Haben Videospieldesigns auf interessante Weise uneinheitliche Zufallszahlen verwendet?

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Eine Vielzahl von Videospielen verwendet einheitlich verteilte Zahlen, um über den Ausgang eines Ereignisses zu entscheiden. Eine "Trefferchance von 50%" bedeutet fast immer, zu überprüfen, ob eine zufällige Gleitkommazahl von 0-1 größer als 0,5 ist. In vielen Spielen werden einige dieser einheitlichen Prozentsätze übereinander gelegt. Ein D & D-Treffer ist beispielsweise eine gleichmäßig verteilte Zahl von 1 bis 20, mit der Ausnahme, dass 1 und 20 besondere Ergebnisse haben. Meiner Meinung nach scheinen Dinge wie kritische Treffer von Designern hinzugefügt zu werden, um die Tatsache nachzuahmen, dass Schlagen / Vermissen oder Gewinnen / Verlieren in Wirklichkeit kein binäres Ergebnis ist.

In vielen Fällen würde der reale Betrag des durch einen Angriff verursachten "Schadens" wahrscheinlich näher an einer Gauß- / Glockenkurvenverteilung liegen, was in vielen Fällen zu einer mittleren, aber gelegentlich sehr aufregenden Ausreißer- und glatten Kurve führt, die sie verbindet. Würfelspiele wie Settlers of Catan emulieren Gauß-Verteilungen, indem sie mehrere unabhängige Würfe addieren, aber ich habe das Gefühl, dass ich diesen Mechanismus in Videospielen so gut wie nie gesehen habe.

Es scheint, als würden Spiele wie Civilization (Sid Meier sprach im GDC ausführlich über die Wahrnehmung von Spielern, die nicht mit der im Spiel verwendeten Mathematik übereinstimmen) von Ergebnissen profitieren, die mit den tatsächlichen Gegebenheiten übereinstimmen. Haben Videospiele auf interessante Weise eine gaußsche oder anderweitig ungleichmäßige Verteilung von Zufallszahlen verwendet?

Ben Zeigler
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lol @ Civ Beispiel. Was für ein Bogenschütze, der einen Panzer schlägt, macht keinen Spaß? Haha! Ich nehme an, es hängt davon ab, ob Sie derjenige sind, der mit dem Bogenschützen arbeitet. :-)
paulecoyote
Ich kann den Link momentan nicht finden, aber das Wesentliche war, dass die Spieler sehr verärgert waren, als eine "70% ige Gewinnchance", wie in der Benutzeroberfläche gezeigt, gelegentlich zu Niederlagen führte. Er gab der Tatsache die Schuld, dass die Menschen mit der Wahrscheinlichkeit schlecht umgehen, aber ich beschuldige die Tatsache, dass eine "70% ige Gewinnchance" in einer Welt mit analogen Ergebnissen für Schlachten nicht einmal Sinn macht.
Ben Zeigler
Eigentlich glaube ich, dass das Problem darin bestand, dass die Wahrscheinlichkeit falsch berechnet wurde, da es sich nur um eine heuristische Vorhersage handelte. Sie würden 90% prognostiziert bekommen, wenn Ihre Chance 98% oder etwas in diesem Sinne wäre. Übrigens verwendet DnD auch ungleichmäßige Schadenszahlen und HP sind Mehrfachwürfelwürfe.
Super

Antworten:

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Schützen verwenden häufig die Gaußsche Zufallsverteilung für die Waffengenauigkeit. (Wenn Sie lineare Zufallszahlen verwenden und Aufzählungszeichen haben, ist es für einen Spieler sehr einfach zu erkennen, dass die Genauigkeitsverteilung quadratisch ist, was sich "falsch anfühlt".)

Eine interessante Zufallsauswahlmethode, die Sie nicht erwähnen, die aber in Spielen häufig vorkommt, ist "zufällig ohne Ersatz". Dies entspricht dem Ziehen von Karten aus einem Stapel. Das Spiel läuft in zufälliger Reihenfolge durch eine Reihe möglicher Ergebnisse (zusammen mit der gewünschten Verteilung) und wird dann "neu gemischt". Dies wird durchgeführt, um die Wahrscheinlichkeit von glücklichen oder unglücklichen Streifen zu verringern.

Charlie
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Das Konzept in Ihrem zweiten Absatz wird auch als "Shuffle Bag" bezeichnet.
Tetrad
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Es ist auch üblich, dass Schützen zufällig einen Punkt auf einem Kreis (dh einen Winkel und einen Radius) für Kugelschläge auswählen. Dies eliminiert auch das Quadrat und stellt sicher, dass mehr Kugeln in der Nähe der Mitte getroffen werden als nicht.
Sean James
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Ich verwende häufig Poisson-Verteilungen - vor allem, wenn ich herausfinden will, wie oft ein zufälliges Ereignis innerhalb eines bestimmten Zeitraums auftreten soll.

Dies hat die nette Eigenschaft, dass die Verteilung von Ereignissen bei zwei 1-Sekunden-Zeitschritten mit einem 2-Sekunden-Zeitschritt identisch ist, was sich hervorragend für Simulationen mit Zeitschritten variabler Länge eignet.

mikera
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Was ich in der Vergangenheit getan habe und was World of Warcraft derzeit tut, ist, die Wahrscheinlichkeit eines zufälligen Ereignisses basierend auf der Anzahl der Versuche seit dem letzten erfolgreichen Ereignis zu erhöhen. Das heißt, ein Questgegenstand kann beispielsweise eine Droprate von 20% beim ersten NPC-Kill, 22% beim zweiten und 25% beim dritten haben und wird bei einem Drop auf 20% zurückgesetzt. Ich habe einen Tech-Baum implementiert, in dem die Chance, einen Tech zu entdecken, mit jeder Runde größer wurde, bis die Wahrscheinlichkeit des Auftretens bei 99,9% lag.

Doug-W
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Zufällige Begegnungen in RPGs sind oft ungleichmäßig.

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

Dies macht Begegnungen realistischer, weil Tiere / Bäume usw. gerne etwas Platz dazwischen haben.

Egon
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Ich habe nie wirklich darüber nachgedacht, aber das ist ein ziemlich geschickter Ansatz für viele Countdown-Randomisierungen.
Kzqai,
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Ich habe schon in einigen Action-RPGs kritische Treffer gesehen, aber normalerweise werden die Zahlen für actionbasierte Spiele aus einem bestimmten Grund absichtlich einfach gehalten: Der Spieler ist damit beschäftigt zu rennen und zu springen und auszuweichen und zu schießen, und er hat wirklich keine Zeit Wahrscheinlichkeitsberechnungen in ihrem Kopf zu tun.

Es ist also wahrscheinlicher, dass Sie in rundenbasierten Strategiespielen uneinheitliche Zahlen sehen. Ein typisches Beispiel sind "schurkenhafte" Spiele (Nethack, Angband) mit ungleichmäßigem Waffenschaden - eine Waffe kann beispielsweise 3d5 Schaden verursachen und eine andere 4d4, und das Spiel teilt Ihnen diese Zahlen mit, und es liegt an Ihnen Sie entscheiden, welche besser ist (Berücksichtigung anderer Variablen wie Waffengewicht, Charaktereigenschaften usw.)

Ian Schreiber
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Sogar in Warcraft 3 wird würfelbasierter Schaden verwendet. Die meisten Schäden im Szenario-Editor werden mit der Formel "X + YdZ"
Henk
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League of Legends hat einen Helden namens Gangplank mit einer Attacke, die früher ziemlich gleichmäßig verteilt war und sich in eine Gauß-Attacke verwandelt hat. Es gibt einen Kreis-Wirkungsbereich, in dem mehrere Treffer auftreten können, und sie haben beschlossen, ihn zur Mitte hin zu gruppieren.

lathomas64
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