In vielen MMOs ist die Charakterentwicklung von Spielern künstlich begrenzt, z. B. um Stufe 60 oder 90 oder 100 oder was auch immer. Warum haben MMOs diese Level-Caps überhaupt? Warum nicht einfach zulassen, dass Charaktere mit einem mathematisch gestalteten Levelsystem beliebige Level erreichen, wodurch das Levelerlebnis interessant und endlos bleibt?
Antworten auf diese Frage können uns helfen, den Grund für die Funktion zu erkennen und zu entscheiden, ob und wie dies in unseren MMOs implementiert werden soll.
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SamStephens
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Antworten:
Dies ist kein speziell mit MMOs verbundenes Problem. Einzelspieler-Spiele haben oftmals auch Level-Caps, und der grundlegende Grund für die Einführung ist derselbe.
Es ist viel einfacher und praktischer, einen festgelegten Progressionsbereich auszugleichen als einen unendlichen .
Sie postulieren, dass man einfach ein "mathematisch entworfenes Nivellierungssystem implementieren könnte, das die Nivellierungserfahrung interessant und endlos hält", aber das ist es viel schwieriger als es zu sagen ist (vorausgesetzt, Sie möchten immer noch "Spaß" haben). Im Grunde geht es nur darum, eine Leistungskurve zu finden, die nicht zu flach oder zu steil ist, und diese Kurve zu verwenden, um die Statistiken eines Spielers zu skalieren.
Dies wird wahrscheinlich nicht lange interessant bleiben. Es fehlt an Abwechslung. Es sind nur Zahlen, die immer größer werden, und während das einige Leute für eine Weile unterhalten kann, werden Sie irgendwann den Punkt erreichen, an dem die Zahlen zu groß sind, um effektiv nachvollziehbar zu sein (42.132.927.189.100) und keine nennenswerte Auswirkung haben (Sie könnten) Verursacht ab Stufe 67.192 92.101.626.001.292 Schaden pro Sekunde, aber Gegner mit einer ähnlich hohen HP-Punktzahl wie Sie, benötigen Sie immer noch dieselbe Zeit, um sie als Spieler der Stufe 67 tatsächlich zu töten.
Die Spieler sind in der Regel durch eine Weiterentwicklung involviert, die Abwechslung und Auswahl einführt (zum Beispiel in der Reihe der Fähigkeiten, aus denen sie wählen können). Ein Nebeneffekt bei der Einführung der Wahl ist die Fähigkeit zu planen , Fähigkeiten oder Fertigkeiten oder Ausrüstung zu wählen, die auf bestimmte Weise mit sich selbst zusammenwirken. Während bei vielen Spielen einige dieser Synergien organisch enden, ist zunächst zumindest ein großer Teil davon geplant. Es ist viel schwieriger sicherzustellen, dass in einem System, in dem Fähigkeiten nach dem Zufallsprinzip generiert und verfügbar gemacht werden, eine Art Spaßmöglichkeit besteht.
Ein System mit prozedural generierten Progressions-Breakpoints ist durchaus möglich. Es ist jedoch schwierig, sich auf etwas zu konzentrieren, das Spaß macht, denn je mehr Verfahrensvielfalt Sie einführen, desto weniger Designer-Kontrolle haben Sie für die Feinabstimmung. Dies bedeutet, dass der Designer häufig gezwungen ist, sich gegen die potenziellen Komponenten eines Fähigkeitssatzes und nicht gegen die Fähigkeiten selbst auszubalancieren. Ein konkretes Beispiel für so etwas in einem kleinen Maßstab (nicht unendlich) finden Sie in den ursprünglichen Guild Wars-Kapiteln und ihren Erweiterungskapiteln. In jedem Kapitel wurden viele neue Fertigkeiten eingeführt, und der Fortschritt der Spieler wurde hauptsächlich anhand der Fertigkeiten und nicht anhand des Niveaus (das auf 20 begrenzt war) gemessen. Das Gleichgewicht für diese kombinatorische Explosion herzustellen war äußerst schwierigund erlaubte mehrere unerwünschte, unsymmetrische (sowohl über- als auch unterversorgte) Kombinationen zuweilen. Aus diesem Grund entschied sich Guild Wars 2 für ein viel gezielteres und zielgerichteteres System.
Ein vollständig prozedurales Progressions-Breakpoint-System wäre interessant, aber niemand hat es bisher gut ausprobiert / getan - und abgesehen davon, dass Sie eine perfekte Implementierung von so etwas voraussetzen, würden Sie zu diesem Zeitpunkt überhaupt keine Levels benötigen .
Es gibt eine ähnliche Diskussion, und das ist etwa Capping niedriger , als Sie schließlich zu ermöglichen , erwarten (zum Beispiel, wie Diablo 3 anfänglich Sie bei 60 verschlossen und GW2 bei 80). Auf diese Weise können Sie immer noch für eine festgelegte Reichweite des Fortschritts entwerfen, diese Reichweite aber auch etwas erweitern und Spielern, die Erweiterungen zu einem späteren Zeitpunkt erwerben, neue Belohnungen und andere Karotten anbieten. WoW macht das natürlich auch, aber wie oben ist es nicht unbedingt etwas mit MMOs zu tun.
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Es ist einfacher zu überlegen, was ohne Level-Cap in einem generischen MMO passieren würde:
Erster Grund:
Die Spieler könnten sich über den unendlichen Levelbereich verteilen, was weniger Interaktion zwischen den Spielern bedeutet.
Hier ist ein Zitat aus einer Studie, in der eine Spur von 1.356 Millionen Paketen von ShenZhou Online, einem mittelgroßen kommerziellen MMORPG, analysiert wurde:
http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games
Zweiter Grund:
Der zweite Grund ist, dass es zu Frustration, Unzufriedenheit und Abbruch des Spiels kommen kann, wenn Gegner / Trauernde, die in Bartles Taxonomie der Spielertypen auch als Mörder bezeichnet werden, überfordert sind. Im Falle von PVP MMOS könnte dies passieren, da neuere Spieler wiederholt und unvermeidlich von Charakteren hoher Stufe getötet werden. In PVE MMOS kann dies passieren, wenn Charaktere höherer Ebene Charaktere niedrigerer Ebenen töten oder stehlen.
Dritter Grund:
Spieler können von zufällig generierten Inhalten müde werden. Ich glaube, ein Grund dafür ist, dass es schwierig ist, programmgesteuert Unterschiede in der Art ( zusätzliches Credits-Video auf YouTube ) oder eine langfristige Storyline / Erzählung zu erstellen , um das Interesse des Spielers zu wecken.
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Alle anderen Antworten sind sehr gut, scheinen aber einen wichtigen Aspekt der Levelbegrenzung zu verfehlen.
Das Erreichen der Obergrenze bedeutet den Beginn des Endspiels.
In World of Warcraft bedeutete das Erreichen des Levels beispielsweise, dass Sie mit allen anderen Spielern mit dem Endspielinhalt wie Schlachtzügen für 20/40 Spieler, Weltboss-Events usw. zusammenarbeiten können.
Das "echte" Spiel dieser Art von MMOs beginnt erst mit dem Level-Cap, sodass die Spieler gleichberechtigt antreten können. Danach sind nur noch Ausrüstung / Waffen wichtig und nicht mehr Ihre Basis-Level-Statistiken.
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Ich habe Wold of Warcraft und andere MMORPGs regelmäßig gespielt und der allgemeine Konsens, den ich normalerweise bekomme, wenn ich Leute frage, warum ein Level-Limit notwendig ist, ist:
Hochrangige Menschen, die niedrigrangige Menschen töten, sind für viele Menschen zu frustrierend / unfair.
Schließlich konnte nichts im Spiel dem hohen Level deines Avatars standhalten. Dies stellt keine Herausforderung dar und kann zu einer alltäglichen Erfahrung werden. Dem könnte jedoch entgegengewirkt werden, indem Gegner geschaffen werden, die so mächtig sind, dass Sie sie niemals ohne Hilfe / CO-OP oder wahnsinniges Level-Schleifen besiegen würden.
Ein endliches Level gibt den Spielern ein Gefühl der Vollendung, wenn sie dieses Level erreichen. Außerdem können sie den Spielinhalt durchgehen, ohne sich Gedanken über das Zuweisen von Fertigkeitspunkten oder das Sammeln von EXP machen zu müssen. (Klingt komisch, ich weiß, aber es ist, was die Leute sagen.)
Einige Leute, mit denen ich gesprochen habe (um die 40 oder 50), möchten, dass die Obergrenze abgeschafft wird, damit etwas zu tun ist. Diese Leute sind in der Minderheit, da die meisten Leute die Levelobergrenzen mögen.
Spieleentwickler möchten, dass Level-Caps den Verlauf eines Spiels (sowohl langfristig als auch kurzfristig) steuern und die Spieler für das CO-OP-Spiel einfacher zusammenbringen.
Das ist das meiste von dem, was ich gehört und erlebt habe, was es wert ist, erwähnt zu werden. ich hoffe es hilft.
Nebenbei bemerkt: Ich bin ein Hardcore-Gamer und würde mich sehr freuen, wenn das Level-Cap aussterben würde. "Hinweis Hinweis"
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