Was ist eine geeignete Eingabemethode für einen 2D-Plattformer auf einem Touch-Gerät?

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Ich erstelle ein 2D-Plattformspiel wie Super Meat Boy, bei dem es auf die Präzision der Bewegung meiner Hauptfigur ankommt. Ich benutze libgdx. Die Tastatursteuerung auf dem PC funktioniert präzise, ​​aber wenn es um die Handhabung des Beschleunigungsmessers geht, ist es wirklich schwierig, die Zeichen präzise zu handhaben. Dies verschlechtert sich in Phasen mit überlasteten sicheren Fluchtwegen. Ich dachte daran, einen analogen Bildschirmball für die Verarbeitung von Eingaben zu implementieren, las aber viele schlechte Konsequenzen daraus im Internet.

Was ist eine intuitive, aber präzise Eingabemethode für Plattformspiele auf Touch-Geräten?

Rahul Verma
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Antworten:

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Mit einem Wort: Swiping.

Ich habe Pac-Man Championship Edition auf meinem Android-Handy gespielt und ich dachte, es hat wirklich funktioniert, dass es zwar einen Bildschirm-Joystick gab, Sie ihn aber nicht berühren mussten, um Pac-Man in die richtige Richtung zu bewegen. Wenn Ihr Finger vom Joystick fiel, war das egal. Es ging nur darum, in welche Richtung Sie Ihren Finger bewegt haben.

Wischen Sie nach oben, um sich nach oben zu bewegen. Wischen Sie nach unten, um sich nach unten zu bewegen. Wischen Sie nach links, um sich nach links zu bewegen. Streichen Sie nach rechts, um sich nach rechts zu bewegen.

Sie können das Wischen des Kontexts genauso einfach für Bildschirmbereiche und Aktionen, die gerade im Spiel stattfinden, sensibilisieren. Stellen Sie sich vor, Ihr Telefon befindet sich im Querformat und Sie halten es wie einen Videospiel-Controller. Die linke Hälfte des Bildschirms kann mit dem oben beschriebenen Wischen für Bewegungen reserviert werden. Die rechte Hälfte des Bildschirms kann für Aktionen wie Springen, Schießen, Abschirmen verwendet werden, unabhängig von den Spielfähigkeiten, die Sie Ihrem Spieler mit Wischen auf sehr ähnliche Weise verleihen möchten. Oder wenn Sie nur eine Fähigkeit haben (wie das Springen in Super Meat Boy), behandeln Sie einfach die rechte Hälfte des Bildschirms als Schaltfläche.

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Wir haben dies im Chat besprochen und es schien, dass meine Lösung, wie oben beschrieben, einem virtuellen Stock ähnelt, der sich bewegt, wenn Sie Ihren Finger heben und senken. Ich möchte darauf eingehen, dass dies nicht der Fall ist und tatsächlich viel flexibler ist.

Pacman Swiping

Das Bild oben zeigt das Wischmuster, mit dem man Pacman auf dem Brett bewegen kann. Beachten Sie, dass die durchgeführte Aktion nicht davon abhängt, wo Sie Ihren Finger das erste Mal niederlegen. Wenn Sie Ihren Finger beim Wischen versehentlich zu weit nach rechts bewegen oder beim Wischen nach unten nicht genug, ist dies in Ordnung. Solange Sie mit dieser Implementierung so weit gewischt haben, dass sie sich ordnungsgemäß bei der Software registriert, wird sie verwendet und verwendet, wo Ihr Finger als nächster Ausgangspunkt gelandet ist. Wenn Sie Ihren Finger abheben, wird sie den nächsten Ort verwenden, an dem Sie sich befinden leg deinen Finger runter.

Wie ich bereits sagte, können Sie dies auf einen Plattformer anwenden, indem Sie die Steuerelemente in separate Bereiche aufteilen, sodass Ihre Wisch- und Tippbewegungen je nachdem, wo auf dem Bildschirm Sie die Aktion ausgeführt haben, unterschiedliche Aktionen ausführen. Der naheliegende Weg besteht darin, die Bewegung des linken Griffs nur durch Wischen auszuführen. Dann wird die rechte Seite verwendet, um mit Aktionen und Fähigkeiten des Spielers umzugehen, wobei eine beliebige Kombination von Wischen und Tippen verwendet wird.

SpartanDonut
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Was wäre, wenn Sie eine Hälfte des Bildschirms wie einen virtuellen Trackball behandeln würden, bei dem die Position / Geschwindigkeit Ihres Charakters direkt mit der des Balls verknüpft ist? Durch Wischen und Loslassen wird Ihr Charakter in ständige Bewegung versetzt (und der Trackball dreht sich). Das Halten Ihres Fingers auf dem Bildschirm entspricht dem Halten des Trackballs, sodass Sie geringfügige Änderungen an der Position Ihres Charakters vornehmen oder die Bewegung Ihres Charakters stoppen können. Ich denke, das könnte für die hektischen Momente in Super Meat Boy ganz gut funktionieren, in denen Sie versuchen, zu rennen, zu springen und einen Cent zu sparen. Dies wäre ein experimenteller Ansatz, da ich ihn noch nie gesehen habe, aber alles ist besser als ein virtueller Stick.

Bearbeiten: Der Steam Controller behandelt sein Trackpad wie einen simulierten Trackball, aber ich habe nicht genug experimentiert, um ein Spiel zu finden, das es wie eines behandelt.

John McDonald
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Diese Antwort gefällt mir wirklich sehr gut, da sie über den Tellerrand hinaus geht. Wenn jemand es umsetzt, wäre ich sehr gespannt, wie gut es tatsächlich funktioniert.
Spartan Donut
2

Ich fand, dass Touch and Hold- Bedienelemente auf der Seite des Bildschirms am reaktionsfreudigsten sind.

Wenn die Person die linke Seite berührt, laufen Sie nach links (bis sie loslässt). Wenn die Person die rechte Seite berührt, laufen Sie nach rechts.

RunRunRiot! ist ein Beispiel dafür.

Beim Springen können Sie mit beiden Händen in die Mitte des Bildschirms tippen.

Beispiele (landschaftlich gestaltete iPad) Laufen richtig

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|            |
|            |
|            |
|___________R|

Nach rechts springen

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|            |
|L*          |
|            |
|___________R|

(L * = Linksklick)

Nach links springen

______________
|            |
|          R*|
|            |
|L___________|
Bobobobo
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Die beste Eingabe für ein Touchscreen-Spiel, die ich gefunden habe, ist bei diesen wirklich einfachen Plattformspielen, wenn Sie nur den Bildschirm berühren müssen, um zu springen! Jedes Spiel, das den Beschleunigungsmesser für Bewegungseingaben verwendet, ist sehr desorientiert!

Dies ist ein weit verbreitetes Dilemma bei der Entwicklung auf einem Touchscreen, wenn nur ein D-Pad-Aufsatz beliebt wäre. Ich denke, Sie müssen Ihre Idee mit dem Bildschirmball ausprobieren.

Möglicherweise könnten Sie den linken und rechten Eingang ganz links und ganz rechts auf dem Bildschirm haben und das Auf und Ab mit dem oberen oder unteren Teil des linken oder rechten Eingangs. Ich denke das macht Sinn?

james82345
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Sie können eine genauere Steuerung nur in Betracht ziehen, wenn der Spielercharakter in der Luft ist.

Wenn zum Beispiel die rechte Seite des Bildschirms die seitliche Richtung steuert, kann die gesamte linke Seite für den Sprung verwendet werden. Einmal in der Luft, könnte die untere linke Hälfte des Bildschirms "absteigen" und die obere Hälfte "Doppelsprung" sein.

Eine andere Möglichkeit wäre, ein Springschema wie Jetpack Joyride oder solche Spiele vom Typ "Cave" anzuwenden, bei denen Sie umso höher sind, je länger Sie "durchhalten". Es hat das Potenzial, ziemlich genau zu sein, und ich denke, es würde gut mit einem Super Meat Boy-Typ-Platformer funktionieren, vorausgesetzt, die Pegel sind angemessen ausgelegt.

lase
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