2D-Karteneditor ohne Kacheln [geschlossen]

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Ich entwickle gerade ein relativ einfaches 2D-Topdown-orientiertes Abenteuerspiel für das iPhone und frage mich, wie ich die Karten für mein Spiel am einfachsten erstellen könnte. Ich dachte, ich brauche eine Art visuellen Editor, der mir sofort Feedback gibt und es mir ermöglicht, alle Objekte auf der Welt genau dort zu platzieren, wo ich sie haben möchte. Ich könnte dann die gespeicherte Darstellung der Welt, die ich im Editor erstellt habe, in mein Spiel laden.

Deshalb suche ich einen einfachen Karteneditor, mit dem ich das machen kann. Alle Objekte in meinem Spiel sind einfach strukturierte Rechtecke, die aus zwei Dreiecken aufgebaut sind. Alles, was ich tun muss, ist, verschiedene Rechtecke / Objekte in der Karte zu positionieren und ihnen eine Textur zu geben. Ich verwende Texturatlanten, daher wäre es nützlich, den Objekten Teile von Texturen zuweisen zu können. Ich muss dann in der Lage sein, alle Objekte aus der gespeicherten Darstellung meiner Karten zusammen mit dem Namen / der Kennung der verwendeten Textur (Atlas) und dem Bereich des Texturatlasses zu extrahieren.

Ich habe mir einige kachelbasierte Karteneditoren wie Tiled und Ogmo angesehen, aber sie scheinen nicht in der Lage zu sein, das zu tun, was ich will. Irgendwelche Vorschläge?

BEARBEITEN: ein konkreteres Beispiel: etwas wie der GameMaker-Level-Editor, jedoch mit zusätzlicher Exportfunktion in einem praktischen Format.


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Warum nicht gekachelt? Welchen Vorteil bringt das?
Die kommunistische Ente
Technisch gesehen spielt es wohl keine Rolle, solange der Herausgeber die Dinge kann, die ich erwähnt habe. Bei den Kachel-basierten Editoren habe ich versucht, mich auf andere Funktionen zu konzentrieren, als ich möchte.
Ich habe mir einige davon angesehen, bevor ich diese Frage gestellt habe, und sie hatten nicht die Funktionen, die ich brauche.
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"Warum nicht gekachelt?" - Um das gitterbasierte Erscheinungsbild loszuwerden, können Sie Objekte beliebig drehen / skalieren und Objekte mithilfe von gefiederten Alphakanälen nahtlos ineinander mischen.
Bluescrn

Antworten:

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Versuchen Sie es mit Gleed . Von seiner Website:

GLEED2D (Generic LEvel EDitor 2D) ist ein universeller, nicht kachelbasierter Level-Editor für 2D-Spiele aller Genres, mit dem sich Texturen und andere Objekte beliebig im 2D-Raum platzieren lassen. Ebenen werden im XML-Format gespeichert. Benutzerdefinierte Eigenschaften können zu den Elementen hinzugefügt werden, um spielspezifische Daten / Ereignisse / Verknüpfungen zwischen Elementen usw. darzustellen. In den Video-Tutorials auf der Registerkarte Dokumentation erhalten Sie einen Überblick über die leistungsstarken Funktionen.

Alex Schearer
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Das sieht genau so aus, wie ich es brauche. Der einzige Nachteil ist, dass es sich nur um Windows handelt. Da ich diesen Editor für meine iPhone-Projekte benötige, hätte ich gerne etwas, das unter Mac OSX funktioniert. Ich denke, ich könnte es in einer virtuellen Maschine ausführen, aber wenn jemand einen Editor wie diesen für Mac kennt, wäre es perfekt.
Ich bin sicher, Sie könnten dies problemlos unter Parallels ausführen.
Alex Schearer
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Es gibt eine aktualisierte Version von Gleed auf Github: github.com/SteveDunn/Gleed2D/wiki - die verknüpfte Version auf codeplex wurde seit September 2010 nicht aktualisiert.
Nate
Danke für das Update. Komisch, dass ich heute auch auf das Github-Projekt gestoßen bin. Es ist großartig zu sehen, wie das Tool aktualisiert wird.
Alex Schearer
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Wenn Sie es noch nicht gelesen haben, empfehle ich Ihnen, dies zu lesen. Hier finden Sie einige Ideen, wie Sie 2D ohne Kacheln sehr effektiv ausführen können:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

Sie können sich auch den Quellcode von Aquaria ansehen und herausfinden, ob der Editor an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann (bei dem eine Mischung aus Kacheln und einer beliebigen Objektplatzierung verwendet wurde).

Ich habe selbst an einem Editor gearbeitet, der nicht auf Kacheln basiert (Screenshots: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ). aber es ist noch sehr viel in Arbeit.

Bluescrn
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Ich kenne keine spielunabhängigen Redakteure, die auf diese Aufgabe abzielen. Sie können jedoch auch ein vorhandenes Malprogramm (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator usw.) verwenden, das Ebenen unterstützt. Erstellen Sie jedes Level-Sprite in einer eigenen Ebene, und speichern Sie dann jede Ebene einzeln in einem bestimmten Verzeichnis Schreiben Sie dann ein Tool, um dieses Verzeichnis nachzubearbeiten, um die Position und die Grenzen der einzelnen Bilder in der Ebenendatei zu isolieren, diese Position und die Grenzinformationen zu speichern, die Ebene aufzuschneiden und alle wieder zu einem Texturatlas zusammenzusetzen .

Grundsätzlich unterscheidet sich dieser Algorithmus nicht von dem, was ein spezielles Tool tun würde, und wenn Sie ihn mit einer Reihe unterschiedlicher Bilddateien ausführen können, können Sie ihn auch mit Bildern im Speicher ausführen - mit anderen Worten, er ist möglicherweise nicht sonderlich komplex Erstellen Sie Ihr eigenes einfaches Tool, das dies erledigt, nachdem Sie die Grundlagen des Vorgangs mit einem Malprogramm festgelegt haben.

Ein Problem kann sein, wenn Ihre Ebenen sehr groß sind. Je nach der Leistung Ihrer Maschine ist es möglicherweise nicht angenehm, sie in einem Malprogramm zu bearbeiten. Aber für iPhone-Spiel-Stil-Levels würde ich vermuten, dass es dir gut gehen würde.


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Ich denke, dies wird unhandlich, wenn Sie dasselbe Asset mehrmals in einem Level wiederverwenden möchten. ZB ein Baum.
Bummzack
Ja, Sie müssten viel kopieren und einfügen. Vielleicht haben einige Malwerkzeuge Möglichkeiten, Referenz-Layer zu erstellen, ich bin mir nicht sicher. Es ist sicherlich eine Idee, die Sie in einem benutzerdefinierten Editor implementieren könnten. Andererseits erlaubt es extreme Variationen im "Kachelsatz" des Levels, was ziemlich fantastisch aussehen kann, wenn Sie bereit sind, sich
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Was Sie vorschlagen, klingt fürchterlich umständlich, wenn Sie viele Ebenen erstellen. Ich bin sicher, dass es schon viele Redakteure gibt? Ist das nicht eine sehr häufige Aufgabe bei der Entwicklung eines 2D-Spiels? Ich dachte nur an ein konkreteres Beispiel für das, wonach ich suche: etwas wie den GameMaker-Level-Editor, aber dann mit zusätzlicher Speicherfunktion
Es wird umständlich - Sie müssen sich entscheiden, ob es umständlicher ist, als einen eigenen Editor oder einen Importer für das Dateiformat eines anderen zu schreiben. Es gibt wahrscheinlich viele Redakteure, die sich so verhalten, wie Sie es möchten, aber sie sind wahrscheinlich an das Format eines bestimmten Spiels gebunden und / oder stehen der Öffentlichkeit nicht zur Verfügung. "Game-Agnostic" -Redakteure sind relativ selten.
Es ist mir egal, einen Importer für ein Dateiformat zu schreiben, solange der Editor tut, was ich will. Irgendwelche konkreten Beispiele?
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Ich habe vor kurzem einen nicht auf Kacheln basierenden Level-Editor für iPhone und Android veröffentlicht. Es verfügt über eine integrierte Physiksimulation zum Testen und kann Spielelemente aus SVG oder durch Verfolgung von PNG-Bildern laden. Für Ihr Spiel können Sie einfach rechteckige PNGs importieren und an der gewünschten Stelle platzieren. Der Level-Designer erstellt eine Konfigurationsdatei und ein gepacktes Sprite-Sheet (optional), das direkt in XCode exportiert werden kann (Code zum Lesen der Konfigurationsdatei wird mitgeliefert). Es ist ziemlich einfach, aber sehr flexibel. Das Programm heißt Shape Workshop und kann hier heruntergeladen werden .

Ben Smiley
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