen:
- Prozedural erzeugte Welten
- Charakterwachstum durch neue Fähigkeiten und Kräfte
- Permanenter Tod
Ich kann verstehen, warum das Beginnen mit Permadeath als Prämisse Sie zu den anderen Ideen führen würde: Wenn Sie viel anfangen, möchten Sie Abwechslung in Ihren Erfahrungen. Aber warum implizieren die ersten beiden Elemente einen permadeath Ansatz?
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Gregory Avery-Weir
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Antworten:
Aus pragmatischer Sicht ..
Wenn jemand Ihr Spiel nicht immer wieder spielen wird, sondern es stattdessen einmal von Anfang bis Ende mit Hilfe von Checkpoints oder kostenlosen Speicherungen durchspielen wird (wie bei den meisten Nicht-Roguelikes), warum sollten Sie dann Ihre Zeit damit verbringen? Implementieren Sie eine prozedurale Generierung für Ihre Welt, anstatt nur eine statische, ausgewogene Abfolge von Karten zu erstellen?
Ich denke, das wichtige Konzept ist, dass, wenn Sie in die prozedurale Generierung Ihrer Levels investieren möchten, Sie wirklich jemanden dazu bringen müssen, Ihr Spiel spielen zu wollen - von Beginn des prozeduralen Prozesses an generierte Inhalte - mehrmals. Und am liebsten viele Male. Permadeath ist ein effektiver Weg, dies zu tun.
Die Diablo-Spiele hingegen erreichen dasselbe Ziel, indem Sie nach dem Sieg mit Ihrem aufgestockten Charakter auf einem höheren Schwierigkeitsgrad von vorne beginnen. Ihr Schwierigkeitsgrad erhöht sich, so dass ein einzelner "Durchgang" das Spiel mehrmals durchlaufen kann und somit mehrere Variationen jedes Levels auftreten.
In vielen anderen Spielen ist ein wiederholbar besuchbares, prozedural aufgebautes Dungeon in ein statisches, traditionell erstelltes Framing-Spiel eingebettet (üblicherweise ein Rollenspiel wie Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon usw.). Bei dieser Art von System werden durch separate Besuche eines einzelnen Dungeons unterschiedliche Dungeon-Layouts erstellt. Dies ermöglicht auch, dass ein einzelnes "Durchspielen" Ihren prozedural erzeugten Inhalt mehrmals durchläuft.
Hierbei handelt es sich um unterschiedliche Spielmechanismen, die einen ähnlichen Nettoeffekt wie Permadeath erzielen, um die Verwendung von prozedural generierten Inhalten zu rechtfertigen.
Natürlich nutzt permadeath die prozedurale Erzeugung Ihrer Welt mehr (und übt mehr Druck auf sie aus) als andere Ansätze, da es für den Benutzer leicht ist, Variationen auf Ebene 1 immer und immer wieder in enger Folge zu sehen, wenn er stirbt und muss viel neu starten. Wenn Ihre prozedurale Generation von Level 1 das Level nicht einzigartig genug macht, um einen Spieler nach fünf oder zehn aufeinanderfolgenden Neustarts davon abzuhalten, sich zu langweilen, sollten Sie vielleicht über einen anderen Mechanismus nachdenken, um Spieler zum Starten eines neuen Durchspiels zu verleiten.
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Ich denke nicht, dass Charakterwachstum oder prozedurale Welterzeugung einen permanenten Tod bedeuten. Tatsächlich gibt es keine notwendigerweise mechanische Verbindung zwischen diesen drei Elementen (was durch die Tatsache belegt wird, dass Kombinationen einer Teilmenge dieser Elemente in Spielen existieren).
Ich denke einfach, dass Roguelikes die Tendenz haben, diese Designkomponenten einzubeziehen, weil der ursprüngliche Schurke sie ebenso verwendete wie seine frühen Ableger, und so wurde es ein Trend.
Mit anderen Worten, um auch den Titel Ihrer Frage zu beantworten, ist Permadeath nur insofern "wesentlich", als es traditionell ist.
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Permadeath gibt Charakterbildung und Welterkundungsentscheidungen Gewicht.
Permadeath erschwert den Missbrauch des Zufallsgenerators (Schleifen).
Diese Dinge helfen dabei, ein schurkenhaftes Gefühl zu stoppen. Prozedurale Inhalte sind selten ästhetisch ansprechend, so dass Roguelikes darauf angewiesen sind, einen interessanten mechanischen Raum zu schaffen. typischerweise durch Risiko- / Ertragsdynamik. Die Fähigkeit, Fehler zurückzunehmen, verringert das Risiko und macht den mechanischen Raum weniger aufregend.
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Einer der wichtigsten spielmechanischen Aspekte klassischer Roguelikes wie Nethack ist, dass Sie nicht wissen, was die Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe, die Sie sammeln, tun, bis Sie sie probieren (und manchmal auch nicht). Es besteht daher ein großes Risiko - ist dieser Trank Gift oder Heilung? Ist diese Schriftrolle Rüstung verzaubern oder Rüstung zerstören? Jede "Rückgängig" - oder "Speichern-Wiederherstellen" -Funktion untergräbt dies und Sie verlieren das verzweifelte "Ich werde in der nächsten Runde sterben, aber vielleicht wird sich diese letzte Schriftrolle als Teleportation herausstellen" - Momente, die Roguelikes besonders aufregend machen.
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Ich mag es, "permadeath" nur als Teil des Genres zu betrachten.
Könnten Sie zum Beispiel einen Ego-Shooter ohne Waffen bauen? Sicher! Sie könnten sie durch Schwerter usw. ersetzen. Aber würden die Leute es als FPS ansehen? Wahrscheinlich nicht.
Roguelikes schließen traditionell (und wohl auch per Definition) Permadeath ein, weil das Genre so definiert wurde.
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Ich denke, eines der Kernkonzepte von Roguelike-Spielen ist der inhärente Humor Ihrer Versagensgeschichte.
Für manche Menschen macht es Spaß, zurückzublicken und zu erkennen, welche Entscheidungen letztendlich zu ihrem Untergang führen. All dies in einer Welt, die ständig versucht, dich zu töten, ohne dass du etwas darüber weißt. Außerdem sind viele dieser Spiele unglaublich und absichtlich unfair: Es könnte ein hochrangiger Lich hinter der nächsten Tür sein, sogar auf der obersten Ebene. Auf diese Weise hat jede Entscheidung unvorhersehbare Konsequenzen.
Letztendlich schaffen diese Spiele einen tragischen Helden, dessen Untergang so ziemlich vorbestimmt ist und dessen einzige Frage lautet: Wie? Diese Unfähigkeit, sich den Kräften zu entziehen, könnte auch eine sarkastische Bemerkung über das Leben selbst sein - und das ist der Humor darin.
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Sie tun es nicht.
Sie können ein perfekt funktionierendes Gameplay ohne Permadeath haben, während Sie dennoch eine fähigkeitsbasierte Charakterentwicklung und prozedural erzeugte Welten zulassen. Terraria ist ein gutes Beispiel dafür.
Was Sie getan haben, ist das Roguealike "Genre" zu weit heruntergebrochen. Sie haben wichtige Elemente entfernt.
Bedenken Sie. Wenn Sie möchten, dass der Spieler Ihre prozedurale Engine sieht, um sie wirklich zu nutzen, hilft der permanente Tod. Ja ... vorläufig . Diese Bestimmung ist, dass der Spieler stirbt. Viel . Permadeath in einem Spiel, in dem der Tod nicht alltäglich ist, hilft nicht, mehr prozedurale Welten zu sehen.
Damit "Prozedural erzeugte Welten" und "Permadeath" eine Synergie bilden können, benötigen Sie ein drittes Element: den Spieler häufig zu töten. Roguealikes tendieren dazu, Methoden anzuwenden, um Spieler zu töten, die im Allgemeinen als brutal unfair angesehen werden ("Hier ist ein Trank, aber ich werde Ihnen nicht sagen, was er tut. Er könnte Sie töten oder retten. Trinken Sie ihn, um es herauszufinden." ).
Der Grund, warum Sie die Verbindung zwischen den Elementen nicht sehen, ist, dass Sie Elemente vermissen, die für das Genre wesentlich sind. Sie müssen "permadeath" mit "dies a lot" kombinieren, bevor die Verbindung zur "prozeduralen Welterzeugung" hergestellt wird.
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Es ist nicht "wesentlich" und IMO ist hier nur als Tradition. Eine beträchtliche Anzahl von Spielern umgeht es mit Backups.
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Permadeath und prozedurale Erzeugung sind zwei Seiten derselben Medaille. Ohne einander sind beide bedeutungslos.
Ohne Permadeath sehen die Spieler niemals Ihren prozeduralen Inhalt. Sie können genauso gut statische Karten erstellen wie in anderen RPGs, da viele Spieler möglicherweise gar nicht bemerken, dass das Spiel von Anfang an zufällig war. Die häufigste Alternative für moderne Schurkenspiele (wie Diablo und Starbound) besteht darin, dass ein und derselbe Charakter mehrere Dungeons erkundet und im Wesentlichen denselben Effekt unter einem anderen Namen erzielt.
Ohne prozedurale Generierung ist permadeath sinnlos - es gibt keinen Grund, Spieler zum Neustart zu zwingen, wenn sie jedes Mal dasselbe sehen. Wie Sie sagten, gibt es ohne Abwechslung keinen Grund, weiterzuspielen. Dies knüpft an Ihre Beobachtung des Charakterwachstums durch unterschiedliche Kräfte an und erhöht nicht nur die Situation, sondern auch die Gesamtstrategie.
Das Vorhandensein dieser beiden Merkmale kann auch (teilweise) einige andere Merkmale erklären, die bei herkömmlichen Roguelikes üblich sind und ansonsten recht unvernünftig erscheinen könnten.
Traditionelle Roguelikes sind eher strategie- / rundenbasiert als aktionsbasiert, um dem Spieler ein gewisses Gefühl der Kontrolle über Permadeath und prozedurale Inhalte zu geben (oder echte Kontrolle bei erfahrenen Spielern). Sie werden feststellen, dass Roguelikes in Echtzeit immer noch langsamer sind (z. B. ToeJam & Earl), was zu einem ähnlichen Spielerlebnis führt.
Herkömmliche Roguelikes sind äußerst schwierig, da sonst niemals Permadeath auftreten würde, was zu dem Problem führt, dass der prozedurale Inhalt nie gesehen wird. Dies und das Obige verstärken sich gegenseitig, da eine erhöhte Schwierigkeit die Kontrolle wichtiger macht, während das langsamere Genre die Schwierigkeit gerechtfertigter macht.
Herkömmliche Roguelikes haben im Allgemeinen keine Geschichten, da dies zu dem Problem "Kein abwechslungsreicher Inhalt" führen würde. Die wenigen Ausnahmen beruhen auf Story-Strukturen, die sich stark von den meisten RPGs unterscheiden, wie zum Beispiel Dwarf Fortress mit halb prozeduralen und halb benutzergenerierten Storys oder Cogmind mit seiner Story, die meist in zufällig gefundenen und optional gelesenen Lore-Einträgen enthalten ist.
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Es gibt gute Gründe für das Design, warum dies eine gewinnbringende Kombination von Faktoren ist, aber ich denke, sie verpassen den Punkt für Ihre Frage.
Diese drei Faktoren sind in einer Art Schurke zusammengefasst, weil es so eine Art Schurke ist
Das mag zunächst tautologisch erscheinen, ist aber tatsächlich definitorisch. Ein Rogue-like ist ein Spiel, das diese drei Elemente kombiniert. Ein Spiel ohne diese drei Elemente wird potenzielle Spieler über seine Natur irreführen, wenn es behauptet, ein Schurke zu sein. Es wäre so, als würde Ihr Spiel als FPS abgerechnet, wenn es tatsächlich nur die Ansicht einer dritten Person unterstützt. Das macht es nicht zu einem schlechten Spiel, aber es macht es zu einer irreführenden Beschreibung.
Sie könnten sich dann fragen, warum "schurkenhaft" diese drei Dinge bedeutet, aber wir befinden uns dann in einer Welt historischer Unfälle und Etymologie, die letztendlich für Ihre Frage keine Rolle spielt. Das muss aber heißen, das heißt es.
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