Wie kann man den Erfahrungsgewinn mit der Zusammenarbeit der Spieler in Einklang bringen?

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Ich entwickle ein Online-Spiel mit Freunden und wir sind derzeit durch ein allgemeines Problem beim Spieldesign blockiert: Wie belohnt man Spieler mit Erfahrungspunkten und Beute / Gold und ermutigt sie dennoch, zusammen zu spielen, insbesondere mit Spielern, die es nicht unbedingt sind? in ihrem Können?

Technische Details unseres Spiels:

  • Rasterbasiertes Topworld-Kartenlayout von oben nach unten (denken Sie an Legend of Zelda )
  • Zufällig generierte, rundenbasierte Dungeons (denken Sie an Pokemon Mystery Dungeon )
  • Erleben Sie Kurven, Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, Handel und soziale Interaktion (denken Sie an Runescape ).

Es ist geplant, dass die Spieler Kontakte knüpfen, Teile von Quests erledigen und Fertigkeiten in der Überwelt ausführen und dann mit Gruppen von ~ 4 Freunden Dungeons betreten, um Fertigkeiten zu bekämpfen und Beute zu erhalten. Im Idealfall können erfahrenere Spieler härtere Dungeons betreten und schwierigere Aufgaben erledigen, können jedoch neuere Spieler in einfacheren Dungeons verbinden, ohne dass dies banal ist und ohne dass ein Spieler gezwungen ist, den größten Teil des Kampfes aufzunehmen.

Mögliche Korrekturen:

  • Entfernen Sie alle Arten von Erfahrungskurven und Belohnungen und lassen Sie alles ausbalancieren (Nachteil: kein Grund zum Schleifen)
  • Beschränken Sie das "Leveln" darauf, mehr Geld und bessere Waffen zu erhalten (Nachteil: Mehr Beute zu haben wird praktisch zu einem höheren Level)
  • Erhöhen Sie Spieler mit niedrigem Level auf das Level des Teammitglieds mit dem höchsten Level, wenn Sie sich in Dungeons befinden (Nachteil: Kann eine Lücke sein, die es den Spielern ermöglicht, schnell zu trainieren).
  • Fügen Sie eine zusätzliche Komponente des Spiels hinzu, die Benutzerfähigkeiten erfordert, damit sich die Spieler nicht nur auf Level verlassen, um im Spiel gut zu sein (z. B. schnelle Zeitereignisse) (Nachteil: schwer in einem rundenbasierten Spiel zu implementieren, mehrdeutig)

Dies sind nur einige Ideen, und ich habe jetzt schon eine Weile über dieses Problem nachgedacht. Was sind einige Gedanken zu diesem Thema und welche Mechanik kann eingeführt werden, um dies in Einklang zu bringen?

Evan Williams
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Immer wieder sehe ich Spiele, die unglaublich steile Leistungskurven implementieren und diese dann mit Dingen wie der Skalierung der Spieler auf das Niveau ihrer Gruppe umgehen. Die Lösung besteht darin, sie direkt ins Gesicht zu starren: Die Leistungsskala der Charaktere wird mit ihrem Level viel geringer .
Miles Rout
@MilesRout Dann unterwandern Sie eine Reihe von Problemen für eine andere. Beispiel: Wenn es phänomenale EXP braucht, um zu Lv100 zu gelangen, warum kann mein neu gewürfelter Lv1-Charakter es dann besiegen? In einem Extremfall hat dein Lv1 die gleichen Werte wie ein Lv100. Auf der anderen Seite haben Sie Lv1 und Lv2 sind in eigenen Ebenen. Das ist eine Designentscheidung. Und fragt nach dem Ausmaß des Unterschieds. Wenn Leute diese Fragen stellen, gilt dies in Ihrem erwähnten Fall bei Lv1Million. Was ist, wenn die Zahl niedriger ist? Es ist immer noch eine Frage, die beantwortet werden muss. Sowie Level Cap und eine ganze Reihe anderer Designentscheidungen.
Schwarz
@Black eine Reihe von Problemen für eine andere untergraben? Welche Probleme führen Sie ein, wenn Sie die Leistungsskala verringern? Nehmen Sie zum Beispiel original Vanilla World of Warcraft. Ein Level 60 könnte in einem Duell gegen ein Level 50 relativ leicht verlieren, wenn sie nicht richtig spielen oder nicht aufpassen. Das war gut Sie würden natürlich nicht gegen Level 1 verlieren, aber es war nicht wie heute, wo Sie, wenn Sie 3 Level höher sind, nur garantieren, dass Sie gewinnen werden.
Miles Rout
@ MilesRout das ist genau der Punkt. WoW hat einen Skalierungsfaktor von 1/10. Einige neuere haben 1/3. Wenn Sie es in eine Richtung auf 11 drehen, erhalten Sie Level = Tier. Gegenteil ist 1 / unendlich und Level spielt überhaupt keine Rolle. Mein Punkt war, dass dies in gewissem Umfang fast immer ein berechtigtes Anliegen ist. In der Stufe 1 / unendlich spielt es keine Rolle, ob Sie keinen Anreiz mehr haben, zu nivellieren, zu schleifen usw. (srsly? Es ist ein Dun-Drop, der nicht hergestellt wurde. Du hast den Dun geschlagen, damit du gut genug bist. Lass mich keine bedeutungslosen Sachen schleifen, damit ich wirklich "Level" kann.)
Black
.... und wo Sie die Skalierung ablegen möchten, ist eine Entwurfsentscheidung, die sich darauf auswirkt, was Sie tun müssen, um mit Ihrem Entwurf fertig zu werden. Es ist kein Problem, wie man es betrachtet. Es sind eigentlich 2 verschiedene Möglichkeiten (also wirklich eine gleitende Skala). Eine Möglichkeit, es zu betrachten, ist RPG vs Adventure. Abenteuer hat keine Ebenen. Alles ist Level 1. Wie viel willst du ein Rollenspiel gegen ein Abenteuer sein und umgekehrt?
Schwarz

Antworten:

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Während das vollständige Entfernen Ihrer Levelkurve möglicherweise gegen die typische Genrekonvention von MMORPG-Spielen verstößt, können Sie zumindest versuchen, sie relativ flach zu halten (was nur einen kleinen Gewinn an roher numerischer Kraft pro Levelup bedeutet). Auf diese Weise erhöhen Sie die Levelbereiche, in denen die Zusammenarbeit für die Spieler noch Sinn macht. Sie sollten den Spielern auch erlauben und sie ermutigen, mehr als einen Charakter zu haben. Wenn Spieler mehrere Charaktere in verschiedenen Levelbereichen haben, erhöht sich ihr Pool an potenziellen Spielkameraden. Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, eine breite Palette möglicher Charakteroptionen mit unterschiedlichen Spielstilen anzubieten.

Wenn Sie sich für die Levelanpassung entscheiden, damit Charaktere verschiedener Level besser interagieren können, würde ich Ihnen eher empfehlen, die Spieler auf hoher Ebene zu verkleinern als die Spieler auf niedriger Ebene. Der Grund dafür ist, dass durch das Hochskalieren die Lowbies Zugriff auf Fähigkeiten und andere Inhalte erhalten, mit denen sie noch nicht vertraut sind. Aber stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Beute- und Exp-Verteilungssysteme so gestalten, dass die Zusammenarbeit immer belohnt wird, insbesondere (aber nicht nur) für die stärkeren Spieler. Wenn ein Highbie verkleinert wird, um den Lowbies zu helfen, einen Dungeon zu räumen, der für den Highbie normalerweise zu einfach ist, stellen Sie sicher, dass der Highbie immer noch Belohnungen erhält, als ob er sich in einem Level-geeigneten Dungeon befindet.

Philipp
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  1. Belohnungskoordination - Stellen Sie sicher, dass Gruppenmitglieder Bewegungen und Aufgaben wie das Aktivieren von Spielelementen und das Kämpfen von Feinden an verschiedenen Orten eines Dungeons koordinieren müssen, um schneller voranzukommen und / oder bessere Beute zu erhalten (denken Sie an das Brettspiel Space Alert). Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass das Spielen als Gruppe effizienter ist.

  2. Dungeons vom Typ "Mentor-Lehrling" können erstellt werden, in denen unterschiedliche Aufgaben unterschiedliche Charakterstufen erfordern, aber der endgültige Erfolg in Form von Beute für die gesamte Gruppe davon abhängt, dass jeder seine individuellen Ziele erreicht. Belohnungen auf "Mentor" -Ebene sollten höher sein, damit hochrangige Spieler in diese Art von Dungeons gehen und Neulinge trainieren können (im Gegensatz zum Spielen von regulären hochrangigen Inhalten).

SenseFocus
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Sie könnten Spieler dafür belohnen, dass sie gut mit anderen spielen. Ein Beispiel für diese Mechanik wäre, die Erfahrung je nach Level zwischen den Spielern aufzuteilen. Dies würde den Spielern einen Anreiz bieten, miteinander zu arbeiten. Dies könnte angenehmer und weniger mürrisch gemacht werden, indem die Monster der unteren Stufe aufgepeppt werden. Diese Monster zielen normalerweise auf Spieler mit höherem Level. Dies erschwert es dem hochrangigen Spieler, Fortschritte zu machen. Sie würden dann die Spieler der unteren Stufe brauchen, um das Monster zu besiegen und sich vom Sterben abzuhalten.

MoustacheMoses
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Teilen Sie die Erfahrung nicht auf die gleiche Weise.

Ich meine, wenn 2 Spieler zusammen mahlen, teilen Sie die Erfahrung nicht zu 50% für jeden. Steigern Sie es und sorgen Sie dafür, dass jeder 60% der Erfahrung erhält. Und ja, das bedeutet, dass das Monster nicht die üblichen 100% der Erfahrung gibt, wenn nicht 120%. Wenn es 3 Spieler gibt, könnte das Monster 150% zwischen ihnen teilen. Verstehst du, nein?

Undume
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Anständige Idee, aber ich denke, das öffnet mehr Türen als es schließt. Wie verteilt man das XP?
Evorlor
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Ich denke, dieses Problem ist eher zweiseitig und sollte auch aus der Low-Level-Perspektive betrachtet werden: Warum sollte ein Low-Level-Charakter wollen, dass ein High-Level-Spieler beitritt? Bis auf schnelleres Suchen und Transzendentes

  1. Schleifbares Handwerk : Vielleicht bekommst du bessere Waffen, wenn du bastelst , anstatt nur zu suchen. Du brauchst also stattdessen Low-Level-Sachen und das ist aus Low-Level-Dungeons. Wenn Sie einer Gruppe beitreten, erhöhen Sie die Drop-Chance drastisch und wenn sie nur sinkt, wenn Sie einige in der Gruppe mit einem bestimmten Level haben. Lowbe's kann es abholen und für eine sofortige Wirkung verkaufen. Trotzdem werden niedrige und hohe Level den Dungeon nicht genießen.
  2. Level-Up-Ausrüstung : Es kann Ausrüstungen mit hohem Level geben, die schwere Strafen nach sich ziehen, sodass Sie so schwach werden wie ein Char mit niedrigerem Level. Durch das Leveln kann es jedoch stärker werden als vergleichbare Gegenstände dieses Levels. Der High-Level-Spieler kann einige Herausforderungen genießen und Low-Level-Spieler, die Low-Level sind gleich stark, bekommen aber mehr Erfahrung.
  3. Leveln eines Haustieres / Begleiters : Anstelle seines hochrangigen Charakters kann jemand ein Haustier schicken, um im Dungeon zu spielen. Er hat neue Fähigkeiten, mehr Unterstützungseffekte und konnte einen Dungeon nicht alleine schlagen, sodass Sie mit diesem Unterstützungshaustier eine Gruppe mit niedrigem Level haben. Sie verlieren etwas Schaden, erhalten aber seine Vorteile. Wenn ein Haustier geebnet wird, gibt es Boni für den hochrangigen Char, so dass das hohe Level eine abwechslungsreiche Spielweise und eine bessere 'Ausrüstung' erhält.

Das Ausbalancieren der Erfahrung in diesem Zusammenhang ist schwierig, deshalb würde ich das in keiner Weise berühren.

PSquall
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