Annahmen:
- Handwerksmaterialien sind unendlich. Limit ist die Langeweile des Spielers.
- Spieler können nur über das Auktionshaus handeln. Alle Preise sind fest. Spieler können keine willkürlichen Preise festlegen.
- Waren im Auktionshaus bleiben für unendliche Zeit gespeichert und können vom Auktionsersteller nicht zurückgenommen werden (es sei denn, er zahlt 100% des Artikelpreises + 10% der Auktionsgebühr).
- Der Verkaufsalgorithmus ist FIFO (Der erste Gegenstand, den ein Spieler platziert, ist der erste verkaufte Gegenstand).
- Handwerks- und Sammelberufe haben eine Abkühlung von 10 Handwerkspunkten pro Tag.
Fragen / Punkte, über die man sprechen sollte:
- Alle Spieler werden glücklich sein, faire 100% -Preise, Betrugsfrei, keine Notwendigkeit, den Börsenmarkt zu spielen, um durch Handwerk einen Gewinn zu erzielen. Neue Spieler würden die gleiche Erfahrung machen, auch wenn sie zu spät zum Spiel kommen.
- Geld verliert nie an Wert, man könnte Geld bei einer Bank lagern, nach 10 Jahren zum Spiel kommen und alles zum gleichen Preis kaufen. Im Gegensatz dazu war in WOW ein einfaches Kupfererz zu Beginn des Spiels 10 Silber wert und endete jetzt mit 200 Silber. Das sind 2000% Inflation.
- Wenn Sie feste Preise haben, garantieren Sie, dass alle Spieler im Universum 99999999999g in der Tasche haben und die Waren den gleichen Wert haben. Das ist also eine garantierte Inflation von 0%. Hacker können weinen, was sie wollen, aber die Warenpreise werden sich nie ändern.
- Warum haben WOW / Diablo III dieses Modell nicht verwendet? Mit der 10% -Geld-Grab-Technik wären sie Milliardäre geworden.
Übrigens: Meine vorherige Frage zum Überlauf der Wirtschaft wurde nie beantwortet, wahrscheinlich ist diese Seite tot. https://economics.stackexchange.com/questions/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
game-design
game-mechanics
mmo
economy
user2186597
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Antworten:
Publilius Syrus hat es bereits um 100 v. Chr. Klar ausgedrückt: Alles ist es wert, was der Käufer dafür bezahlen wird . Adam Smith erklärte, warum: Preise repräsentieren einen Schnittpunkt von Angebots- und Nachfragekurven.
Sie ignorieren die grundlegenden Grundlagen, mit dem Ergebnis, dass wir nur allzu gut von gescheiterten nichtkapitalistischen Volkswirtschaften wissen: Es gibt einfach eine übermäßige Nachfrage oder ein übermäßiges Angebot. Was bringt es, wenn eine Tüte Erz für 100 Silber "verkauft" wird, wenn die Wahrscheinlichkeit, dass das Erz verkauft wird, bei 1% liegt? Das ist ein effektiver Preis von 1 Silber, egal was Sie versucht haben, festzustellen. Wenn ich 1000 Säcke Erz aufstelle, kann ich ungefähr 10 Verkäufe erwarten, 1000 Silber, nicht 100.000. Das Überangebot wird einfach nicht verkauft. Und mit Ihrer "No take back" -Regel gibt es 990 Säcke Erz, die sich im hinteren Teil des Auktionshauses verstauben. Das heißt, meine 1000 Erze sind permanent verschwunden, alles für 1000 Silber.
Umgekehrt, wenn ein Produkt einen Spielerwert von 200 Silber und einen Festpreis von 100 Silber hat, gibt es keine Verkäufe bei 100 Silber, was diesen Festpreis gleichermaßen bedeutungslos macht. Wenn ich zum Beispiel diese 1000 Säcke Eisenerz in Eisenstangen verwandeln kann, die für 200 s verkauft werden, wer wird sich dann die Mühe machen, rohes Erz zu verkaufen? (Unter der Annahme einer rein wirtschaftlichen Entscheidung, dh keine EP-Gewinne für das Schmelzen von Eisen oder ähnlichen nichtwirtschaftlichen Gründen)
Inflation ist eine Verschiebung des Punktes, an dem Waren tatsächlich verkauft werden, der Punkt, an dem Angebot und Nachfrage gleich sind, an dem sich Angebot und Nachfrage kreuzen. Dies sind von der Realwirtschaft bestimmte Sachverhaltskurven. Nur zu wünschen, dass die Kurven fest sind, macht es nicht so. Dies ist die wichtigste Lehre aus all diesen gescheiterten nichtkapitalistischen Systemen: Etwas zu denken macht es nicht wahr. Etwas zu wollen, macht es nicht real. (Michelle Hodkin).
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Das Problem mit diesem System ist, dass es nur das Symptom bekämpft, nicht die Ursache.
Inflation bedeutet, dass Geld an Wert verliert, weil die Spieler zu viel davon haben. Es sind nicht die Dinge, die teurer werden, sondern das Geld, das an Wert verliert.
Wenn niemand Geld braucht, verkauft er nichts an das Handelshaus (ich nenne es nicht "Auktionshaus", weil es keine Auktion ist, wenn der Preis feststeht). Es besteht keine Notwendigkeit, dies zu tun, wenn sie bereits mehr Geld haben, als sie jemals ausgeben könnten. Es gibt sicherlich hundert andere Dinge in Ihrem Spiel, die mehr Spaß machen und lohnender sind (hoffe ich). Wenn Gegenstände aufgrund von Preisabsprachen nur weit unter ihrem tatsächlichen Wert verkauft werden können, können die Leute sie genauso gut wegwerfen oder horten, falls sie jemals nützlicher werden sollten. Sogar sie in das Handelshaus zu bringen, ist mehr Arbeit, als sie davon haben würden.
Dies führt zu einem Mangel an Gegenständen im Handelshaus. Niemand wird die Gegenstände, die andere Menschen brauchen, bewirtschaften und herstellen, weil es sich einfach nicht lohnt, dies zu tun.
Die Artikelknappheit wird durch die Marktmacht Ihrer Veteranen mit ihren 99999999999 g Portemonnaies noch verstärkt. Ein High-Level-Spieler kann einfach den gesamten Vorrat eines knappen Gutes auf einmal kaufen, nur weil er gelangweilt ist. Wenn es auf dem Markt 2000 Erz für jeweils 1 g gibt, können sie diese einfach alle kaufen und haben immer noch 99999997999 g. Ersatzgeld für sie, aber sie machen das Spiel für eine Menge Neulinge kaputt, denen diese Erze wichtig sind. Warum sollten sie das tun? Für den Lulz! Online-Gamer lieben Trolling. Wenn es eine einfache Möglichkeit gibt, andere Spieler zu trauern, wird sie verwendet.
Das bedeutet, dass die Neulinge in Ihrem Spiel immer noch keine Sachen kaufen können. Nicht weil die Preise zu hoch sind, sondern weil es im Handelshaus einfach nichts zu kaufen gibt.
Fazit: Sie können keine faire Wirtschaft schaffen, indem Sie den Spielern kein Handelssystem geben, mit dem Waren zu ihrem tatsächlichen wirtschaftlichen Wert gehandelt werden können.
Was können Sie sonst noch tun?
Dies wurde in der Frage nicht gestellt, daher werde ich keine Zeit damit verbringen, über Geldsenken, alternative Währungen und Vermögenskurven nachzudenken. Vor allem, weil wir dazu bereits eine sehr gute Frage haben . Aber Extra Credits hat ein paar Videos gemacht, in denen gezeigt wird, wie man die Ingame-Ökonomie in MMO-Spielen ausgleicht. Das könnte für Sie sehr interessant sein:
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Nirgendwo in Ihrer Beschreibung gibt es eine Quelle für Silber / Gold. Es würde für niemanden Geld geben, um etwas zu kaufen. Am Ende wäre es nur ein Einzelspieler-Bastelspiel. Dies war wahrscheinlich nicht das, was Sie im Sinn hatten.
Nehmen wir also an, Sie haben eine Geldquelle. Wenn du nicht aufpasst, staut sich das Geld für übergeordnete Spieler. Das kann in Ordnung sein, wenn das Spiel auf andere Weise herausfordernd ist.
Wenn Sie die Preise festlegen, macht es keinen Sinn, Spieler miteinander tauschen zu lassen. Lassen Sie sie einfach Waren zu einem Preis verkaufen und zu einem höheren Preis kaufen. Sie müssen nicht mit den Beständen der Handelshäuser herumspielen.
Das ist eine gute Sache . Dies bedeutet, dass ein hochrangiger Spieler einen Trank der Göttlichkeit kaufen kann, auch wenn kein Handwerker einen Trank hergestellt hat. Das kostet Geld aus dem System.
Ein Nachteil ist, dass Sie kein Multiplayer-Spiel mehr haben.
Es ist für die Spielefirmen viel einfacher, die Wirtschaft als Einzelspieler zu machen, als Auktionshäuser zu bauen. Wenn sie Auktionshäuser bauen, liegt das daran, dass sie denken, das macht das Spiel besser. In dieser Hinsicht haben sie möglicherweise Recht, wenn sie bei der Umsetzung sorgfältig vorgehen.
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Nein, denn Inflation wird als anhaltender Preisanstieg definiert. Wenn die Preise durch die Spielregeln festgelegt sind, können Sie per Definition keine Inflation haben.
Aber wenn Sie so feste Preise haben, wird die Wirtschaft nicht sehr gut funktionieren. Wenn ein Gegenstand tatsächlich einen Wert von X hat und nur für Y verkauft werden kann, wird niemand ihn verkaufen wollen.
Das MMORPG Runescape hatte ein ähnliches System, in dem die Spieler direkt miteinander handeln konnten, aber es gab Preisbeschränkungen für Gegenstände und Handelsbeschränkungen: Die Trades konnten nicht zu unausgewogen sein. Die Spieleentwickler setzen die Handelswerte von Gegenständen im Wesentlichen direkt fest. Die Spieler tauschten einen sehr wertvollen Gegenstand gegen einen anderen Spieler gegen mehr als das Spiel dachte, dass es sich lohnt, Junk zu tauschen, der durch das Spiel überteuert wird, zusammen mit dem Gegenstand, den sie handeln wollten, der durch das Spiel unterbewertet wurde und der sich auf die richtige Gesamtsumme ausglättete Preis.
Wenn das Spiel beispielsweise ein Schwert mit hohem Level für 1 Million Dollar und einen Bogen ohne Bespannung für 100 Dollar hält, die Spieler das Schwert jedoch für 5 Millionen Dollar und den Bogen ohne Bespannung für 5 Dollar schätzen, kann ein Spieler ein Schwert von einem anderen kaufen Spielen Sie für 5 Mio. USD, indem Sie 5,2 Mio. USD gegen ein Schwert eintauschen. Der Computer geht davon aus, dass der Wert der ungespannten Bögen 4,2 Mio. USD beträgt. Davon sind 42.105 USD. Der Computer bewertet den Handel mit 5,2 Mio. USD, da 1 Mio. USD + 42105 x 100 USD = 5,2 Mio. USD, und die Spieler bewerten den Handel mit 5,2 Mio. USD, da 5 USD + 42105 x 5 USD = 5,2 Mio. USD. Übrigens ist 42105 (5 m - 1 m) / (100 - 5).
Die fehlerhafte Bewertung von Gegenständen durch den Computer hat die Spieler nicht wirklich am Handeln gehindert, sondern das Handeln nur erschwert.
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