Hat Piraterie jemals dazu geführt, dass ein Entwickler heruntergefahren wurde? Das heißt, war die Piraterie jemals so schädlich, dass sie den Untergang eines Spielestudios zur Folge hatte? Wenn ich ein Spiel veröffentlichen würde, sollte ich dann extrem vorsichtig mit Piraten sein und entsprechend planen, oder kann ich davon ausgehen, dass es weder mir noch meinem Studio schadet?
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Yuritsuki
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Antworten:
Nach einigem Stöbern im Internet fand ich einen interessanten Artikel, der ein gutes Beispiel dafür zeigt, wie Piraterie ein Spiel direkt beeinflussen und ein Projekt herunterfahren kann.
iOS-Spiel, Battle Dungeon, wegen Piraterie zum Herunterfahren gezwungen
In diesem Artikel, Hunted Cow, haben die Entwickler des iOS-Spiels Battle Dungeon ihre Server heruntergefahren. Der angegebene Grund:
Ich fand das interessant, weil sich die Piraterie direkt auf die Leistung der Server auswirkte und nicht auf die Einnahmen, die die Entwickler erzielten, um mit der Entwicklung fortzufahren. Im Wesentlichen (für diejenigen, die nur den Artikel überfliegen möchten) traf die Raubkopie des Spiels die Ströme des Webs und multiplizierte die Anzahl der aktiven Spieler auf ihren Servern so drastisch, dass die Leistung auf einen nicht spielbaren Standard reduziert wurde. Dies führte dazu, dass das Projekt am 3. Dezember 2012 eingestellt wurde.
Seitdem haben sie ihre Serverhardware aktualisiert und die App am 8. April 2013 erneut im iTunes Store veröffentlicht . Die Piraterie hat sie jedoch dazu veranlasst, diese Änderungen vorzunehmen, was das Unternehmen Geld gekostet hat, Ausfallzeiten von mehr als 4 Monaten für die zahlenden Spieler und eine Überarbeitung ihrer Website, die wertvolle Ressourcen für ihre geplante Arbeit in Anspruch genommen hätte.
Piraterie wirkt sich möglicherweise nicht direkt auf Unternehmen aus, die Geld aus dem ersten Verkauf verlieren, aber wie bei Hunted Cow kann sie Sie wirklich zurückwerfen und potenziell genug, um Sie auszuschalten. Hunted Cow war in der Lage, das Problem nachträglich neu einzustellen und zu lösen. Möglicherweise wurde der benutzerbasierte Zugriff auf Server für zahlende Kunden validiert. Dies ist jedoch meine eigene Annahme.
Es ist etwas, auf das Sie sich auf viele verschiedene Arten vorbereiten können (DRM, Zahlungsauthentifizierung, Zugriffsbeschränkungen für die Serverlast) und das dennoch auf eine Weise beeinflusst wird, die Sie nicht vorhersagen können. Schätzen Sie nach besten Kräften, was mit Ihren Diensten geschehen kann, indem Sie zusätzliche Raubkopien erstellen (zusätzliche Serverlast, potenzielle Spielerprobleme usw.), und berücksichtigen Sie dies so gut wie möglich innerhalb Ihres Budgets, damit Ihre fair bezahlten Kunden davon nicht betroffen sind.
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Ich habe noch nie von Umsatzverlusten gehört. Es gibt Situationen, in denen ein Unternehmen einen direkten Geldverlust erleidet, der auf Piraterie zurückzuführen ist.
Project Zomboid hatte vor einigen Jahren Probleme damit, als der Updater geknackt wurde. Der Updater wurde gehackt, damit Piraten die neueste Version des Spiels von Project Zomboid herunterladen können. Da Project Zomboid die Amazon Cloud-Dienste für die Verteilung seiner Updates verwendete, kosteten die zusätzlichen Downloads Geld. Dies führte dazu, dass sie das Spiel für eine Weile abbrachen.
Dieses Beispiel, einschließlich des Beispiels in der Antwort von Blue, zeigt Situationen, in denen die Spielefirma unter den richtigen Bedingungen hätte untergehen können.
Diese Beispiele zeigen, dass, wenn ein Unternehmen einen Dienst als Teil seines Geschäfts anbietet (Online-Server oder sogar direkte Download-Updates), dieser Dienst genutzt werden kann und das Unternehmen mehr Geld kostet, als er generiert.
Diese Beispiele zeigen, dass es durch Piraterie möglich ist, direkt Geld zu verlieren. Dies bedeutet, dass es möglich ist, das Geschäft als direkte Folge von Produktpiraterie einzustellen, aber wie bei beiden Beispielen können die Unternehmen Maßnahmen ergreifen, um die fortgesetzten "nicht genehmigten Ausgaben" zu vermeiden.
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Ein Fall, in dem das Studio nicht zerstört wurde, der Umsatz jedoch wahrscheinlich beeinträchtigt und Geld gekostet hat:
Demigod von Stardock wurde vor dem Start raubkopiert und hatte eine massive Serverlast - 18.000 validierte Benutzer und 140.000 gleichzeitige Benutzer. Dies verhinderte, dass jeder spielte:
Das Spiel hatte einen großen Erfolg in den Kritiken - es war ein Multiplayer-Spiel, bei dem der Multiplayer scheinbar nicht funktionierte.
Wie ich mich erinnere, musste Stardock die Leute über das Wochenende anrufen ($ für Überstunden), sie mussten die Server früher hochfahren ($$ und Zeit) und sie mussten mehr Mannstunden beim Patchen einsparen (wahrscheinlich wäre es sowieso passiert) , aber vielleicht nicht auf "niemand geht heute Abend nach Hause" Dringlichkeit).
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Es ist eigentlich Unternehmen vor gerettet! Leisure Suit Larry war kein sehr beliebtes Spiel, bevor es auf raubkopierten Disketten herumgereicht wurde. Ich erinnere mich, dass Al Lowe sagte, dass sie mehr Strategieleitfäden verkauft haben als Kopien des Spiels.
Bis zum Ausbruch der Piraterie (Wortspiel beabsichtigt) gab es keine Pläne für ein zweites Spiel.
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Ich wäre ziemlich vorsichtig mit solchen Berichten, wenn es welche gäbe. Solange Sie nicht für einen so unglücklichen Entwickler gearbeitet haben oder den Grund aus erster Hand kennen, besteht immer die Möglichkeit, dass die Piraterie als Sündenbock oder als bequeme Viertel- bis Halbwahrheit missbraucht wird.
Immerhin "Unser Spiel ist SO großartig, dass es durch seinen eigenen Erfolg zerschlagen wurde und weil die Leute Drecksäcke sind." Klingt für zukünftige Kunden und / oder Investoren viel besser als die unzähligen Gründe, warum Unternehmen in der Regel scheitern - Missmanagement aller Art, schlechte Qualität oder Wünschbarkeit des Produkts, unzureichende Vermarktung, falsche Zeit und falscher Ort für das Produkt usw. usw.
Beispiele für diese Strategie finden Sie in FUD .
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Ich kann mir etwas ganz Besonderes vorstellen, bei dem DRM und Piraterie zu einem schlechten (er) Umsatz bei einem Spiel geführt haben und das Unternehmen endgültig gescheitert ist, was möglicherweise in direktem Zusammenhang mit dem Verkauf des Spiels stand oder nicht.
Titans Quest von Iron Lore Entertainment hatte DRM, bei dem Raubkopien extrem unangenehm waren und häufig abstürzten, und die Piraten verbreiteten schreckliche Mundpropaganda, was sich auf die Verkäufe auswirkte
Ich bin mir nicht sicher, ob es direkt damit zusammenhängt, dass sie nicht mehr existieren, aber ich bin mir sicher, dass es der Situation nicht geholfen hat.
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Ich sollte klarstellen, dass die Arbeit eines Entwicklers nicht verloren geht. Grund: Es ist kein Spiel, das raubkopiert wird, es gibt jede Menge davon. Die Piraterie von Spielen könnte die Mundpropaganda für diese Spiele erhöhen, vorausgesetzt, sie werden populär, sagen wir, GTA-Serien und mehr. Wenn ein Spiel aufgrund von Produktpiraterie populär wird und Kultstatus erlangt, wird die Forderung nach einer neuen Version mit mehr Grafiken, Detaillierung und Programmierung eine öffentliche Forderung sein. Somit geht ein Entwicklerjob nicht verloren, sondern wird erhöht.
Wenn wir uns die andere Richtung ansehen, in der die Popularität ebenfalls versagt, wird das Unternehmen, das dieses Spiel herstellt, entweder im schlimmsten Fall schließen oder eine neue Version erstellen. In jedem Fall wird der Entwickler jedoch sein wertvollstes geistiges Eigentum besitzen und in dieses investieren ein neues Unternehmen oder Produkt. Auch in diesem Fall geht sein Job nicht verloren.
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Ich kann den Artikel momentan nicht finden, aber ich habe vor einiger Zeit einen Artikel darüber gelesen, wie die Entwickler eines der Spyro-Spiele 1/5 des Budgets und der Entwicklungszeit für ein experimentelles DRM-System aufgewendet haben.
Sie errechneten, dass dieses System Hacker nur um 6 Tage verlangsamte und den Umsatz um fast 30% erhöhte.
Obwohl es sich nicht um Studioschlusszahlen handelt, erhalten Sie eine Vorstellung davon, welche Auswirkungen Piraterie auf ein Spiel haben kann. Sie sollten auf jeden Fall überlegen, welche Auswirkungen dies auf Sie haben wird, und entsprechend planen.
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Dies ist unmöglich zu beweisen, weil "Umsatzverlust" eine komplette Fiktion ist. Es vergleicht die tatsächliche Welt und Ereignisse, die mit einem imaginären Paralleluniversum geschehen sind, in dem alle Benutzer, die das Programm kopiert haben, gezwungen waren, für das Programm zu zahlen (ob sie das Programm noch verwenden wollten, wenn sie zahlen mussten, und ob oder nicht einige von ihnen konnten es sich leisten).
Wenn ein Spielentwickler ausfällt, während andere überleben, liegt dies wahrscheinlich an den Unterschieden zwischen diesem und anderen Spielentwicklern, da jeder von Piraterie betroffen ist, aber nicht jeder herunterfährt.
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GreenHeart-Spiele wurden auch von Piraterie ziemlich hart getroffen, auch wenn sie es schafften, auf einzigartige Weise zurückzuschlagen.
Sie haben das Spiel selbst in die Torrent-Szene hochgeladen, aber es war eine modifizierte Version. Ihr Spiel, GameDev Tycoon, wurde für dieses Release modifiziert, sodass Ihre virtuelle Spieleentwicklungsfirma früher oder später wegen Piraterie bankrott gehen würde.
Sie hatten sogar Piraten, die in ihren Foren über "Piraterie, die sie ruiniert" posteten.
Originaler Artikel
In diesem Artikel können Sie auch Statistiken von echten vs geknackten Versionen sehen.
Während sie nicht pleite gingen, las ich einen anderen Artikel, den ich nicht finden konnte, der besagte, dass das Spiel keinen Gewinn brachte, was sich auch negativ auf die Spieleentwickler auswirkte, die nicht weitermachen wollten hat, und seit es scheint, hat ihr Spiel abgehoben.
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Es wird noch nicht erwähnt, aber einige Leute zitieren das sehr pirateriefreundliche CD-Format der Dreamcast-Discs (Sie mussten nur die Isos brennen, kein Modding, nur einen Bootloader) als einen der Hauptfaktoren für das Versagen des Systems. Es hat nicht zum völligen Zusammenbruch von Sega geführt, aber wir werden nie wieder Hardware von ihnen sehen.
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Es kann gut und schlecht sein. Das Gute ist, es hilft, die Software zu popularisieren (ich spreche im Allgemeinen). Microsoft ist das beste Beispiel. Sie haben tatsächlich Piraterie "erlaubt", jetzt haben 95% der Computer auf der Welt ihre Software und jetzt können wir nicht mehr ohne sie leben.
Eine andere Theorie ist, mach dir keine Sorgen. Wenn der Benutzer eine Raubkopienversion verwendet, wird er niemals für eine nicht-Raubkopienversion bezahlen, wenn Raubkopien nicht verfügbar sind. Ich meine, warum er Raubkopien benutzt, weil er nicht bezahlen will. Umsatzeinbußen sind also nicht viel, sie können den Umsatz durch die Popularität und die "guten" Leute, die kaufen wollen, tatsächlich steigern. Geben Sie eine Option zum Registrieren / Kaufen. Aber der Entwickler wird sich schlecht fühlen, wenn er sieht, dass seine Software geknackt ist.
Filme sind ein anderes Spiel. Raubkopien werden direkt auf verlorene Verkäufe zurückgeführt.
Bearbeiten: Für diejenigen, die Quelle suchen, ist hier ein Zitat von M $. Genau das, was ich über Microsoft gesagt habe. Die meisten ihrer Geschäftsstrategien sind gegnerische.
Bill Gates sagte berühmt: "Solange sie es stehlen, wollen wir, dass sie uns stehlen. Sie werden irgendwie süchtig werden und dann werden wir irgendwie herausfinden, wie wir irgendwann im nächsten Jahrzehnt sammeln können."
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