Die meisten Strategiespiele haben feste Einheiten und ein mögliches Verhalten.
Denken Sie jedoch an ein Spiel wie Magic The Gathering: Jede Karte ist ein Regelwerk. Regelmäßig werden neue Sätze von Kartentypen erstellt.
Ich erinnere mich, dass die ersten Ausgaben des Spiels bei offiziellen Turnieren als verboten gelten, weil die Karten oft zu mächtig waren. Spätere Erweiterungen des Spiels lieferten subtilere Effekte / Regeln für Karten und es gelang ihnen, das Spiel scheinbar effektiv auszugleichen, selbst wenn Tausende verschiedener Karten möglich waren.
Ich arbeite an einem Strategiespiel, das sich in der gleichen Position befindet: Jede Einheit wird durch Erweiterungen bereitgestellt, und es wird davon ausgegangen, dass das Spiel zumindest einige Jahre verlängert wird. Die Effektvielfalt der Geräte ist trotz einiger grundlegender Designeinschränkungen sehr groß, um sicherzustellen, dass sie handhabbar sind.
Jeder Spieler wählt vor dem Spielen eine Reihe von Einheiten aus (die seine globale Strategie definieren) (z. B. ein themenbezogenes Kartenspiel mit Magic-Karten). Da es sich um ein Strategiespiel handelt (in manchen POVs kann man sich Magic auch als Strategiespiel vorstellen), muss das Spiel im Wesentlichen auf Scharmützeln basieren und fair sein, auch wenn die Spieler nicht die gleichen Einheiten auswählen, bevor sie anfangen zu spielen.
Wie gehen Sie also vor, um diese Art von nicht symmetrischem (Strategie-) Spiel auszugleichen, wenn Sie wissen, dass es immer erweitert wird?
Im Moment versuche ich, diese Regeln anzuwenden, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie richtig sind, da ich nicht genug Erfahrung im Design habe, um zu wissen:
- Jede Einheit würde einen einzigartigen Effekt erzielen.
- Jede Einheit sollte eine entgegengesetzte Einheit haben, die einen entgegengesetzten Effekt hat, der sich gegenseitig aufhebt.
- einige Einschränkungen basierend auf dem Gameplay;
- versuchen, vor jeder Erweiterungsversion eine Menge Betatests zu bekommen?
Sieht aus wie ich im komplexesten Fall bin?
Tatsächlich hat M: tG Höhen und Tiefen durchgemacht, in denen einige Erweiterungen überfordert und einige unterfordert waren. Zum Beispiel waren die meisten Erweiterungen um die 3. und 4. Ausgabe in Ordnung, aber die Tempest-Erweiterung machte viele frühere Karten überflüssig. Vielleicht sind sie jetzt vorsichtiger, aber sie haben immer noch erhebliche Balance-Fehler gemacht (oder absichtliche Änderungen, um Kartenkäufe zu fördern, wenn Sie zynisch sind), und zwar ziemlich weit in den Zyklus hinein.
Der Schlüssel ist hier, auf Veralterung zu achten. Wenn 2 Objekte den gleichen Effekt haben, aber eines weniger kostet als das andere, ist das teurere spieltheoretisch "dominiert" und somit wertlos. Um zu verhindern, dass ein Objekt oder eine Strategie über ein anderes dominiert, muss jedes Objekt eine Situation haben, in der es sich lohnt. Beispielsweise kann eine Einheit zum gleichen Preis stärker als eine Sekunde sein, aber die zweite hat möglicherweise eine zusätzliche Fähigkeit, oder, subtiler, die zweite kann in Verbindung mit einer dritten Einheit auf eine Weise verwendet werden, die die erste nicht kann.
Oft schlagen die Leute hier eine Art "Stein / Papier / Schere" -Ansatz vor, aber Vorsicht - obwohl dies bedeutet, dass keine Strategie die anderen dominiert, bedeutet dies auch, dass keine Strategie irgendwelche besonders interessanten Merkmale aufweist. M: tG verbesserte die RPS, indem für jede der 5 Farben qualitativ unterschiedliche Ansätze anstelle der typischen kreisförmigen Beziehung von X-Schlägen Y, Y-Schlägen Z, Z-Schlägen X usw. verwendet wurden.
So ist es normalerweise einfach sicherzustellen, dass keines Ihrer Objekte vollständig dominiert und wertlos ist. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass sie als „ausgewogen“ eingestuft werden, insbesondere wenn die Situationen, in denen sie glänzen, sehr begrenzt sind. Dazu müssen Sie wahrscheinlich sicherstellen, dass Sie jede dieser potenziellen Situationen verstehen. In M: tG gab es, zumindest zu meiner Zeit, einige Standardstrategien: direkter Schaden, viele kleine Kreaturen / Geschwindigkeit, einige große Kreaturen, Kontrolle / Gegenmagie usw. Wenn Sie eine Liste von Strategien wie haben Auf diese Weise können Sie sehen, wie jedes Ihrer Spielobjekte in eines oder mehrere von ihnen passt. z.B. Eine mittelgroße Kreatur mit durchschnittlichen Kosten ist für die beiden oben genannten kreaturbasierten Strategien nicht interessant.
Testen ist eine gute Idee. Aber spielerbasierte Betatests sollten Ihr letzter Ausweg sein, nicht Ihre Hauptmethode. Zunächst sollten Sie Ihre Spielobjekte numerisch analysieren. Sie steuern die Regeln, damit Sie genau wissen, wie viele Ressourcen verfügbar sind und wie schnell Angriffe gestartet werden können usw. Sie können Höchstgrenzen und Durchschnittswerte für diese errechnen, sie zwischen Strategien vergleichen und Objekte anpassen, um massive Disparitäten zu reduzieren.
Zweitens sollten Sie schon sehr früh über KI-Systeme verfügen, die in der Lage sind, viele Spiele mit hoher Geschwindigkeit gegeneinander zu spielen und aus ihren Fehlern zu lernen. Sie können sie mit Strategien beginnen, die die Designer entwickelt haben, oder sie können zufällige auswählen und sich zwischen ihnen entwickeln, indem Sie sehen, was funktioniert und was nicht. Lassen Sie sie über Nacht mahlen, sammeln Sie die Statistiken und sehen Sie, was sie Ihnen sagen. Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass sie sich auf eine oder zwei Strategien einigen, die immer gewinnen, was Ihnen etwas gibt, das Sie anpassen können.
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Normalerweise lautet der Begriff "Erweiterung" und nicht "Erweiterung".
Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, die Kostenkurve für Ihr Spiel zu verstehen. Wenn Sie wissen, dass alle Karten (oder Einheiten oder was auch immer) in Ihrem Spiel dasselbe Kosten / Nutzen-Verhältnis haben und dass es ausgeglichen ist, können Sie theoretisch so viele andere Dinge einfallen lassen, wie Sie möchten und so lange Wenn sie auf der gleichen Kostenkurve liegen, werden sie (theoretisch) mit dem, was vorher war, ausgeglichen sein. So macht es Magic nicht, aber die meisten anderen CCGs, an denen ich gearbeitet habe, haben so etwas getan. Als Bonus wird durch die Kenntnis der Kurve die für das Testen des Gleichgewichts in zukünftigen Sets erforderliche Zeit erheblich reduziert, sodass Sie Zeit und Geld für die Entwicklung sparen.
Hier ist der Nachteil: Es ist wirklich schwierig, die Kostenkurve im Voraus zu kennen. Normalerweise ist dies etwas, das am besten nach der Veröffentlichung des Basissets entdeckt wird, und vielleicht ein oder zwei weitere Sets danach. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie bereits eine Menge (ungewollt) unausgeglichenes Zeug. Bei Computerspielen können Sie immer einen Patch veröffentlichen, der das alte Zeug später ausgleicht, vorausgesetzt, Sie können die Auswirkungen der Spielergemeinschaft bewältigen (sie neigen dazu, sich über jede Änderung ihres geliebten Spiels zu ärgern, auch wenn es sich um eine positive Änderung handelt, sofern dies nicht der Fall ist sorgfältig verwaltet).
Natürlich bringt dich das nicht den ganzen Weg dahin. Manchmal machst du Karten oder andere Effekte, die so weit draußen sind, dass sie nicht direkt mit irgendetwas anderem verglichen oder ausgeglichen werden können, also musst du nur mit deinem Instinkt umgehen. Aber wenn es nur einige davon gibt, können Sie den größten Teil Ihrer Zeit damit verbringen, diese von Hand auszugleichen, und den Rest der automatisierten Mathematik überlassen.
Es gibt ein weiteres Problem, das Sie eventuell haben werden und das nicht mit dem Kontostand zusammenhängt, und ich denke, dies (und nicht das Kontostand) ist der Hauptgrund, warum Magic mit "Typ 2" und anderen eingeschränkten Formaten begonnen hat: Schließlich wird der Kartenpool einfach zu groß managen. Klar, Spieler, die von Anfang an dabei waren und schrittweise einen Satz nach dem anderen zu ihrem Wissen über das Spiel hinzufügen, können es auf unbestimmte Zeit schaffen ... aber für NEUE Spieler, die in ein neues Spiel eintreten und plötzlich merken, dass Sie sich etwas merken müssen Tausend Karten sind eine massive Eintrittsbarriere, und Sie werden feststellen, dass Ihr Spiel ohne einen eingeschränkten Kartenpool für neue Spieler praktisch geschlossen ist. Planen Sie also im Voraus, wie Sie damit umgehen werden, unabhängig von Gleichgewichtsfragen.
Wenn Sie sich für die Kostenverteilung interessieren, habe ich hier ein Tutorial geschrieben: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Der Rest dieses Blogs ist anderen Themen zum Thema Spielbalance gewidmet, die Sie vielleicht auch interessieren, aber dieser bestimmte Beitrag ist direkt für CCGs relevant.)
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Es wird schwierig sein, ein Gleichgewicht herzustellen, wenn die Menge der Dinge, die Sie balancieren, unbegrenzt ist. Das ist die Art der Sache und warum wir es "Gleichgewicht" nennen. Das Hinzufügen einer neuen Einheit kann sich dramatisch auf andere auswirken.
Wenn Ihr Spiel bereits im Mehrspielermodus und sozial ausgerichtet ist, besteht eine mögliche Lösung darin, es als Crowd-Source-Lösung zu verwenden: Lassen Sie die Spieler die relativen Stärken verschiedener Einheiten bewerten und aggregieren Sie diese dann, um jeder Einheit ihre Punktzahl zu geben. Setzen Sie dann beim Aufbau ihrer Truppen eine Obergrenze für die Gesamtstärke aller Truppen.
Sie können es auch den Spielern überlassen, die Kontrolle darüber zu behalten, indem Sie die Spielanforderungen definieren, die bestimmte Einheiten zulassen oder nicht zulassen.
Sie können sich nicht der ganzen Arbeit der Spieler entziehen. Niemand wird sich die Mühe machen, die Zeit mit Ranglisten zu verbringen, wenn das Spiel so unausgewogen ist, dass es keinen Spaß macht, es zu spielen. Möglicherweise können Sie ihnen jedoch die Möglichkeit zur Feinabstimmung geben.
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Ich habe ein Strategiespiel in einer ähnlichen Situation: Übermenschen mit einer Vielzahl von Kräften. Ich plane nicht explizit, die Charakterliste zu erweitern, aber es ist eine naheliegende Möglichkeit, das Spiel zu erweitern, wenn es gut ankommt.
Der Begriff, den ich zur Beschreibung der Spielregeln verwendet habe, ist "ausnahmebasiert". Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich ihn an anderer Stelle in Bezug auf M: tG gehört habe. Befugnisse wirken meistens als Ausnahmen von einer Reihe gemeinsamer Regeln, anstatt neue Regeln einzuführen. Wenn neue Regeln eingeführt werden, werden sie normalerweise direkt an den aktiven Charakter selbst gekoppelt.
Mein Spiel ist weder fertig noch veröffentlicht. Das heißt, hier ist, was ich bisher zum Auswuchten angewendet habe:
KUSS - Jede Kraft hat nur einen Effekt, der so einfach und konkret wie möglich ausgedrückt wird. Da die Befugnisse selbst Ausnahmen sind, behalte ich sie von Ausnahmen und Sonderfällen frei. Wo Charaktere interagieren, ist immer klar, ob ihre Kräfte interagieren oder nicht und wenn ja, welche dominieren. Ich habe eine große Tabelle erstellt, in der alle Kräfte miteinander verglichen werden, um unklare Wechselwirkungen zu ermitteln. Obwohl diese Entwurfsarbeit nicht wirklich „ausbalancierend“ war, ließ mich die Übersichtlichkeit der Dinge verschiedene Arten der Gruppierung der Befugnisse identifizieren, um nach gemeinsamen Problemen und Lösungen zu suchen.
Ausnahmen von was? - Jeder Charakter basiert auf einem Basissatz von Attributen und Aktionen. Zusammen definieren die grundlegenden Attribute und Aktionen, was ich als Charakter auf Bauernebene bezeichne. Wenn Charaktere ihre Kräfte verlieren, können sie immer noch darauf zurückgreifen. Angesichts der begrenzten Konzentration der Kräfte ist jeder Charakter außerhalb seiner Spezialität zu 90% bäuerlich. Unabhängig davon, wie mächtig ein Charakter ist, hat jeder mindestens eine Achillesferse auf Bauernebene.
90% Dominanz - Die KISS- und Bauern-Level-Aspekte vereinen sich, um meinen 90% Dominanz-Plan zu erstellen. Jede Kraftausnahme ist einem oder mehreren Aspekten der Achillesferse auf Bauernebene zugeordnet. Angesichts der Verteilung der Kräfte bedeutet dies, dass jeder Charakter 90% der anderen Charaktere in seinem eigenen Fachgebiet dominieren kann. In vielen Fällen beschränkte dies auch die Anzahl der Kräfte, die gegeneinander abgewogen werden mussten: Nur eine Teilmenge aller Kräfte würde damit interagieren. Nur eine Teilmenge dieser Interaktionen hatte keine eindeutig dominierende Kraft. Mit ungefähr 100 einzigartigen Kräften musste jede direkt gegen ungefähr 5 andere abgewogen werden.
Das Spiel ist so konzipiert, wie es nur geht, ohne viel mehr zu testen. Playtesting ist super wichtig, besonders für ein Spiel mit so vielen Kombinationen von Dingen, wie es meine (und deine vom Klang her) hat. Es gibt keinen Grad an Solo-Design und Balance, den ich machen kann, der nicht alle möglichen Unzulänglichkeiten aufzeigt, wenn die Leute ihn tatsächlich spielen.
Hinterlassen Sie einen Link zu einer Seite, die ich hier noch nicht gesehen habe. Balancing Multiplayer Games, Teil 3: Fairness von David Sirlin. Dort gibt es viele nützliche Informationen, aber seien Sie gewarnt, dass er sich dogmatisch der Idee von Playing To Win verschrieben hat (es mag nicht als warnenswert erscheinen, aber denken Sie daran).
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