In ein paar Monaten habe ich vor, das (hoffentlich kommerzielle) Spiel, an dem ich arbeite, der Öffentlichkeit (Internet) vorzuführen. Die Sache ist, neben Screenshots und einem Trailer (zum Beispiel Feature-Funktionalität), wie man eine Demo richtig macht, die geschützt werden kann?
Lassen Sie mich ein bisschen erklären. Das Spiel ist eine Art plattformübergreifendes Rollenspiel. Im Moment habe ich das Spiel so codiert, dass es Karten-, Charakter- usw. Daten aus Dateien einliest und alles entscheidet, was es mir ermöglicht, die Welt / Geschichte nur durch Konfigurationsdateien und Hinzufügen von Assets zu erweitern.
Das heißt, ich mache mir Sorgen, wenn ich eine Demoversion des Spiels mache, das heißt das echte Spiel, aber dann werden alle Assets / Konfigurationsdateien / etc entfernt, so dass es nur eine Demo mit der allerersten Karte / Ebene ist. Gibt es eine Möglichkeit, sich vor jemandem zu schützen, der gerade das Datenpaket des echten Spiels veröffentlicht (wenn es veröffentlicht wird), und jetzt kann plötzlich jeder mit der Demo-EXE das echte Spiel spielen?
Der Demo-Schutz ist irgendwie meine erste Priorität, da ich die Demo für eine Weile da draußen haben möchte, bevor das echte Spiel veröffentlicht wird. Ich kann später (vor der Veröffentlichung, aber noch später ..) jederzeit entscheiden, welche Schutzmethoden ich aus dem realen Spiel auswähle.
Ich denke, es läuft darauf hinaus, dass es sowieso eine echte Möglichkeit gibt, das Spiel zu schützen (ich möchte die Benutzer nicht darauf beschränken, Online-Überprüfungen durchführen zu müssen, da dieses Spiel plattformübergreifend ist und kein Internet benötigt, um es zu spielen). Das Letzte, was ich tun möchte, ist, mich mit legitimen Benutzern anzulegen. Und ich möchte die Assets möglichst offen lassen, da dies nur bedeutet, dass Ordner einfach gepatcht werden und Modder ein wenig herumspielen können.
Ich meine, selbst wenn ich ein grundlegendes Schlüssellizenzsystem einrichte, was hindert eine Person wirklich daran, ihren Schlüssel und eine Kopie des Spiels irgendwo hochzuladen? Ich habe Leute gesehen, die über häufige Updates gesprochen haben, damit sich die Binärdatei ändert und sie das Spiel neu knacken müssen. Aber wer muss das Spiel überhaupt knacken, wenn Sie 1 legitime Kopie erhalten und sie dann verbreiten können?
Ich bin mir nicht sicher, ob mir vielleicht etwas fehlt, ich versuche nur sicherzustellen, dass ich es nicht bin. Kommt es wirklich nur darauf an:
- Schlagen Sie den grundlegenden Schlüssellizenzschutz darauf.
- Entfernen Sie Asset- / Konfigurationsdateien aus der Demo
- Hoffe auf das Beste
Jeder Rat wird geschätzt! Ich bin sehr neu in all dem; -;)
Entschuldigung, wenn dies ein Duplikat ist! Konnte nicht viel über das Demokonzept finden.
Antworten:
Haben Sie überlegt, so etwas wie ein Zeitlimit für die Demoversion der Engine fest zu codieren?
Die Sache ist, egal wie sehr Sie Ihre Demo schützen, das Spiel wird irgendwie raubkopiert, sobald es herauskommt. Ob mit der Demo oder nur mit dem Hauptspiel, es wird passieren, wenn das Spiel populär genug ist.
Leute, die nicht für Ihr Spiel bezahlen wollen, werden nicht für Ihr Spiel bezahlen.
Leute, die für Ihr Spiel bezahlen wollen, werden für Ihr Spiel bezahlen.
Dies gilt für alles, vom kleinsten Indie-Spiel bis zum größten Triple-A-Titel. Der einzige Weg, dies zu umgehen, besteht darin, die Verbindung zu Ihren Servern nicht nur obligatorisch, sondern auch spielbezogen zu gestalten, dh ein MMO, und nicht die albernen Assassins Glaubensbekenntnis immer online DRM. Da Sie bereits gesagt haben, dass dies keine Option ist, schlage ich vor, dass Sie es annehmen.
Als unabhängiger Entwickler können Sie am besten mehr Umsatz erzielen, indem Sie mehr Augen auf Ihr Spiel werfen. Leute, die nicht zur Piraterie neigen, spielen Ihre Demo und kaufen dann entweder das Spiel oder nicht. Personen, die zur Piraterie neigen, können Ihre Demo spielen, die von Ihnen beschriebenen Assets finden usw. und das Spiel dann möglicherweise noch kaufen oder nicht.
quelle
Sie sind sich nicht sicher, was Sie in Ihrem Kommentar unter "Verzweigen" verstanden haben, aber es ist möglich, mithilfe der bedingten Kompilierung zwei verschiedene ausführbare Dateien (Demo und Vollversion) aus demselben Quellcodebaum zu erstellen . Sie können eine Option zur Kompilierungszeit festlegen, die nur die Möglichkeit enthält, die erste Episode abzuspielen. (In C ++ können Sie beispielsweise
#ifdef
Befehle für Code verwenden, der nur für die Vollversion bestimmt ist.) Die Demoversion kann mindestens die folgenden Gameplay-Effekte erzeugen:quelle