Wie gehe ich mit Spieleranfragen um (gut, schlecht und alles dazwischen)?

7

Ich verstehe jemanden, der zuvor über den Umgang mit schlechten Vorschlägen von Spielern geschrieben hat. Aber ich möchte nach dem Umgang mit Anfragen im Allgemeinen fragen.

Wenn ein Spiel populär wird, ist es unvermeidlich, dass Sie eine Menge E-Mails von Spielern erhalten (dies kann eine Beschwerde über Fehler, Fehler beim Kauf usw. sein). Wie gehen Sie normalerweise damit um? Lagern Sie solche Dinge aus oder versuchen Sie, die Mails in Ihrer Freizeit selbst zu beantworten? Oder vielleicht eine Online-Community wie ein Forum erstellen?

kerkerker
quelle

Antworten:

6

Sie benötigen ein Bug-Tracking-System .

Hier sind einige Ansätze in der Softwareentwicklung im Laufe der Zeit:

  • Spezielle Systeme. Launchpad ist die offizielle Plattform zum Melden, Verfolgen und Erörtern der Fehler des Ubuntu-Betriebssystems. Es ist jedoch ein kostenloser Service für jedermann. Bei mittelgroßen Projekten hatte ich Erfolg mit Trello .

  • TODO.txt . Bei kleinen Projekten implementieren Entwickler häufig ein benutzerdefiniertes Fehlerverfolgungssystem als Textdatei im Projektstammverzeichnis. Das zu ändern ist kein Problem, da der Bug-Tracker wie die meisten Projektdateien effektiv in der Revisionskontrolle lebt . Die korrekte Wartung erfordert jedoch viel Aufwand!

  • Foren . Dropbox hat Foren , in denen die Entwickler Feature-Anfragen und Fehlerberichte entgegennehmen. Es ist eine Konversation und da ein Dropbox-Konto alles ist, was Sie zum Posten benötigen, hat es eine niedrige Eintrittsbarriere. Es ist jedoch unstrukturiert: Ich vermute, Dropbox benötigt einen eigenen strukturierteren Issue-Tracker, von dem jemand regelmäßig und manuell Berichte basierend auf Threads in den Foren füttert.

  • E-Mail . In den ersten Jahren akzeptierte Linus Torvalds Patches für Linux manuell per E-Mail. Fehlerberichte wurden auf eine Mailingliste gesetzt. Wenn Jamestown bei einem Skriptfehler abstürzt, fordert das Fehlerfeld die Entwickler auf, ein Protokoll per E-Mail zu senden.

Anko
quelle
2

Meiner Meinung nach hängt es wirklich vom Umfang Ihres Projekts, der Zielgruppe usw. ab.

Sie sollten so viele Optionen wie möglich anbieten, insbesondere solche, die zu Ihrer tatsächlichen Community / Ihren Kunden passen:

  • E-Mail ist etwas, das ich für ein Muss halten würde. Geben Sie den Fans eine Art Kontakt, wenn alles andere fehlschlägt. Niemand erwartet sofortige Antworten, aber es ist immer noch etwas, das deutlich zeigt "Ich möchte dich nicht ignorieren".
  • Foren sind eine großartige Möglichkeit, einen Teil des Kundensupports an die Community selbst auszulagern. Denken Sie daran, dass Spieler oder Benutzer nicht alles selbst lösen können und Sie sie im Auge behalten und helfen müssen, wo Hilfe benötigt wird.
  • Ticketsysteme sollten als obligatorisch angesehen werden, wenn Sie Dinge haben, die die Leute nicht öffentlich diskutieren können, wie Zahlungsprobleme, Kontoprobleme usw. Diese können auch per E-Mail behandelt werden, aber Ticketsysteme bieten normalerweise eine weitaus besser organisierte Struktur, die das macht Das Ganze für beide Seiten viel einfacher.
  • Das Sammeln von Ideen kann eine andere Sache sein, insbesondere wenn Sie mit Ihrer Community zusammenarbeiten möchten (z. B. bestimmen, was sie als nächstes wirklich wollen). Sie können hierfür einen Forum-Bereich verwenden, aber es gibt auch spezielle Lösungen, z. B. getsatisfaction.com, bei denen Benutzer Dinge vorschlagen, über sie abstimmen können usw.

Was den tatsächlichen Umfang betrifft, wie viel Sie selbst tun, ob Sie andere Leute dafür einstellen sollten, ... Dies hängt wirklich von Ihrem tatsächlichen Projekt ab. Meiner Meinung nach könnten Sie diese Frage auf eine einzige Formel vereinfachen: Je mehr Geld Sie verdienen, desto professioneller und schneller sollte Ihr Kundensupport Probleme lösen.

Wenn ich zum Beispiel einen Fehler in einem Open-Source-Spiel bemerke, erwarte ich keine sofortige Antwort oder "Danke". Wenn es ein oder zwei Wochen dauert, spielt es keine Rolle. Wenn ich mich jedoch nicht bei diesem MMORPG anmelden kann, das ich monatlich bezahle, um es tatsächlich spielen zu können, erwarte ich Antworten innerhalb von 24 Stunden, möglicherweise sogar am selben Tag, abhängig vom tatsächlichen Problem oder Schweregrad.

Wenn Sie genug Geld verdienen, um ein oder zwei Personen für die Betreuung Ihrer Kunden zu bezahlen (z. B. Beantwortung von Supportanfragen oder Moderation von Foren), tun Sie dies, wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Gesamtbild (und natürlich die Community) davon profitieren. Vergessen Sie jedoch nicht, dass Sie für einige Dinge wie die Moderation von Foren auch die Community erneut einbeziehen können. Viele engagierte Fans helfen Ihnen gerne beim Aufbau einer besseren Community.

Mario
quelle