Wenn Sie sich 3D-Spiele ansehen, mit denen Sie die Kamera mit der Maus steuern können - insbesondere Shooter-Spiele für eine Person und für eine dritte Person -, finden Sie normalerweise zwei spezifische Details:
- Wenn Sie die Maus nach vorne drücken, wird die Kamera standardmäßig nach oben und beim Zurückziehen nach unten geschaut.
- Die Option, dies umzukehren (vorwärts = abwärts), wird als "Y-Achse umkehren" oder ähnliches bezeichnet.
Ich habe das nie verstanden und es kam mir immer so rückwärts vor, dass ich in jedem Spiel mit aktivierten Standardeinstellungen wild desorientiert bin. Es scheint intuitiv offensichtlich, dass die Maus (oder noch mehr ein Daumenstift, der sogar wie ein Kopf auf einem Nacken aussieht) den Kopf des perspektivischen Charakters modelliert. Bewege dich nach links, du siehst nach links. Bewege dich nach rechts, du siehst richtig aus. Nach vorne drücken, der Kopf nach vorne drücken und du schaust nach unten ... richtig?
Tatsächlich war diese Ausrichtung in vielen frühen 3D-Spielen, wie Flugsimulatoren, MechWarrior 2 usw., die Standardeinstellung. Irgendwann änderte sich dies jedoch, und die Benutzer nannten die intuitive Ausrichtung "invertiert" und deaktivierten sie standardmäßig.
Gibt es historische Gründe für diese Umkehrung der Standardausrichtung der Kamerasteuerung? Gibt es vielleicht Artikel über die Gründe für die Änderung oder Studien, die zeigen, warum es eine wünschenswerte Änderung war?
Antworten:
Vielleicht erscheint Ihnen das intuitiv offensichtlich, aber nicht jedem. Für einige scheint es intuitiv offensichtlich, dass das Bewegen der Maus "nach oben" Ihre Ansicht "nach oben" bewegen sollte. Ich behaupte nicht, dass beide Seiten korrekter sind - sie haben beide offensichtlich ihre Anhänger -, aber sie befinden sich zweifellos beide im Bereich der vernünftigen Interpretationsmöglichkeiten, was die Maus tun sollte. Anscheinend sind Sie in der Minderheit, da Ihre Neigung die "umgekehrte" Benennung erhielt, aber jemand musste.
Sie haben um etwas Geschichte gebeten. Das gibt es von Wikipedia :
Und hier ist ein lustiges Video von jemandem, der dir zustimmt .
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Wenn Sie aufhören, es auf dem Joystick / der Maus "Pushing Forward" zu nennen, und es "Pushing Up" nennen (so denken die meisten Spieler - insbesondere diejenigen, die keine Flugsimulatoren spielen), dann ist dies die Der Name "Y-Achse invertieren" ist völlig sinnvoll, da der Spieler beim Hochschieben nach unten schaut.
Bearbeiten:
Das grundlegende Problem hierbei sind die mentalen Modelle der Menschen darüber, was die Steuerung eines Spiels bewirkt.
Eine Gruppe von Menschen hat dieses mentale Modell: "Wenn ich nach oben drücke, sollte ich nach oben sehen" . Das heißt, die Steuerelemente sind mit der Ansicht verbunden, und was ich mit den Steuerelementen mache, sollte dieselbe Auswirkung auf die Ansicht haben.
Eine andere Gruppe von Menschen hat dieses mentale Modell: "Wenn ich nach oben drücke, schwinge ich die Kamera nach oben, damit ich mehr nach unten sehe" ; Das heißt, die Steuerelemente sind mit einem Objekt in der Welt verbunden , und die gerenderte Ansicht ist lediglich ein Nebeneffekt der Bewegung dieser gesteuerten Objekte in der Welt.
Kein Standpunkt ist 'richtig'. Viele Spiele wurden mit jedem Ansatz erstellt, und heutzutage haben Sie meist die Möglichkeit, ihn zu wechseln, wenn Sie den Standard nicht mögen. Die meisten Leute haben sich für "hoch bedeutet, die Ansicht bewegt sich nach oben" als "normal" und "hoch bedeutet, die Ansicht bewegt sich nach unten" als "invertiert" entschieden, aber es gab viele Spiele, die sie in umgekehrter Richtung benannten.
Im Übrigen besteht das gleiche Problem für links und rechts für Spiele mit einer Kamera für Dritte. Einige Leute denken, dass das Drücken nach links bedeutet, dass sie mehr nach links sehen sollten, andere denken, dass das Drücken nach links bedeutet, dass die Kamera nach links schwingen sollte, und daher sollten sie mehr nach rechts sehen. Einige sehen die beiden Achsen sogar anders.
Der wichtige Punkt ist, dass den Spielern Optionen angeboten werden, mit denen jeder nach seinem bevorzugten mentalen Modell spielen kann, anstatt zu überlegen, welcher Ansatz der richtige ist .
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Ich glaube, die wahrscheinlichste Erklärung ist, dass es sich um ein Artefakt des ursprünglichen Bebens handelt, bei dem standardmäßig die Maus auf forward = up eingestellt war und ein Menüelement namens "Maus umkehren" für forward = down vorhanden war. Siehe z http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
Interessant ist auch die Feststellung, dass bei Verwendung der Standard-GUI der Mauszeiger bei Vorwärtsbewegung auf dem Bildschirm nach oben bewegt wird, obwohl ich nicht weiß, in welcher Beziehung dies steht oder nicht.
Zu dieser Zeit war echtes 3D etwas Neues und Seltsames, und die besten Steuerungsschemata wurden noch ausgearbeitet. Es sollte daher nicht überraschen, dass die verwendete Standardeinstellung die Umkehrung dessen war, was viele, wenn nicht die meisten, heute für normal halten.
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Ich benutze invert seit d3d / shadow warrior und kann mich nicht wirklich erinnern, welche Maus meine Jungfräulichkeit angenommen hat. Ich erinnere mich, dass ich ein ernstes Dilemma in Bezug auf die Verwendung von Invertieren oder Nicht-Invertieren usw. hatte. Ich entschied mich für Invertiert und bereue nichts.
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