Wie kann man etwas tun, ohne dass die Spielergemeinschaft dich hasst? [geschlossen]

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Egal, wie gut Sie ein Online-Spiel konzipieren, es wird immer bestimmte Gameplay-Elemente geben, die sich als überfordert herausstellen und das Gameplay dominieren.

Die naheliegende Lösung besteht in diesem Fall darin, ein Update durchzuführen und das Gameplay-Element zu schwächen (um es zu "verfeinern").

Aber wenn Entwickler dies tun, wird die Spielergemeinschaft oft empört. Spieler beherrschten das Spiel gerne, indem sie dieses übermächtige Gameplay-Element überstrapazierten und sind jetzt wütend, dass ihr Spiel jetzt anders spielt und somit für immer ruiniert ist. Das Spiel mag nach dem Nerf objektiv besser sein, aber der natürliche menschliche Widerstand gegen Veränderungen überwiegt diesen positiven Effekt für viele Spieler.

Wie können Sie Gleichgewichtsfehler korrigieren, ohne dass ein Spieler empört wird?

Philipp
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Wenn Ihr Spiel nur Spielern Spaß macht, die dieses Ungleichgewicht ausnutzen können, sollten Sie es vielleicht lustiger machen?
Thomas
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@Thomas Was wäre, wenn das hypothetische Spiel mehr Spaß machen würde, wenn die Leute tatsächlich die lustigen Gameplay-Elemente verwenden würden, aber niemand dies tut, weil dieses eine langweilige Gameplay-Element eine viel einfachere Möglichkeit ist, zu gewinnen?
Philipp
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Dies ist eine viel tiefere und allgemeinere philosophische Frage: Wie bitte ich alle? Die allgemeine Weisheit besagt, dass man das wirklich nicht kann. Es ist eine Wahl, die Sie treffen müssen: Bitte die Missbraucher Ihres Systems (<5%) oder bitte diejenigen, die sich an die Regeln halten. In Anbetracht dessen, dass es sich bei vielen Missbrauchern wahrscheinlich um Power-Gamer handelt, die viel Geld in Ihre Wirtschaft investieren, insbesondere für Mikrotransaktionsspiele.
Ingenieur

Antworten:

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Sie tun es nicht, Sie balancieren. Wie jemand zuvor erwähnt, macht es Spaß, weil es überfordert ist, oder nutzen Spieler einfach die überforderte Funktionalität, wenn auch langweilig, um ihr Fortschreiten voranzutreiben?

Wenn es das erstere ist, balanciere alles andere NACH OBEN, anstatt dein einziges lustiges Gameplay-Element nach unten zu drücken. Sobald die Dinge wieder auf dem Level sind, solltest du in der Lage sein, Dinge so auszugleichen, dass die Nerf-Fledermaus nicht so hart zuschlägt. ).

buddyp450
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Als Spieler zu sprechen, andere Dinge auszugleichen, ist normalerweise der richtige Weg. Ein Beispiel, ein Spiel, das ich spiele, hat diese "übermächtige" Fähigkeit, und wenn Sie wettbewerbsfähig sein wollen, müssen Sie sie verwenden, aber sie ist nur übermächtig, weil der Rest der Fähigkeiten langweilig ist und die meisten von ihnen keinen Nutzen haben, wenn sie es waren geändert, würden die Leute wahrscheinlich auch andere Fähigkeiten nutzen.
Luke B.
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Ich kann irgendwie sehen, dass das in der Mod / Map / Game Dota gemacht wird. Und als begeisterter Spieler kann ich Ihnen sagen, dass es für sie ganz gut funktioniert.
Altar
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Ein gutes Beispiel ist, als EA / Dice beschlossen hat, alle Raketenwerfer in Battlefield zu "zerf", weil die Spieler sie wie verrückt benutzten. Anstatt einen Anreiz zu bieten, den Raketenwerfer nicht zu benutzen, haben sie ihn nur wesentlich weniger Schaden anrichten lassen als zuvor. Die Spielerpopulation war empört, weil viele Leute viel Zeit damit verbracht hatten, die Raketenwerfer zu benutzen, sie und ihre Upgrades freizuschalten, usw. Jetzt ist plötzlich der einzige Aspekt, den sie liebten, nicht mehr da. Ich stimme vollkommen zu, Balancing Up ist der richtige Weg. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc
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Das erste: Machen Sie es nicht zu etwas völlig Unbenutzbarem, damit sie leicht zu anderen Strategien übergehen können, wenn sie dies wünschen, ohne den um 10 Stufen niedrigeren Kreaturen zum Opfer zu fallen

Eine Möglichkeit, eine Nerf zu machen, besteht darin, etwas hinzuzufügen, damit die Effektivität gesteigert werden kann. Fügen Sie bei einem Zauberspruch eine längere Zauberzeit / längere Abklingzeit hinzu

Sie können auch Zähler implementieren. Auf diese Weise wirkt sich das OP-Layout nicht so gut auf Bosse aus. Zum Beispiel: Betäuben Sie sich mit einem neuen Betäuben-Status, damit Betäubungs-Spam früher oder später zerstört wird

Ratschenfreak
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Eine Option, die ich gerne implementiert sehen würde, ist ein automatisches Selbstanpassungssystem.

Ich werde als Beispiel ein Spiel aus dem MOBA-Genre verwenden, da dies so strukturiert ist, dass es ziemlich einfach ist, genau zu sehen, wie jeder Held mit anderen Helden verglichen wird.

Grundsätzlich sollten für jeden Helden alle Statistiken für diesen Gegenstand von einem Handicap-Wert abhängen, den der Server abhängig von der Gewinnrate für diesen Helden automatisch ändert. Jedes Mal, wenn ein neues Spiel beginnt, wird der aktuellste Handicap-Wert für die Dauer des Spiels verwendet.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Am Ende jedes Spiels ändert der Server den Wert für jeden Helden um einen kleinen Betrag, abhängig davon, ob dieser Held gewonnen oder verloren hat, wie viel er gewonnen hat usw.

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Die genaue Anpassungsformel könnte etwa so lauten, obwohl komplexere Statistikmaterialien besser sein könnten:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Wenn auf diese Weise ein bestimmter neuer Held hinzugefügt wird, der erheblich überfordert ist, dh wenn dieser Held die Gewinnchance eines Spielers erheblich erhöht, wird dies vom Spielserver im Laufe der Zeit automatisch korrigiert.

Tatsächlich korrigiert dieses System auch aus anderen Gründen, dass ein bestimmter Held übermächtig wird, beispielsweise wenn jemand ein neues Meta findet, das wirklich gut funktioniert, oder wenn eine Geländemodifikation einem bestimmten Helden einen neuen Vorteil verschafft. Und die Korrektur könnte stattfinden, auch wenn das Wissen über die neue Taktik sich noch immer ausbreitet.

Eine dritte Sache, die dabei helfen kann, ist die Entdeckung , dass etwas einen Helden ernsthaft beeinträchtigt. Wenn Helden so konzipiert sind, dass der Anpassungswert nahe Null bleibt, wissen die Entwickler, dass ein Problem mit dem Helden aufgetreten ist, wenn sich der Wert für einen der Helden erheblich ändert, sodass sie darüber hinausgehen und einen intelligenteren Ausgleich vornehmen können an den fraglichen Helden.

AJMansfield
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Der beste Weg, die Spieler von den Vorteilen dieser Änderungen zu überzeugen, besteht darin, ihnen zu erlauben, KI-Spiele zu beobachten und wie die Änderungen die Dinge zwischen zwei Maschinenspielern ausgleichen.

Auf diese Weise können sie selbst erkennen, dass die Änderungen eher den Interessen des gesamten Spiels dienten als den Wünschen der einen oder anderen Gruppe menschlicher Spieler. Niemand ist verletzt.

Natürlich kann es erhebliche Anstrengungen erfordern, Ihre KI an neue Regelsätze anzupassen. Ich würde sogar sagen, dass Ihre KI-Architektur in diesem Sinne entworfen werden sollte.

Siehe auch "Umgang mit (schlechten) Spielervorschlägen", da dies hier relevant sein kann.

Arcane Engineer
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Dies wird nicht für viele Spieltypen da draußen funktionieren. Beispielsweise kann ein FPS nicht wirklich "simuliert" werden, KI ist entweder dumm, verhält sich nicht menschlich, ist skriptgesteuert usw. Außerdem ist es sehr langweilig, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen, insbesondere wenn es sich um zwei Computer handelt Spieler, die ein voreingestelltes "Kampf" -Skript ausführen.
SnakeDoc
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Ich mag den Balance-Ansatz. Ich weiß, ob ich ein Spiel spiele und sage, ob ich eine super geladene Waffe besitze, mit der sich leicht ein Haufen Zombies oder Außerirdische niedermachen lassen. Plötzlich veröffentlichte der Spieleentwickler eine Fortsetzung, bei der die aufgeladene Waffe entfernt wurde - dann kann ich damit rechnen, dass ich mich hoffnungslos fühle, wenn ich von Horden von Monstern angegriffen werde. Wenn ich jedoch bis zu einem gewissen Punkt vorankommen und genug Ressourcen haben müsste, um die super verrückte geladene Waffe zu bekommen, dann würde ich eher glauben, dass dies etwas ist, für das ich arbeiten und das ich erhalten muss. Dies setzt ein Gefühl der Vollendung ein, als einfach die super verrückte geladene Waffe ohne irgendeinen Streit zu erhalten. Wenn die Spieler das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben, als die Dinge einfach zu bekommen, desto besser und interessanter. Wenn die Superwaffe 12 Runden Superplasmarunden hatte und jetzt nur noch 6 Runden und es wird sehr heiß. Nun, ich suche besser nach mehr Runden und behalte die Superwaffe bei mir, als sie fallen zu lassen. Das bringt das Ganze auf den Punkt. Wenn ich das will, muss ich sicherstellen, dass ich Munitionsrunden dafür habe.

Veränderung ist jedoch nicht alles, was schlecht ist. Meistens ist Veränderung eine sehr gute Sache im Leben. Wie Sie jedoch bemerkt haben, zögern die Menschen, sich zu ändern, weil es sich außerhalb ihrer Komfortzone befindet. Sie können einige Beschwerden bekommen. Wie die meisten Leute, die Ihre Frage beantwortet haben, bin ich jedoch der Meinung, dass sie es zu schätzen wissen, wenn Sie die Veränderungen ausgleichen können, um eine bessere Idee für den Spieler zu entwickeln. Es ist fast so, als ob der Vater zu dem Sohn sagt: "Sie mögen vielleicht nicht, was ich Ihnen sage, aber es ist zu Ihrem eigenen Besten." Sohn wird erwachsen, indem er sich an diese Aussage erinnert und sagt: "Dad hatte Recht - wenn ich mit der falschen Menge rumhing, werden die Leute annehmen, dass ich ein schlechter Mensch bin." Das ist nur eine philosophische Aussage, aber es ist sehr wahr.

Also, ich bin wirklich mit den ganzen Abwägungselementen einverstanden; Ich denke, alles im Leben sollte zumindest ausgeglichen und im Allgemeinen nicht überstrapaziert sein. Wenn ich zu dominant und zu selbstbewusst bin, meiden mich die Leute. Wenn ich take take take nehme, meiden mich die Leute. Wenn ich jedoch alles aus dem Gleichgewicht bringe und der anderen Person zuhöre und nicht zu sehr dominiere, habe ich eine richtige Balance im Leben gefunden.

Balancierende Gameplay-Elemente sind also ein gesünderer Ansatz und die Leute können nicht immer zufrieden sein, dann werden sie verwöhnt und denken, dass sie alles verdienen. Lassen Sie sie stattdessen dafür arbeiten wie eine Katze, die einer Schnur nachjagt.

SICGames2013
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"mo runter"? du meinst mähen ? as-in Rasenmäher ...
SnakeDoc