Ich werde bald mit einem MMO-Spiel an die Öffentlichkeit gehen und bin gerade dabei, die Nutzungsbedingungen zu schreiben, denen die Spieler voraussichtlich folgen werden (kein Fluchen, kein Spammen, kein Schummeln ... Sie verstehen, worum es geht).
Mein Spiel ermöglicht es Spielern, seltene Gegenstände miteinander zu tauschen.
Mir ist aufgefallen, dass fast alle Online-Spiele, die Handel betreiben, normalerweise eine Klausel in ihren Nutzungsbedingungen enthalten, die es Spielern ausdrücklich untersagt, Ingame-Gegenstände oder Ingame-Geld gegen reale Währung einzutauschen.
Ich habe mich über den Grund für diese Regel gewundert. Warum sollten Sie den Echtgeldhandel in einem MMO verbieten?
Antworten:
Gameplay-Gründe
Viele Spieler möchten Online-Spiele als fairen Wettbewerb haben, bei dem die erfahrensten (oder entschlossensten) Spieler am erfolgreichsten sind. Andere Spieler, die ihren Weg zum Erfolg mit Geld kaufen, das sie außerhalb des Spiels erworben haben, könnten sich nachteilig auf ihre Spielerfahrung auswirken.
Wirtschaftliche Gründe
Viele Spiele haben ein Einkaufszentrum als eine oder die Haupteinnahmequelle. Diejenigen, die dies nicht tun, möchten wahrscheinlich nicht ausschließen, dass dies eines Tages beginnt.
Ein Item-Einkaufszentrum bedeutet, dass die Spielefirma selbst Ingame-Items für echtes Geld verkauft, um das Spiel zu vereinfachen. Wenn andere Parteien dasselbe tun, konkurrieren sie indirekt mit der Spielefirma um das Budget der Spieler, was die Einnahmen des Einkaufszentrums verringert.
Rechtliche Gründe
Sobald es um Geld geht, wird das Spiel ein ernstes Geschäft.
Ein Problem ist, dass Leute, die gutes Geld für einen Gegenstand bezahlt haben und dann eine Spielmechanikänderung vornehmen, die den Gegenstand unbrauchbar macht oder aus dem Spiel entfernt, möglicherweise versuchen, eine Entschädigung zu verlangen. IANAL, ich weiß also nicht, wie wahrscheinlich es ist, dass sie vor Gericht erfolgreich sind, aber Ihre Rechtsabteilung hat wahrscheinlich bessere Dinge zu tun, als sich damit zu befassen.
Ein noch größeres Problem ist, dass Ihr Spiel für illegale Geldwäsche verwendet werden kann. Jemand könnte zum Beispiel einige Gegenstände von nordamerikanischen Spielern kaufen, sie an südamerikanische Spieler verkaufen und ihr Geld zur Finanzierung ihres Drogenkartells verwenden. Dies könnte die Aufmerksamkeit der Strafverfolgungsbehörden auf sich ziehen und alle Arten von Störungen verursachen, von nervigen Fragen über die Durchsuchung und Beschlagnahme Ihrer Ausrüstung bis hin zur Strafverfolgung als Komplize.
quelle
Während andere Antworten aus möglichen Gründen gründlich sind , lohnt es sich, die Alternative anzusprechen:
Nicht alle Spiele verbieten den Handel in der realen Welt.
World of Warcraft und Lord of the Rings Online sind zwei Beispiele, bei denen die Wirtschaft geändert wurde, um es Spielern zu ermöglichen, Spielwährung mit realer Währung zu erwerben. In diesen Fällen erzwingen die Entwickler die Verwendung der Spielzeit als "mittlere Währung". Wenn Sie Geld kaufen möchten, kaufen Sie einfach eine Zeitkarte und verkaufen die Zeit für Geld.
Einige mögen argumentieren, dass dies kein realer Handel ist, aber der Unterschied ist semantisch. Letztendlich können Sie Ihr echtes Geld verwenden, um legitimerweise Spielwährung zu erhalten, und infolgedessen alles, was für diese Währung gehandelt werden kann.
Im Gegensatz dazu bietet Diablo 3 ein gutes Beispiel für eine Situation, in der der reale Handel begrüßt wurde . und es stellte sich nicht sehr gut heraus. Bei der Veröffentlichung von Diablo 3 gab es ein echtes Auktionshaus, mit dem die Spieler Gegenstände für echtes Geld kaufen und verkaufen konnten.
Letztendlich wurde diese Mechanik aus dem Spiel genommen; aber nicht zu hohen Kosten. Da es sich bei der Mechanik um ein "Day-One-Feature" handelte, basierte die In-Game-Economy auf der Annahme, dass ein realer Handel immer eine Option wäre. Wirtschaft ist eine heikle Sache - auch in Videospielen - aus Gründen, auf die ich in dieser Antwort nicht näher eingehen werde. Infolgedessen musste die gesamte In-Game-Wirtschaft neu ausbalanciert werden, um dieser großen Veränderung Rechnung zu tragen.
Dieser wirtschaftliche Wandel beanspruchte viel Ressourcen. Tatsächlich wurde den leitenden Entwicklern zunächst der Wunsch nach einer Änderung vorgeworfen, sie hatten jedoch unweigerlich das Gefühl, dass dies aufgrund des erforderlichen Arbeitsaufwands unmöglich sei. Blizzard verlor eine Menge Geld und investierte in eine vollständige Überarbeitung der In-Game-Wirtschaft. IIRC führte dies tatsächlich zu niedrigen Gewinn für Diablo 3; trotz rekordverdächtiger Verkäufe wurde alles unternommen, um die Fehler beim Bauen auf einem realen Markt zu beheben.
Dies ist ein gutes Beispiel für einen "aufmerksamen, müden MMO-Entwickler". Nicht nur , dass die Einbeziehung der realen Welt Auktionshaus führen zu viel „freie 1 “ Arbeit und entgangenen Gewinn, aber Inhalt Kündigung ; Mit den jetzt niedrigen Gewinnen wurde die zweite Erweiterung unweigerlich abgebrochen, und die bereits erstellten Inhalte wurden nach und nach als kostenlose DLC veröffentlicht.
1 Kostenlos, da der Entwickler dafür bezahlt hat, aber das Spiel als kostenloses Update zur Verfügung gestellt hat.
quelle
Bekommen die Spieler Gegenstände, die auf Können und Chance basieren, aber die Chance ist das treibende Ergebnis, das in echtes Geld umgewandelt werden kann? Dann ist es Glücksspiel. In vielen Ländern (besonders in den USA, außer in Nevada) verboten oder streng reglementiert. Verordnungen bringen spürbare Kosten mit sich und machen Ihre Zielgruppe 18+ oder 21+.
Also absolut keine lohnende Rendite.
Einige Regulierungsbehörden erlauben Geschicklichkeitsspiele (wenn Ihre Geschicklichkeit das Ergebnis zu mehr als 25% bestimmt, zum Beispiel Poker).
Die jüngsten Fortschritte bei den rechtlichen Rahmenbedingungen in der EU haben auch das Radar für Buy-Ins bei Spielen in Schwung gebracht.
quelle
Ich glaube nicht, dass das Verbieten des Geldhandels in der realen Welt die Norm bleiben wird.
Die Realität ist, wenn Sie in der Lage sind, einen Gegenstand im Spiel zu handeln, gibt es nichts, was eine MMORPG-Firma tun kann, um ihn zu stoppen. Sie können vielleicht die offensichtlicheren Trader ausschalten, bei denen ein einzelnes Konto / eine einzelne IP große Beträge bewegt (oder im Spiel spammt), aber wenn es sich um einen offenen Marktplatz handelt (z. B. Ebay oder MMORPGs), bei dem jeder verkaufen und jeder kaufen kann, ist dies der Fall Abgesehen von der Einrichtung von Stacheloperationen und dem Versuch, einen kleinen Prozentsatz der Leute zu fangen, können sie nur wenig tun. Das bedeutet, dass sie viel Zeit und Ressourcen verschwenden, die besser für die Verbesserung des Spiels aufgewendet werden könnten. Vielleicht können sie mehr Zeit damit verschwenden, eine komplexere Lösung zu finden.
Aber wenn Ihre Wirtschaft nicht darauf ausgelegt ist, Widerstand zu leisten, und die Menschen sie umgehen können, wird Ihre Wirtschaft darunter leiden.
Persönlich denke ich, dass die beste Lösung darin besteht, entweder den Handel im Spiel ganz einzustellen oder den Geldhandel in der realen Welt vollständig zu akzeptieren und ihn selbst zu verkaufen (vielleicht würde es ausreichen, das Spiel kostenlos zu halten), andere Märkte zu beobachten, die auftauchen und sie unterbieten (Sie verdienen doch Ihr eigenes Geld).
Die Spiele scheinen in diese Richtungen zu tendieren. Wenn Sie sich Planet Side 2, Hawken, Warframe usw. ansehen, haben sie kein Geld im Spiel, aber sie haben XP, die auch im Spiel verdient oder mit echtem Geld zur Beschleunigung des Prozesses gebracht werden können. Dies sind jedoch keine Fantasy-Rollenspiele, und der Versuch, die Spieler vom GP abzuwerben, kann ein wenig kompliziert sein (bei Rollenspielen geht es oft um das Eintauchen in eine Fantasy-Welt. Wenn man es den Charakteren unmöglich macht, zu kaufen und zu verkaufen, scheint das sehr künstlich zu sein). Vielleicht gibt es noch Gold, aber es kann nur zum Kauf von Standardgegenständen verwendet werden, aber du hast übernatürliche Verzauberungspunkte, die diese Gegenstände in magische verwandeln können. Auf diese Weise wird GP im Grunde genommen unbrauchbar, vorausgesetzt Sie haben genug, um Sachen zu verzaubern. Dann gibt es die seelengebundenen Gegenstände wie in WoW.
Andernfalls könnte es sein, dass "Ihr Charakter Larry the Dwarf keine 10.000 GP geben möchte, Sie kennen ihn nicht so gut. Vielleicht werden Sie Freunde, wenn Sie zusammen Abenteuer erleben." Sie hätten eine kleine Menge, die Charaktere jedem geben können. Sie können die Zeit, die Charaktere in der Nähe verbringen, und die Aktivitäten überwachen (nicht nur im Leerlauf). Sie haben jedoch immer noch Probleme mit Botting und komplexen Handelsnetzwerken (wenn ich nur 100 GP handeln kann, muss ich nur 10 Proxy-Konten einrichten, um 1000 GP zu verschieben. Oder Sie können möglicherweise erst handeln, nachdem Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, um Dummy-Konten zu verhindern. Aber das alles Sachen werden nur Ressourcen verschwenden und ungerade Regeln hinzufügen.
quelle
Nicht alle Spiele verbieten RMT.
Wie oben erwähnt, gibt es einige Gründe, warum der Spielehersteller dagegen ist:
Es gibt viele MMOs, die a) RMT erlauben oder 2) es nicht erlauben, aber ein Auge zudrücken.
Die oben genannten Personen sagten, dass es sich um einige rechtliche Probleme handeln könnte, aber ... Ich habe nur von 2 Fällen gehört, in denen jemand eine Firma verklagen konnte, weil sie ihre Gegenstände verloren hatte, da die EULA häufig angibt, dass nichts im Spiel ein Eigentum ist eines Kunden.
quelle
Ganz einfach, es schadet der Ingame-Wirtschaft. Die RMTs sind gierige Bastarde, die sich nicht um die harte Arbeit und das monatelange Spielvergnügen bemühen, um Gegenstände zu erhalten. RMTS-Bot, um Ingame-Geld zu sammeln und es dann an faule Spieler zu verkaufen, die einfach seltene Gegenstände kaufen, für die normale Spieler so hart arbeiten müssen, um an Geld zu kommen. Außerdem sammelt der RMT-Bot rund um die Uhr Gegenstände und verkauft sie für mehr Ingame (um sie zu verkaufen). Der Verkauf von Gegenständen wie diesem tötet den Preis sehr niedrig und somit ein normaler Spieler, der sogar 4 Stunden pro Tag zusammentrifft, um praktisch wertlos zu werden, wenn Bots rund um die Uhr sammeln. Es ist nicht schwer herauszufinden, warum RMTs Spielekiller sind.
quelle