Obwohl es 3D zu sein scheint, sind "Hack and Slash" -Spiele (wie Diablo) wirklich 2D-Spiele. Oft werden die Komponenten (die Sprites) in einem 3D-Modellierungswerkzeug erstellt, aber im eigentlichen Spiel werden nur die 2D-Renderings der Sprites verwendet. Bei dieser Art von Spiel geht es in der Regel viel mehr um die Dateninteraktionen (Karte, Spieler, Schätze und Monster) als um die visuelle Darstellung.
2D-Spiele verwenden in der Regel keine dynamischen Animationen (Skelette und Deformationen). Stattdessen werden die Animationen häufig in einem 3D-Paket erstellt und als Bildbibliothek gespeichert. Das Sprite verfügt dann über eine Nachschlagetabelle mit Bildern (entweder als einzelnes massives Sprite-Blatt oder als eine Reihe einzelner Bilder gespeichert). Während der Spielanimationsphase bestimmt das Sprite anhand des aktuellen Status des Sprites, welches Bild angezeigt werden soll. Zum Beispiel habe ich eine Animation einer Kuh (http://www.aharrisbooks.net/pythonGame/ch08/cow.py), die in acht Richtungen geht. Jede Richtung ist eine Animation von zehn Bildern.
(Weitere Beispiele in Python unter http://wwww.aharrisbooks.net/pythonGame )
Das Beispielprogramm überprüft die Richtung und den Rahmen und zeigt dann das entsprechende Bild an. Mein Beispiel ist in Python geschrieben, aber die Sprache ist nicht wichtig. Die Idee bleibt die gleiche.
Die visuellen Aspekte des Aufenthalts in verschiedenen Zuständen (Kampf, Verwundete usw.) werden durch einfaches Hinzufügen weiterer Animationen zum Stapel behandelt.
Die schwierigeren Aspekte dieser Dinge sind jedoch die Datenaspekte. Zum Beispiel, wie wird das Gelände verwaltet? Ich würde wahrscheinlich eine Variation des A * -Algorithmus verwenden, um einen Pfad zwischen dem Ort, an dem sich das Sprite befindet, und dem Ort, an den es gehen soll, auszuwählen, und ich würde jedem Knoten eine Art Gewicht hinzufügen, um die Schwierigkeit dieses Geländes darzustellen. (Straßen hätten ein sehr geringes Gewicht, Berge und Ozeane wären sehr "schwer")
Ich würde mir wahrscheinlich keine Sorgen um die Dynamik von weichen Körpern in einer 2D-Engine machen. Das kann später hinzugefügt werden, ist aber kein Schlüssel für die Funktionsweise des Spiels.
Sie könnten sicherlich einen "Hack and Slash" in 3D erstellen. Die zusätzlichen Herausforderungen der 3D-Modellierung erschweren es jedoch, sich auf die Spielmechanik zu konzentrieren, die Spieler häufig für diese Art von Spiel anzieht.
Viel Glück für Sie ....