Vor ein paar Jahren sah es so aus, als ob COLLADA eine ziemlich große Sache werden würde, vielleicht endlich ein ziemlich standardisiertes Format, um 3D-Assets aus einem DCC-Paket in die Tools-Pipeline eines Spiels zu bekommen. Und es sah nach einer guten Option für einen Indie-Entwickler aus, der sich nicht durch das Schreiben benutzerdefinierter Export-Plugins auf ein einziges 3D-Paket festlegen wollte.
Aber ich habe in letzter Zeit nicht viel darüber gehört. Und Feeling Software, die das Format mit ihren Max / Maya-Exporteuren und FCollada lib unterstützt hatte, hat anscheinend alle kostenlosen Versionen dieser Tools zurückgezogen.
Wird COLLADA heutzutage viel genutzt? Gibt es kostenlose / kostengünstige Bibliotheken / Tools, die beim Umgang mit dem Format behilflich sind, oder lesen die Leute nur das unformatierte XML selbst?
Oder gibt es heutzutage eine bessere Option - beispielsweise für einen Indie-Entwickler, der Modelle / Animationen von möglicherweise Max, Maya oder Blender in seine Engine integrieren möchte? - FBX? Etwas anderes?
COLLADA war meiner Meinung nach zu komplex. Leiden unter den Designern, die versuchen, jede denkbare Kombination von 3D-Assets zu verarbeiten. zB jedes mögliche Vertex- / Indexformat und jede mögliche Konfiguration.
Hört sich gut an, aber in der Praxis war dies eine enorme Belastung für alle Software-Komponenten, die zum Lesen des Formats benötigt wurden.
Es hat nicht geholfen, dass jedes vermeintlich kompatible Werkzeug seine eigenen Vorstellungen über Dinge wie Wickelreihenfolge, Achsenhandlichkeit usw. hatte. Der Versuch, es als Austauschformat zwischen DCCs zu verwenden, hat Sie in eine Welt von Miniaturgeometrien mit auf dem Kopf stehender Oberfläche getaucht, zerstörten UVs, Sie benenne es.
Was wir brauchen, ist ein einfach gestaltetes Format, das 90% der Anforderungen auf eine einzige, kanonische Art und Weise abdeckt.
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Ich denke, COLLADA wäre / könnte viel nützlicher sein, wenn es zusätzlich zu der ziemlich beängstigenden XML-Definition eine standardmäßige und offene Implementierung zum Lesen und Schreiben des Formats hätte.
Seine Kraft ist auch sein Scheitern - die Fähigkeit , fast alles zu beschreiben, und in einer Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten, klingt großartig aus der Sicht des Exports , sondern ist ein PITA zu importieren und einen Sinn von.
Wenn Sie jedoch durchhalten, erhalten Sie ein Format, das so ziemlich alles repräsentiert, was Sie wahrscheinlich benötigen, das von etlichen Tools unterstützt wird und das erweitert werden kann.
Es ist viel zu verlockend, ein einfacheres Format zu verwenden, und nach der Hälfte Ihrer Entwicklung werden Sie feststellen, dass Sie zusätzliche Daten benötigen, und es gibt keine Möglichkeit, diese zu erhalten.
Wenn dies für die Verwendung in einer internen Produktionspipeline und nicht für die allgemeine Veröffentlichung vorgesehen ist, können Sie die Definition einschränken und nur das unterstützen, was tatsächlich aus den von Ihnen verwendeten Paketen hervorgeht, anstatt zu allgemein zu sein .
Also ja, es ist fehlerhaft und komplex, aber es funktioniert und es gibt nicht so viele Optionen da draußen.
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Ich weiß, dass dieses Thema als "gelöst" markiert ist, aber IMO solltest du in FBX suchen. Autodesk verwendet dieses Format und es ist das Austauschformat aller wichtigen 3D-Programme.
Also kümmere dich nicht um Collada.
Es ist aufgebläht, nicht intuitiv - und wird nicht von den Hauptakteuren unterstützt.
Das ist Autodesk - sie kaufen so ziemlich jede 3D-App.
Autodesk FBX SDK: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532
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