Hat Piraterie jemals dazu geführt, dass ein Entwickler heruntergefahren wurde?

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Hat Piraterie jemals dazu geführt, dass ein Entwickler heruntergefahren wurde? Das heißt, war die Piraterie jemals so schädlich, dass sie den Untergang eines Spielestudios zur Folge hatte? Wenn ich ein Spiel veröffentlichen würde, sollte ich dann extrem vorsichtig mit Piraten sein und entsprechend planen, oder kann ich davon ausgehen, dass es weder mir noch meinem Studio schadet?

Yuritsuki
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Eine sehr knappe und interessante Frage. Ich würde gerne sehen, ob jemand Beispiele aus der realen Welt hat!
Tom 'Blue' Piddock
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Ich glaube nicht, dass diese Frage beantwortet werden kann, da es sich nur um Spekulationen handelt, wie viele der Raubkopien tatsächlich Umsatz verloren haben. Ich bin sicher, dass es Entwickler gibt, die mit den zusätzlichen Verkäufen überlebt haben könnten, aber es ist unmöglich, dies wirklich zu beweisen.
Archy
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@Archy Wie Sie sehen, können Sie Beispiele aus der Praxis nennen, bei denen nicht der Direktvertrieb betroffen ist, sondern die tatsächlichen Services, die seine Frage beantworten: "Hat die Piraterie jemals dazu geführt, dass ein Entwickler heruntergefahren wurde?". Die Antwort ist ja.
Tom 'Blue' Piddock
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Die langwierige PR-Bombe wurde aus der Frage entfernt. Es war irrelevant für die gestellte Frage.
Trevor Powell
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Mein Fehler. Ich dachte, meine Frage würde ohne ein Intro keinen Sinn ergeben, aber ich denke, ich habe Dinge überlegt und mehr hinzugefügt, als ich hätte haben sollen.
Yuritsuki

Antworten:

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Nach einigem Stöbern im Internet fand ich einen interessanten Artikel, der ein gutes Beispiel dafür zeigt, wie Piraterie ein Spiel direkt beeinflussen und ein Projekt herunterfahren kann.

iOS-Spiel, Battle Dungeon, wegen Piraterie zum Herunterfahren gezwungen

In diesem Artikel, Hunted Cow, haben die Entwickler des iOS-Spiels Battle Dungeon ihre Server heruntergefahren. Der angegebene Grund:

„Leider haben wir Battle Dungeon auf absehbare Zeit abgeschaltet. Dies lag an der hohen Serverauslastung, die durch eine große Anzahl von Raubkopien des Spiels verursacht wurde. Die hohe Auslastung hat technische Probleme aufgedeckt, die wir unserer Meinung nach nicht so gut beheben können, wie es unsere zahlenden Kunden verdienen. “

Ich fand das interessant, weil sich die Piraterie direkt auf die Leistung der Server auswirkte und nicht auf die Einnahmen, die die Entwickler erzielten, um mit der Entwicklung fortzufahren. Im Wesentlichen (für diejenigen, die nur den Artikel überfliegen möchten) traf die Raubkopie des Spiels die Ströme des Webs und multiplizierte die Anzahl der aktiven Spieler auf ihren Servern so drastisch, dass die Leistung auf einen nicht spielbaren Standard reduziert wurde. Dies führte dazu, dass das Projekt am 3. Dezember 2012 eingestellt wurde.

Seitdem haben sie ihre Serverhardware aktualisiert und die App am 8. April 2013 erneut im iTunes Store veröffentlicht . Die Piraterie hat sie jedoch dazu veranlasst, diese Änderungen vorzunehmen, was das Unternehmen Geld gekostet hat, Ausfallzeiten von mehr als 4 Monaten für die zahlenden Spieler und eine Überarbeitung ihrer Website, die wertvolle Ressourcen für ihre geplante Arbeit in Anspruch genommen hätte.

Piraterie wirkt sich möglicherweise nicht direkt auf Unternehmen aus, die Geld aus dem ersten Verkauf verlieren, aber wie bei Hunted Cow kann sie Sie wirklich zurückwerfen und potenziell genug, um Sie auszuschalten. Hunted Cow war in der Lage, das Problem nachträglich neu einzustellen und zu lösen. Möglicherweise wurde der benutzerbasierte Zugriff auf Server für zahlende Kunden validiert. Dies ist jedoch meine eigene Annahme.

Es ist etwas, auf das Sie sich auf viele verschiedene Arten vorbereiten können (DRM, Zahlungsauthentifizierung, Zugriffsbeschränkungen für die Serverlast) und das dennoch auf eine Weise beeinflusst wird, die Sie nicht vorhersagen können. Schätzen Sie nach besten Kräften, was mit Ihren Diensten geschehen kann, indem Sie zusätzliche Raubkopien erstellen (zusätzliche Serverlast, potenzielle Spielerprobleme usw.), und berücksichtigen Sie dies so gut wie möglich innerhalb Ihres Budgets, damit Ihre fair bezahlten Kunden davon nicht betroffen sind.

Tom 'Blue' Piddock
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Warum erlaubte ihr Spiel überhaupt, dass sich Raubkopien authentifizierten?
Vaughan Hilts
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Und doch geben sie zu, dass die Piraterie nur die Mängel aufgedeckt hat. Hätten sie all diese Kopien verkauft, hätten sie dieselben Probleme gehabt und hätten dieselbe Lösung anwenden müssen.
Hackworth
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@ Hackworth Aber sie hätten das Geld gehabt, um tatsächlich zu versuchen, das Problem zu lindern, wenn sie alle bezahlt hätten. Es ist jedoch schwer genau zu sagen, was passiert wäre.
Rangoric
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Außerdem hatte sie verkauft alle diese Kopien, würden sie einen allmählichen Zustrom neuer Nutzer gesehen haben , während die Verkaufsstatistiken Überprüfung, statt nur aus dem Nichts broadsided bekommen.
mikołak
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Ein kleiner Punkt der Skepsis: In bestimmten Gerichtsbarkeiten kann eine schlechte Serverinfrastruktur, die die Last der verkauften Produkte nicht bewältigen kann, strafrechtlich verfolgt werden. (Blizzards südkoreanische Büros wurden von der SK "FTC" wegen Serverinstabilität beim Start überfallen.) Ein wenig proaktives Drehen könnte also auch eine Erklärung sein.
Horatio
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Ich habe noch nie von Umsatzverlusten gehört. Es gibt Situationen, in denen ein Unternehmen einen direkten Geldverlust erleidet, der auf Piraterie zurückzuführen ist.

Project Zomboid hatte vor einigen Jahren Probleme damit, als der Updater geknackt wurde. Der Updater wurde gehackt, damit Piraten die neueste Version des Spiels von Project Zomboid herunterladen können. Da Project Zomboid die Amazon Cloud-Dienste für die Verteilung seiner Updates verwendete, kosteten die zusätzlichen Downloads Geld. Dies führte dazu, dass sie das Spiel für eine Weile abbrachen.

Dieses Beispiel, einschließlich des Beispiels in der Antwort von Blue, zeigt Situationen, in denen die Spielefirma unter den richtigen Bedingungen hätte untergehen können.

Diese Beispiele zeigen, dass, wenn ein Unternehmen einen Dienst als Teil seines Geschäfts anbietet (Online-Server oder sogar direkte Download-Updates), dieser Dienst genutzt werden kann und das Unternehmen mehr Geld kostet, als er generiert.

Diese Beispiele zeigen, dass es durch Piraterie möglich ist, direkt Geld zu verlieren. Dies bedeutet, dass es möglich ist, das Geschäft als direkte Folge von Produktpiraterie einzustellen, aber wie bei beiden Beispielen können die Unternehmen Maßnahmen ergreifen, um die fortgesetzten "nicht genehmigten Ausgaben" zu vermeiden.

MichaelHouse
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+1 Genau mein Gefühl! Möglicherweise ist es nicht der Verlust des Verkaufs, der ein Unternehmen direkt stürzt. Diese "verlorenen Verkäufe" sind schwer zu verfolgen, aber die Auswirkungen und Auswirkungen auf die Hardware sind sehr einfach zu analysieren.
Tom "Blue" Piddock
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arbeitete vor etwa einem Jahrzehnt in der Unterstützung einer Spielefirma. Wir wurden mit Supportanfragen von Leuten überschwemmt, die Raubkopien unserer Produkte bei eBay gekauft hatten und diese Kopien nicht aktivieren konnten, weil die gefälschten Lizenzschlüssel, die sie erhielten, auf unseren Lizenzservern abprallen würden. Darüber hinaus haben wir einen relativ stabilen Prozentsatz an Supportanfragen von Personen ohne bekannte Registrierung erhalten (jede lizenzierte Kopie wurde auf einen bestimmten Schlüssel und eine bestimmte E-Mail registriert). Wir haben ein ziemlich gutes Gefühl für die Anzahl der Raubkopien da draußen. Es waren ungefähr 30%.
Jwenting
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[ctd] wir haben deswegen nicht geschlossen, aber es wirkte sich ernsthaft auf den Umsatz aus, verlangsamte Veröffentlichungen, belastete die Gewinne und eliminierte Expansionspläne. Niemand verlor seine Arbeit, aber es gab auch kein Geld, um Leute einzustellen. Und ich kenne Leute, die aufgrund von Produktpiraterie ihren Arbeitsplatz in anderen Unternehmen verloren haben. Ihre Arbeitgeber haben einfach den Markt aufgegeben und Abteilungen geschlossen, um sich auf Bereiche zu konzentrieren, in denen Produktpiraterie weniger ein Problem darstellt, Unternehmenssoftware und kundenspezifische Software.
Jwenting
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Ein Fall, in dem das Studio nicht zerstört wurde, der Umsatz jedoch wahrscheinlich beeinträchtigt und Geld gekostet hat:

Demigod von Stardock wurde vor dem Start raubkopiert und hatte eine massive Serverlast - 18.000 validierte Benutzer und 140.000 gleichzeitige Benutzer. Dies verhinderte, dass jeder spielte:

"Unsere Stresstests hatten damit gerechnet, dass vielleicht 50.000 Leute gleichzeitig auf dem Höhepunkt spielten, und das war für ein paar Wochen nicht zu erreichen. Zu diesem Zeitpunkt hätten wir langsam gesehen, dass die Dinge problematisch wurden ... Also konnten die Leute heute im Laufe des Tages nicht t sogar anmelden, und in einigen Fällen waren die Demigod-Foren, die eine der betroffenen Datenbanken für eine piddly Sache verwenden, sogar down ", schrieb er. "Sogar das Spiel zum Laufen zu bringen, war heute eine Qual, denn ein einfacher HTTP-Aufruf, um zu sehen, welche der neuesten Versionen hängen bleiben würde, lässt die Leute auf einen schwarzen Bildschirm blicken. Eine Menge Albträume."

Das Spiel hatte einen großen Erfolg in den Kritiken - es war ein Multiplayer-Spiel, bei dem der Multiplayer scheinbar nicht funktionierte.

Wie ich mich erinnere, musste Stardock die Leute über das Wochenende anrufen ($ für Überstunden), sie mussten die Server früher hochfahren ($$ und Zeit) und sie mussten mehr Mannstunden beim Patchen einsparen (wahrscheinlich wäre es sowieso passiert) , aber vielleicht nicht auf "niemand geht heute Abend nach Hause" Dringlichkeit).

thegrinner
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Interessanter Artikel, den ich über Demigod nicht kannte. Ich habe es anscheinend spät genug nach der Veröffentlichung gekauft, um es komplett zu verpassen. Abgesehen davon denke ich, dass es immer noch erfolgreich gewesen wäre, wenn nicht die begrenzte Anzahl an Helden gewesen wäre, die in einem einzigen Match doppelte Helden hervorgerufen hätten.
SpartanDonut
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Ich bin etwas schockiert darüber - es ist, als würden die Spiele von einem Haufen Affen geschrieben. Wie könnten Sie möglicherweise ein Spiel mit einer Serverkomponente schreiben, die die Möglichkeit, sich auf dem Server anzumelden, nicht mit dem Bezahlen verknüpft? Ich kann nicht einmal ... wtf? Wen stellen diese Unternehmen ein?
Bill K
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@BillK einfach. Für die Anmeldung sind Anmeldeinformationen erforderlich. Aufgrund der Datenschutzbestimmungen in vielen Ländern können Sie keine personenbezogenen Daten speichern. Sie speichern daher nur einen Lizenzschlüssel. Die Piraten registrieren sich alle mit demselben Lizenzschlüssel, als hätte eine einzelne Person ihn auf mehreren Computern zu Hause installiert (das möchten Sie NICHT verhindern). Der einzige Fehler, den ich sehe, ist, dass sie nicht mehrere gleichzeitige Anmeldungen mit derselben Lizenz erkannt und alle bis auf die letzte abgemeldet haben. Und noch ein Szenario: Jeder Anmeldeversuch generiert Datenverkehr. Durch genügend gleichzeitige Versuche kann das Netzwerk heruntergefahren werden, auch wenn niemand spielt.
Jwenting
Wenn Sie die Korrektur gelesen haben: Raubkopien von Benutzern konnten nicht aktualisiert oder im Mehrspielermodus gespielt werden, aber die Raubkopien von Spielen haben weiterhin Anforderungen an Server / Dienste gesendet (dh nach Updates usw. suchen)
Holger
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Es ist eigentlich Unternehmen vor gerettet! Leisure Suit Larry war kein sehr beliebtes Spiel, bevor es auf raubkopierten Disketten herumgereicht wurde. Ich erinnere mich, dass Al Lowe sagte, dass sie mehr Strategieleitfäden verkauft haben als Kopien des Spiels.

Bis zum Ausbruch der Piraterie (Wortspiel beabsichtigt) gab es keine Pläne für ein zweites Spiel.

Kapitän Skyhawk
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hehe "Eruption"
Tom 'Blue' Piddock
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Ich erinnere mich, dass der Schöpfer von Minecraft ziemlich scharf auf die Idee war, dass Piraterie zu Umsatz- / Gewinneinbußen führt. torrentfreak.com/…
deed02392
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Ich wäre ziemlich vorsichtig mit solchen Berichten, wenn es welche gäbe. Solange Sie nicht für einen so unglücklichen Entwickler gearbeitet haben oder den Grund aus erster Hand kennen, besteht immer die Möglichkeit, dass die Piraterie als Sündenbock oder als bequeme Viertel- bis Halbwahrheit missbraucht wird.

Immerhin "Unser Spiel ist SO großartig, dass es durch seinen eigenen Erfolg zerschlagen wurde und weil die Leute Drecksäcke sind." Klingt für zukünftige Kunden und / oder Investoren viel besser als die unzähligen Gründe, warum Unternehmen in der Regel scheitern - Missmanagement aller Art, schlechte Qualität oder Wünschbarkeit des Produkts, unzureichende Vermarktung, falsche Zeit und falscher Ort für das Produkt usw. usw.

Beispiele für diese Strategie finden Sie in FUD .

Hackworth
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Genau meine Gedanken. Es ist ein ausgezeichneter Sündenbock, da es oft schwer zu widerlegen ist, insbesondere für Offline-Spiele.
MikeS
Als Sündenbock verliert es seine Macht, wenn die Person auf der anderen Seite der Debatte sagt: "Warum hattest du dann keinen besseren Piraterieschutz?" Bezahlen Sie die Arbeitsstunden, um den Schutz aufzubauen oder um Einnahmeverluste und eine erhöhte Serverauslastung auszugleichen.
TecBrat
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@TecBrat schönes, aber fehlerhaftes Argument. Wenn Sie unter 50% Piraterie-Verlusten leiden und den Piraterieschutz erhöhen, würde dies mehr als 50% Ihrer verbleibenden Einnahmen verschlingen, um diesen Verlust auf 30% zu reduzieren (und 20% Ihrer zahlenden Kunden dazu zu bringen, Sie aufgrund des Anstiegs aufzugeben) Ärger), du kämpfst in einem verlorenen Kampf. Genau das haben viele Unternehmen getan, um ihre Verluste zu senken und Titel und Abteilungen zu schließen, die zu sehr darunter litten, um sich auf etwas anderes zu konzentrieren.
Jwenting
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Dies ist keine Antwort, ironischerweise ist es nur FUD. Keine Quellen, nur Spekulationen.
Matsemann
@Matsemann Wofür willst du eine Quelle? Google "Top 10 Gründe, warum Unternehmen scheitern".
Hackworth
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Ich kann mir etwas ganz Besonderes vorstellen, bei dem DRM und Piraterie zu einem schlechten (er) Umsatz bei einem Spiel geführt haben und das Unternehmen endgültig gescheitert ist, was möglicherweise in direktem Zusammenhang mit dem Verkauf des Spiels stand oder nicht.

Titans Quest von Iron Lore Entertainment hatte DRM, bei dem Raubkopien extrem unangenehm waren und häufig abstürzten, und die Piraten verbreiteten schreckliche Mundpropaganda, was sich auf die Verkäufe auswirkte

Ich bin mir nicht sicher, ob es direkt damit zusammenhängt, dass sie nicht mehr existieren, aber ich bin mir sicher, dass es der Situation nicht geholfen hat.

Rusty Shackleford
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4
Also benutzten sie Kopierschutz, um das Spiel in der Raubkopie-Version fehlerhaft und fehlerhaft erscheinen zu lassen, und beschwerten sich dann, dass die Leute den Eindruck hatten, dass die ungerissene Version auch fehlerhaft und fehlerhaft sein könnte? Ihr eigener Kopierschutz scheint sie viel härter getroffen zu haben als die tatsächliche Piraterie.
Philipp
3
Um fair zu sein, war Titan's Quest eigentlich sowieso ein beschissenes Spiel. Einer der Gründer von Iron Lore (Brian etwas) arbeitet als Lehrer an meiner Schule (Northeastern University) und überzeugte mich, es zu versuchen. Unnötig zu erwähnen, dass es nicht wirklich Spaß gemacht hat, obwohl ich sicher bin, dass es eine Menge negativer Presse von Bugs in Raubkopien bekommen hat, war das Spiel nicht wirklich auf dem neuesten Stand (was das Gameplay betrifft, waren die Grafiken eigentlich ziemlich großartig) ein Erfolg. Sie sollten auch beachten, dass dieses Unternehmen mit einem sehr knappen Budget gegründet wurde und alle Eier in diesem einen Titan Quest-Korb hatte.
Benjamin Danger Johnson
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Ich sollte klarstellen, dass die Arbeit eines Entwicklers nicht verloren geht. Grund: Es ist kein Spiel, das raubkopiert wird, es gibt jede Menge davon. Die Piraterie von Spielen könnte die Mundpropaganda für diese Spiele erhöhen, vorausgesetzt, sie werden populär, sagen wir, GTA-Serien und mehr. Wenn ein Spiel aufgrund von Produktpiraterie populär wird und Kultstatus erlangt, wird die Forderung nach einer neuen Version mit mehr Grafiken, Detaillierung und Programmierung eine öffentliche Forderung sein. Somit geht ein Entwicklerjob nicht verloren, sondern wird erhöht.

Wenn wir uns die andere Richtung ansehen, in der die Popularität ebenfalls versagt, wird das Unternehmen, das dieses Spiel herstellt, entweder im schlimmsten Fall schließen oder eine neue Version erstellen. In jedem Fall wird der Entwickler jedoch sein wertvollstes geistiges Eigentum besitzen und in dieses investieren ein neues Unternehmen oder Produkt. Auch in diesem Fall geht sein Job nicht verloren.

NKL
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2

Ich kann den Artikel momentan nicht finden, aber ich habe vor einiger Zeit einen Artikel darüber gelesen, wie die Entwickler eines der Spyro-Spiele 1/5 des Budgets und der Entwicklungszeit für ein experimentelles DRM-System aufgewendet haben.

Sie errechneten, dass dieses System Hacker nur um 6 Tage verlangsamte und den Umsatz um fast 30% erhöhte.

Obwohl es sich nicht um Studioschlusszahlen handelt, erhalten Sie eine Vorstellung davon, welche Auswirkungen Piraterie auf ein Spiel haben kann. Sie sollten auf jeden Fall überlegen, welche Auswirkungen dies auf Sie haben wird, und entsprechend planen.

Skeith
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4
Haben Sie darüber gesprochen, die Piraten in Schach zu halten ? Nach diesem Artikel dauerte es zwei Monate, bis ein erfolgreicher Riss herauskam, aber sie versuchten nicht, abzuschätzen, wie viele Verkäufe ansonsten durch Piraterie verloren gegangen wären. Sie beobachteten nur, dass 30-50% des Gesamtumsatzes eines Spiels in den ersten 2 Monaten erzielt werden.
Nathan Reed
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Großer Link @ NathanReed
Tom 'Blue' Piddock
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Es war nicht ein Fünftel des Budgets, sondern ein Fünfzigstel. Sie haben knapp 2% der gesamten Entwickler-Arbeitsstunden für die Entwicklung des Schutzes aufgewendet. Die Planung und die Ressourcen, die dafür aufgewendet wurden, bedeuteten, dass zusätzliche Produktions- und Testaufgaben erforderlich waren, ansonsten jedoch nicht ein Fünftel der Kosten.
Tom 'Blue' Piddock
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Dies ist unmöglich zu beweisen, weil "Umsatzverlust" eine komplette Fiktion ist. Es vergleicht die tatsächliche Welt und Ereignisse, die mit einem imaginären Paralleluniversum geschehen sind, in dem alle Benutzer, die das Programm kopiert haben, gezwungen waren, für das Programm zu zahlen (ob sie das Programm noch verwenden wollten, wenn sie zahlen mussten, und ob oder nicht einige von ihnen konnten es sich leisten).

Wenn ein Spielentwickler ausfällt, während andere überleben, liegt dies wahrscheinlich an den Unterschieden zwischen diesem und anderen Spielentwicklern, da jeder von Piraterie betroffen ist, aber nicht jeder herunterfährt.

Anon
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"Kann nicht bewiesen werden" ist nicht dasselbe wie "vollständige Fiktion".
Attackfarm
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Wer hat gesagt, dass es dasselbe ist? X, weil Y nicht X = Y bedeutet. Der Verlust der Verkaufslehre basiert auf dem Vergleich der Realität mit einem imaginären Universum, in dem jeder für kopierbare Dinge zahlt.
Anon
Oh, dieses Argument erinnert mich an Richard Stallman. Übrigens halte ich ihn für einen der besten Männer der Welt. Ich bin ein Programmierer und ein Fan von Freier Software / Open Source.
HM
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Sie können es tatsächlich unter bestimmten Bedingungen ziemlich zuverlässig messen. Wenn Sie ein älteres Produkt mit bekannten Verkaufszahlen haben und ein anderes Produkt herausbringen, das dasselbe Publikum anspricht, sinken Ihre Verkäufe dieses Produkts auf 50% des vorherigen Werts, und Sie können dennoch die Anzahl der Blogs, Forenbeiträge und Supportanfragen anzeigen Bei gleichen oder höheren Werten kann man davon ausgehen, dass der Rückgang um 50% auf Produktpiraterie zurückzuführen ist.
Jwenting
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Das Argument könnte Sie an Stallman erinnern, aber ich stimme nicht mit vielem überein, was Stallman denkt. (Ich denke, er ist größtenteils ein kommunistischer Trottel.) Aber Tatsachen sind Tatsachen. Obwohl Stallman und ich nicht einverstanden sind, müssen wir beide rational erkennen, dass einige Argumente auf einer fiktiven Realität beruhen. Wenn Sie Software entwickeln, bevor Sie den ersten Investitionsdollar überweisen oder die erste Codezeile schreiben, müssen Sie damit rechnen, dass es zu Piraterie kommt. Sie planen nicht für das imaginäre Universum ohne Piraterie und dann weinen.
Anon
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GreenHeart-Spiele wurden auch von Piraterie ziemlich hart getroffen, auch wenn sie es schafften, auf einzigartige Weise zurückzuschlagen.

Sie haben das Spiel selbst in die Torrent-Szene hochgeladen, aber es war eine modifizierte Version. Ihr Spiel, GameDev Tycoon, wurde für dieses Release modifiziert, sodass Ihre virtuelle Spieleentwicklungsfirma früher oder später wegen Piraterie bankrott gehen würde.

Sie hatten sogar Piraten, die in ihren Foren über "Piraterie, die sie ruiniert" posteten.

Originaler Artikel

In diesem Artikel können Sie auch Statistiken von echten vs geknackten Versionen sehen.

Während sie nicht pleite gingen, las ich einen anderen Artikel, den ich nicht finden konnte, der besagte, dass das Spiel keinen Gewinn brachte, was sich auch negativ auf die Spieleentwickler auswirkte, die nicht weitermachen wollten hat, und seit es scheint, hat ihr Spiel abgehoben.

akaltar
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Downvoter wollen erklären?
Altar
-3

Es wird noch nicht erwähnt, aber einige Leute zitieren das sehr pirateriefreundliche CD-Format der Dreamcast-Discs (Sie mussten nur die Isos brennen, kein Modding, nur einen Bootloader) als einen der Hauptfaktoren für das Versagen des Systems. Es hat nicht zum völligen Zusammenbruch von Sega geführt, aber wir werden nie wieder Hardware von ihnen sehen.

John
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7
Haben Sie Quellen, um dies zu sichern?
Yuritsuki
2
Es liegt nicht daran, dass die meisten Dreamcast-Spiele absolut verrückt sind oder so. Dies war Segas Schuld an der Piraterie, als das Problem in ihren eigenen Wänden lag. Ähnlich wie K-Mart die Selbstbedienungskassen für ihre enormen Verluste beschuldigte, als jeder wusste, dass es Wal-Mart war.
Captain Skyhawk
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-1 Bitte geben Sie Quellen für Ihre Ansprüche an
MichaelHouse
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Es kann gut und schlecht sein. Das Gute ist, es hilft, die Software zu popularisieren (ich spreche im Allgemeinen). Microsoft ist das beste Beispiel. Sie haben tatsächlich Piraterie "erlaubt", jetzt haben 95% der Computer auf der Welt ihre Software und jetzt können wir nicht mehr ohne sie leben.

Eine andere Theorie ist, mach dir keine Sorgen. Wenn der Benutzer eine Raubkopienversion verwendet, wird er niemals für eine nicht-Raubkopienversion bezahlen, wenn Raubkopien nicht verfügbar sind. Ich meine, warum er Raubkopien benutzt, weil er nicht bezahlen will. Umsatzeinbußen sind also nicht viel, sie können den Umsatz durch die Popularität und die "guten" Leute, die kaufen wollen, tatsächlich steigern. Geben Sie eine Option zum Registrieren / Kaufen. Aber der Entwickler wird sich schlecht fühlen, wenn er sieht, dass seine Software geknackt ist.

Filme sind ein anderes Spiel. Raubkopien werden direkt auf verlorene Verkäufe zurückgeführt.

Bearbeiten: Für diejenigen, die Quelle suchen, ist hier ein Zitat von M $. Genau das, was ich über Microsoft gesagt habe. Die meisten ihrer Geschäftsstrategien sind gegnerische.

Bill Gates sagte berühmt: "Solange sie es stehlen, wollen wir, dass sie uns stehlen. Sie werden irgendwie süchtig werden und dann werden wir irgendwie herausfinden, wie wir irgendwann im nächsten Jahrzehnt sammeln können."

Mathew Joy
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9
Microsoft erlaubt Piraterie? Wenn ich mich an meine Computergeschichte erinnere, war Gates von Anfang an sehr gegen Piraterie.
MichaelHouse
Er hat es nie gesagt. Aber genau das ist passiert. Er hatte die Mittel, tat es aber nie, denn das hatte "niedrige" Priorität. Das ist ein anderer Weg, um Gegner zu vernichten.
Mathew Joy
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Hast du eine Quelle dafür? Lange vor Windows schrieb Gates einen offenen Brief an Hobbyisten , in dem er Piraten ziemlich kritisch gegenübersteht.
MichaelHouse
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@ Byte56 , was er bedeuten kann , so dass es ist , dass die Menschen haben spekuliert , dass sie so viel erzwingen keine Piraterie in Ländern der Dritten Welt, weil , wenn sie Geld schließlich haben sie auf MS - Software gewöhnt sind und MS wird damit Geld verdienen. Ich habe keine Quellen, versuche nur herauszufinden, was er bedeuten könnte.
Matsemann
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@Mathew Wie die anderen Antworten gezeigt haben, sind es nicht nur die "verlorenen Verkäufe", die einem Unternehmen schaden, sondern zum Beispiel die Serverlast.
Matsemann