Ich habe ein Spiel gemacht und jetzt muss ich echte Sounds und Musik hinzufügen. Zum ersten Mal habe ich beschlossen, einen Musiker einzustellen, der Musik für meine Spiele macht. Früher habe ich Soundpacks und Lizenzen für Tracks gekauft.
Die Verhandlungen verliefen nicht gut, da der Preis für mich zu hoch war und der Künstler die Idee, mir die Musik zu verkaufen, nicht mochte und sie nur an mich lizenzieren wollte.
Ich würde gerne wissen, ob ich einen Fehler gemacht habe oder ob ich unvernünftig war.
Um genau zu sein, es handelt sich um 6 Tracks, die jeweils 90 Sekunden lang sind. Die Musik wird von einem einzigen Musiker komponiert (das ist wichtig, da ich verstehe, dass die Einstellung eines Orchesters mehr kostet als die Einstellung einer einzigen Person).
Was ich wollte, war, die Tracks mit allen Rechten zu bekommen, außer den Autorenrechten - und ihren Namen in die Credits zu schreiben.
Mir wurde gesagt, dass niemand dies tut und der Musiker behält immer das Recht, OST usw. später zu verkaufen. Und wenn ich alle Rechte will, würde mich ein Track 500 Dollar kosten. Und selbst eine Ein-Titel-Lizenz würde mich 200 Dollar kosten.
Ich habe keine Ahnung, ob das ein marktüblicher Preis ist, er scheint mir hoch zu sein.
- Ist der Preis angemessen?
- Ist es für mich unvernünftig, mit allen Rechten nach Musik zu fragen?
Antworten:
Wenn Sie nach "allen Rechten" fragen, müssen Sie sich fragen, ob Sie wirklich " alle Rechte" brauchen . Ich kenne Ihren langfristigen Geschäftsplan nicht, daher weiß ich nicht, welche dieser Rechte Sie tatsächlich benötigen:
All diese Punkte bedeuten, dass der ursprüngliche Musiker eine potenzielle Möglichkeit verliert, seine Arbeit in Zukunft zu monetarisieren. Der Urheber scheint zu glauben, dass der Betrag, auf den er verliert, bei etwa 500 US-Dollar liegt. Das ist also die Erstattung, die er von Ihnen verlangt, um diese Geschäftsmöglichkeiten aufzugeben. Was Sie sich fragen müssen, ist, ob diese Rechte auch für Ihre Geschäftsinteressen so viel wert sind .
Das Vernünftige wäre also, gemeinsam mit dem Musiker herauszufinden, welche Geschäftsanforderungen Sie haben, welche Geschäftsanforderungen der Musiker hat und wo Sie Gemeinsamkeiten in Bezug darauf finden können, welche Rechte Sie genau kaufen und welche Rechte der Musiker behält.
Beachten Sie, dass keiner dieser Punkte binär sein muss. Angebote wie "Das können Sie, aber nur unter bestimmten Bedingungen " oder "Nur wenn Sie jedes Mal x $ bezahlen " sind keine Seltenheit.
Sie können sich auch auf eine Vereinbarung zur Aufteilung der Einnahmen einigen, wenn Sie beide von Cross-Promotion profitieren. Zum Beispiel wird der Verkauf des OST-Albums genauso stark von der Qualität der Musik abhängen wie von der Popularität Ihres Spiels. Ein Revenue-Sharing-Deal könnte hier also Sinn machen.
Übrigens: Je komplexer Ihre Vereinbarung wird, desto nützlicher kann es sein, professionelle Rechtsberatung an Bord zu holen, um den genauen Wortlaut des Vertrags so zu formulieren, dass er wirklich aussagt, was Sie von ihm erwarten.
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"All the rights" ist ziemlich vage. Viele Rechte an geistigem Eigentum sind anwendbar, und obwohl dieses Thema von weit verbreiteten internationalen Verträgen abgedeckt wird, variieren die Gesetze auf der ganzen Welt. Einige Rechte werden automatisch, andere vertraglich übertragen. Einige können nur notariell übertragen werden und einige Rechte sind rechtlich überhaupt nicht übertragbar. Auch wenn dies der Fall ist, sind sie für andere als den Autor möglicherweise von geringem Wert. Beispiele hierfür sind die Anrechnung und die Möglichkeit, der Verstümmelung eines Werkes zu widersprechen.
Daher wird häufig eine Lizenz verwendet. Die Bedingungen sind selbstverständlich verhandelbar. Es ist zu erwarten, dass ein Musiker eine Klausel zurückdrängt, die ihn daran hindert, die OST zu verkaufen oder die Titel für Werbezwecke zu verwenden, obwohl eine Exklusivität in dem Sinne, dass der Autor niemandem Vertriebsrechte einräumt (oder eingeräumt hat), fair ist häufige Bedingung.
Ob der Preis angemessen ist oder nicht, ist schwerer zu beantworten. Es gibt Musiker aller Könnensstufen, und die Qualität ihrer Arbeit ist keine Konstante: Sie geben mehr aus, um mehr zu bekommen. Sie können einen Komponisten beauftragen, um Ihr Spiel für einige Stunden zu spielen, einige Ideen mit Ihnen in einer musikalischen Brainstorming-Sitzung zu besprechen, mehrere Draft-Tracks zu erstellen, diese zur Überprüfung einzureichen und nach der dritten Überarbeitung ein Studio zu mieten, einen Toningenieur zu beauftragen und einige Musiker, um den Track aufzunehmen und zu produzieren, aber es könnte viel mehr als 200 US-Dollar kosten. Andererseits hat vielleicht derselbe Künstler neulich zu Hause einen Chip-Song aufgenommen, der nichts mit Ihrem Spiel zu tun hat, und zwar nur zum Spaß, auf Geräten für Endverbraucher, und der bereit ist, ihn für ein paar Dollar an Sie zu verkaufen.
Unter dem Strich liegen 200 USD nicht unbedingt über oder unter dem Marktpreis. Offensichtlich schien es Ihnen hoch, und das ist, was relevant ist. Sie können die Arbeit definitiv mit einem geringeren Budget erledigen und erhalten einen hochwertigen Soundtrack für Ihr Spiel, aber Sie müssen möglicherweise Kompromisse eingehen. Ein Fachmann sollte zu Ihrer Zufriedenheit erklären können, was Sie zu einem bestimmten Preis von ihm erwarten können.
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