Ich versuche, diesen Asteroiden so zu strukturieren, dass er vernünftig aussieht. Mir fehlt allerdings etwas.
Nach diesem Tutorial habe ich das bisher bekommen.
Jetzt verstehe ich den nächsten Schritt nicht: Wie lösen Sie die Nahtprobleme ? Diese ikosaedrische Kugel ist von einer Naht durchzogen, die nicht vermieden werden kann. Okay. Wie male ich die Textur so, dass sie beim Auftragen auf das Objekt nahtlos aussieht ? Woher weiß ich, welche Kante mit welcher Seite verbunden ist? Ich denke, es wird nur symmetrisch sein?
Es scheint furchtbar schwer, eine einfache Kugel zu texturieren. Vermisse ich hier eine Technik?
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Eine einfache Lösung besteht darin, den Hintergrund des Asteroiden sehr flach zu halten, damit er sich gut einwickelt, und dann Details von den Rändern weg hinzuzufügen. Überqueren Sie nicht die Kante. Legen Sie Ihre Krater und Beulen und Dinge hinein. Das sollte die Naht minimieren.
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Mit dieser Art von UV-Layout konnte ich eine vernünftige Verpackung erzielen:
Es hat nur 2 Nähte, eine oben und eine unten (Kanten 1 und 7 aus dem obigen Diagramm).
Die Textur ist kachelbar, so dass sie entlang des Restes der Naht nahtlos ist.
Ich konnte keinen anderen Weg finden, es zu tun!
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Ich habe gerade auch darüber nachgedacht, eine Cubemap- Textur (dh 6 Texturen) zu verwenden. Mein Grundprinzip ist, wenn Sie planen, ein 256x256 = 65536 Texel-Bild zu verwenden, können Sie auch ein 64x64x6 = 24576 Texel-Bild (billiger!) Verwenden und weniger Verzerrungen und keine Pole erhalten.
Sie legen das UV-Mapping folgendermaßen an:
Zu erkennen, welche Seite was ist, und die UV-Strahlen auf diese Weise auszulegen, ist mühsam, aber nicht sehr schwierig.
Sie müssen eine Cubemap- Textur erstellen , um die Kugel zu platzieren. Ich hatte keinen steinigen, also habe ich nur einen von http://humus.name/ verwendet . Es ist wichtig zu beachten, dass die Kachelbarkeit für eine Cubemap nicht ausreicht: Sie müssen Kontinuität über die Ränder der Cubemap haben (falten Sie einfach einen Papierwürfel, um diese herauszufinden!).
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Sie können es texturieren, indem Sie so tun, als wäre es eine Kugel oder ein Würfel. Die Qualität dieser Annäherung hängt davon ab, wie rund Ihre Asteroiden sind.
Mit Kugel behandeln Sie jede Scheitelpunktposition als Normal und konvertieren Sie sie in Polarkoordinaten. Dadurch werden zwar Pole erstellt, aber zumindest nahtlos.
Mit cube können Sie 6 Gesichter erstellen, die nahtlos sind. Alternativ können Sie einfach eine Würfelkarte verwenden, indem Sie alle Scheitelpunktpositionen erneut als Normalen behandeln und damit eine Stichprobe aus einer Würfelkarte ziehen.
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