Ich entwickle ein Online-Spiel mit Freunden und wir sind derzeit durch ein allgemeines Problem beim Spieldesign blockiert: Wie belohnt man Spieler mit Erfahrungspunkten und Beute / Gold und ermutigt sie dennoch, zusammen zu spielen, insbesondere mit Spielern, die es nicht unbedingt sind? in ihrem Können?
Technische Details unseres Spiels:
- Rasterbasiertes Topworld-Kartenlayout von oben nach unten (denken Sie an Legend of Zelda )
- Zufällig generierte, rundenbasierte Dungeons (denken Sie an Pokemon Mystery Dungeon )
- Erleben Sie Kurven, Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, Handel und soziale Interaktion (denken Sie an Runescape ).
Es ist geplant, dass die Spieler Kontakte knüpfen, Teile von Quests erledigen und Fertigkeiten in der Überwelt ausführen und dann mit Gruppen von ~ 4 Freunden Dungeons betreten, um Fertigkeiten zu bekämpfen und Beute zu erhalten. Im Idealfall können erfahrenere Spieler härtere Dungeons betreten und schwierigere Aufgaben erledigen, können jedoch neuere Spieler in einfacheren Dungeons verbinden, ohne dass dies banal ist und ohne dass ein Spieler gezwungen ist, den größten Teil des Kampfes aufzunehmen.
Mögliche Korrekturen:
- Entfernen Sie alle Arten von Erfahrungskurven und Belohnungen und lassen Sie alles ausbalancieren (Nachteil: kein Grund zum Schleifen)
- Beschränken Sie das "Leveln" darauf, mehr Geld und bessere Waffen zu erhalten (Nachteil: Mehr Beute zu haben wird praktisch zu einem höheren Level)
- Erhöhen Sie Spieler mit niedrigem Level auf das Level des Teammitglieds mit dem höchsten Level, wenn Sie sich in Dungeons befinden (Nachteil: Kann eine Lücke sein, die es den Spielern ermöglicht, schnell zu trainieren).
- Fügen Sie eine zusätzliche Komponente des Spiels hinzu, die Benutzerfähigkeiten erfordert, damit sich die Spieler nicht nur auf Level verlassen, um im Spiel gut zu sein (z. B. schnelle Zeitereignisse) (Nachteil: schwer in einem rundenbasierten Spiel zu implementieren, mehrdeutig)
Dies sind nur einige Ideen, und ich habe jetzt schon eine Weile über dieses Problem nachgedacht. Was sind einige Gedanken zu diesem Thema und welche Mechanik kann eingeführt werden, um dies in Einklang zu bringen?
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Antworten:
Während das vollständige Entfernen Ihrer Levelkurve möglicherweise gegen die typische Genrekonvention von MMORPG-Spielen verstößt, können Sie zumindest versuchen, sie relativ flach zu halten (was nur einen kleinen Gewinn an roher numerischer Kraft pro Levelup bedeutet). Auf diese Weise erhöhen Sie die Levelbereiche, in denen die Zusammenarbeit für die Spieler noch Sinn macht. Sie sollten den Spielern auch erlauben und sie ermutigen, mehr als einen Charakter zu haben. Wenn Spieler mehrere Charaktere in verschiedenen Levelbereichen haben, erhöht sich ihr Pool an potenziellen Spielkameraden. Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, eine breite Palette möglicher Charakteroptionen mit unterschiedlichen Spielstilen anzubieten.
Wenn Sie sich für die Levelanpassung entscheiden, damit Charaktere verschiedener Level besser interagieren können, würde ich Ihnen eher empfehlen, die Spieler auf hoher Ebene zu verkleinern als die Spieler auf niedriger Ebene. Der Grund dafür ist, dass durch das Hochskalieren die Lowbies Zugriff auf Fähigkeiten und andere Inhalte erhalten, mit denen sie noch nicht vertraut sind. Aber stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Beute- und Exp-Verteilungssysteme so gestalten, dass die Zusammenarbeit immer belohnt wird, insbesondere (aber nicht nur) für die stärkeren Spieler. Wenn ein Highbie verkleinert wird, um den Lowbies zu helfen, einen Dungeon zu räumen, der für den Highbie normalerweise zu einfach ist, stellen Sie sicher, dass der Highbie immer noch Belohnungen erhält, als ob er sich in einem Level-geeigneten Dungeon befindet.
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Belohnungskoordination - Stellen Sie sicher, dass Gruppenmitglieder Bewegungen und Aufgaben wie das Aktivieren von Spielelementen und das Kämpfen von Feinden an verschiedenen Orten eines Dungeons koordinieren müssen, um schneller voranzukommen und / oder bessere Beute zu erhalten (denken Sie an das Brettspiel Space Alert). Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass das Spielen als Gruppe effizienter ist.
Dungeons vom Typ "Mentor-Lehrling" können erstellt werden, in denen unterschiedliche Aufgaben unterschiedliche Charakterstufen erfordern, aber der endgültige Erfolg in Form von Beute für die gesamte Gruppe davon abhängt, dass jeder seine individuellen Ziele erreicht. Belohnungen auf "Mentor" -Ebene sollten höher sein, damit hochrangige Spieler in diese Art von Dungeons gehen und Neulinge trainieren können (im Gegensatz zum Spielen von regulären hochrangigen Inhalten).
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Sie könnten Spieler dafür belohnen, dass sie gut mit anderen spielen. Ein Beispiel für diese Mechanik wäre, die Erfahrung je nach Level zwischen den Spielern aufzuteilen. Dies würde den Spielern einen Anreiz bieten, miteinander zu arbeiten. Dies könnte angenehmer und weniger mürrisch gemacht werden, indem die Monster der unteren Stufe aufgepeppt werden. Diese Monster zielen normalerweise auf Spieler mit höherem Level. Dies erschwert es dem hochrangigen Spieler, Fortschritte zu machen. Sie würden dann die Spieler der unteren Stufe brauchen, um das Monster zu besiegen und sich vom Sterben abzuhalten.
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Teilen Sie die Erfahrung nicht auf die gleiche Weise.
Ich meine, wenn 2 Spieler zusammen mahlen, teilen Sie die Erfahrung nicht zu 50% für jeden. Steigern Sie es und sorgen Sie dafür, dass jeder 60% der Erfahrung erhält. Und ja, das bedeutet, dass das Monster nicht die üblichen 100% der Erfahrung gibt, wenn nicht 120%. Wenn es 3 Spieler gibt, könnte das Monster 150% zwischen ihnen teilen. Verstehst du, nein?
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Ich denke, dieses Problem ist eher zweiseitig und sollte auch aus der Low-Level-Perspektive betrachtet werden: Warum sollte ein Low-Level-Charakter wollen, dass ein High-Level-Spieler beitritt? Bis auf schnelleres Suchen und Transzendentes
Das Ausbalancieren der Erfahrung in diesem Zusammenhang ist schwierig, deshalb würde ich das in keiner Weise berühren.
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