Beispiele für interessante Implementierungen von Charakterstatistiken? [geschlossen]

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Ich habe diese BBG in Gang gebracht ( http://ninjawars.net ), und die Charakterstatistiken sind derzeit simpel. Ich möchte ein paar Statistiken zur aktuellen 1/2 hinzufügen (Stärke und maximale Trefferpunkte im Wesentlichen). Ich habe mir Folgendes ausgedacht: (Stärke (unverändert), Geschwindigkeit, Ausdauer und einige andere, die etwas interessante Wildcard-Statistiken sind). Ich bin jedoch nicht zufrieden damit, wie langweilig die Auswirkungen einiger dieser Statistiken sind, da sie sehr linear sind. Bessere Statistik, bessere Effekte der Statistik, aber die Statistiken interagieren nicht miteinander. Es gibt keine Rock-Paper-Scissors-Interaktion. Mehr zu haben ist immer besser.

Was ich also wirklich gerne sehen würde, sind Beispiele für interessante Charakterstatistiken oder Effekte von Statistiken?

Beispiele, die mir spontan einfallen:

Call of Cthulus Wahnsinnsstatistik (Dinge werden wirklich seltsam / chaotisch, wenn du anfängst, die geistige Gesundheit zu verlieren)

Bis zu einem gewissen Grad Statistiken von White Wolf (die Statistiken selbst haben einige grundlegende Effekte, und die Effektivität aller Fertigkeiten basiert auch auf Statistiken).

Wie haben die Leute Statistiken zum Auschecken verwendet?

Kzqai
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Sie sollten dieses Video wirklich sehen: Extra Credits: Auswahl und Konflikt
Doppelgreener
Eh, der einzige Punkt, den ich wirklich für konkret genug halte, um anwendbar zu sein, ist die Betrachtung des Mario-Pilzes, dh dass es einfache Möglichkeiten gibt, den Konflikt zu verstärken.
Kzqai
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Link starb auf dem Extra Credits Video, aber es wurde hierher verschoben: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai

Antworten:

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Ich denke nicht, dass es für das, was Sie tun, relevant ist, aber der interessanteste Weg, den ich bisher gesehen habe, ist Amnesia: The Dark Descent (von den Machern von Penumbra).

Das Grundprinzip des Spiels ist, dass der Charakter keine Erinnerung daran hat, was vor sich geht, und dass Sie allein in einer Burg sind, die lebt - das heißt, etwas jagt Sie, aber Sie wissen nicht, was. Du musst versuchen zu fliehen, während du den Monstern aus dem Weg gehst, die dich herumjagen, und dich davon abhältst, buchstäblich verrückt zu werden.

Du kannst nicht wirklich kämpfen - einer der Gründe, warum es so beängstigend ist (ein Monster zu treffen ist sicherer Tod) -, also gibt es weniger Attribute, aber du hast 2: Gesundheit und geistige Gesundheit . Anstatt "100/100 Gesundheit" zu haben, erhalten Sie einfach eine Beschreibung - "Ein paar kleinere Schnitte und Blutergüsse" oder "Schwierigkeiten beim Gehen". Und dann machte ein geringer Verstand den Bildschirm ganz komisch.

Ich habe dies dem Standard "Sie haben noch 15/200 Gesundheit übrig" vorgezogen.

Eine Idee, die ich für mein Rollenspiel verwenden wollte:

Anstelle eines "Trefferpunkt" -, "Konstitutions" - oder "Kraft" -Status haben Sie stattdessen "Oberkörpermuskel" oder "Armgeschicklichkeit". Es ist sehr viel ein BODY PART + STAT-System, aber es macht logischer Sinn. Ich meine, wenn Sie in einem laufenden Spiel in einem Fitnessstudio trainieren würden, hätten Sie viel stärkere Beine, aber wenn Ihre Trefferpunkte steigen , wäre das sehr allgemein - ich habe starke Beine, daher wird es nicht getroffen, in die Brust getroffen zu werden so viel Schaden anrichten. Auf die gleiche Weise würde eine hohe Stärke normalerweise einem direkten Schadensbonus entsprechen. Mit einem Vorschlaghammer macht dies Sinn, aber es gibt nur eine bestimmte Menge an Kraft, die Sie beispielsweise auf ein Katana anwenden können.

EDIT: Ich habe mich an ein anderes Statistiksystem erinnert, das mir sehr gut gefallen hat: Fallout 3.

Es hatte Ihre üblichen 'Basisstatistiken' - Stärke, Ausdauer, Glück, Wahrnehmung, Beweglichkeit, Intelligenz usw. Dann gab es eine Zahl - ich denke über 23 - andere Statistiken. Diese Statistiken haben Ihren Charakter tatsächlich mehr definiert. Zum Beispiel bedeutete eine hohe Stärke, dass Sie mehr Ausrüstung tragen konnten, aber nicht unbedingt, dass Sie mit einem Baseballschläger viel Schaden anrichten konnten. Auf die gleiche Weise bedeutete eine energiereiche Waffe, dass Sie mit einem Lasergewehr viel Schaden anrichten konnten, aber nicht unbedingt, dass Sie sehr agil waren.

Dann hatte jede der Basisfertigkeiten ein paar Punkte weniger als andere Fertigkeiten - jeder Punkt Stärke gab beispielsweise Nahkampfwaffen etwa 1,5 Punkte. Dies hat mich als Spieler dazu gebracht, meine statistischen Entscheidungen viel mehr zu berücksichtigen als "alles in <Waffe, die ich benutze>".

Die kommunistische Ente
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Realistischere / vernünftigere Dinge (bis zu einem bestimmten Punkt) zu machen, trägt normalerweise zum Spielerlebnis bei (nicht immer), aber es beseitigt mit Sicherheit die Momente von "Das ist lächerlich!"
Michael Coleman
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Ich mag die Einfachheit des Gesundheits- / Gesundheitskonzepts und den Zweck, den das Spiel mit sich bringt, nämlich vermutlich wegzulaufen / zu überleben, so gut du kannst.
Kzqai
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Die Art und Weise, wie Shadowruns Kernstatistiken erschüttert wurden, wenn Sie abstrakt darüber nachdenken, war für mich interessant:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Wenn Sie zugrunde liegende abstrakte Rollen für Ihre Statistiken definiert haben, ist die Art und Weise, wie sie verwendet werden, ganz natürlich.

Die Hauptsache, die ich an diesem Statistik-Layout nicht mag, ist, dass "Wahrnehmung" dasselbe ist wie "Intelligenz", was offen gesagt auf große, schlechte Weise an Wahrhaftigkeit mangelt.

Chaos
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Persönlich habe ich mich irgendwie auf die Idee festgelegt, Intelligenzstatistiken als Aspekte des Charakters zu belassen, die vom Spieler intelligent / taktisch erreicht werden müssen ... Mit anderen Worten, wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter klug erscheint, machen Sie sie Handeln Sie intelligent mit Ihrer eigenen Intelligenz. Wenn Sie möchten, dass sie dumm erscheinen, lassen Sie sie dumm handeln. Wenn Sie selbst nicht so schlau sind, ist das eine Einschränkung, die Ihr Charakter teilen wird ... Vielleicht liegt das hauptsächlich daran, dass es schwer vorstellbar ist, wie wirklich wirklich intelligent formulierte Charaktere solch dumme Entscheidungen treffen sollten.
Kzqai
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Sie sprechen also von einer Rock-Paper-Scissor-Interaktion? Der einfachste und am weitesten verbreitete Weg, dies zu tun, wäre die Verwendung von Zeichentypen anstelle von Zeichenstatistiken für dieses Verhalten. Dh jeder Charakter muss entweder "Rock", "Paper" oder "Scissor" sein und je nachdem, welche Typen kämpfen, können Sie Ihre Statistiken mit einem bestimmten Faktor multiplizieren.

Dh

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

und so weiter. So würde ich in Ihrem Fall vorgehen. Sie können auch mehr Komplexität hinzufügen, wenn Sie verschiedene Statistiken für verschiedene Typen verbessern und / oder zusätzliche Klauseln hinzufügen (dh der Stein erhält eine doppelte Ausdauer, wenn sein Gegner eine Schere mit einer höheren Stärke ist) ... Es gibt wirklich viele Möglichkeiten. .

Constantin
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So macht es RuneScape. Obwohl ich die Idee eines Kriegers, der einen Bogenschützen angreift [und der Krieger kann keinen Waldläufer töten], aus nächster Nähe irgendwie komisch fand. Und ein Zauberer sollte sie beide töten.
Mateen Ulhaq
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"Design Patterns of Successful Role-Playing Games" ist ein kostenloses (by-nc-sa) E-Book, das sich der Verwendung des Konzepts von Mustern bei der Gestaltung von Rollenspielen widmet.

Es ist über http://legendaryquest.netfirms.com/ verfügbar (letzter Punkt unter "Downloads" oder hier: das PDF ).

Dieser Band mit Informationen ist ziemlich schwer zu lesen, aber großartig, um das Design von Rollenspielsystemen zu vereinfachen und eine gemeinsame Basis für die Kommunikation über sie zu finden.

Das Buch führt in eine Diagrammsprache zur visuellen Modellierung von Konflikten / Tests in RPG-Systemen ein und enthält eine Reihe von Beispieldiagrammen vorhandener (Stift und Papier) RPG-Systeme.

Exilyth
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Eine mögliche Lösung wäre, einige grundlegende Statistiken und einige abgeleitete zu haben Statistiken zu haben. Zum Beispiel haben Sie Stärke (S) Konstitution (C) und Masse (M). Der Trefferpunkt könnte von C + M kommen, während die Geschwindigkeit von SM kommen würde (Masse könnte zu Ihrem grundlegenden Trefferpunkt beitragen, aber Sie sind langsamer). Wenn Sie einen abgeleiteten Wert (oder Bonus / Malus) für das Fallen erhalten, kann dies auf Beweglichkeit und Masse usw. zurückzuführen sein.

Grüße
Guillaume

PATRY Guillaume
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Während Constantins Lösung für Spielerklassen gültig ist, besteht eine andere Möglichkeit darin, den Spieler zu zwingen, eine eigene Klasse zu erstellen, ähnlich wie in Demon's Souls.

Für diejenigen, die nicht vertraut sind, kann der Spieler mit jedem Level 1 Punkt zu jeder Statistik hinzufügen (Geschwindigkeit, Magie, Stärke, Vitalität, Ausdauer usw.). Während dies dazu führen kann, dass Statistiken linear sind und keine RPS-Mechanik erhalten (ein vollständig aktualisierter Charakter hat Zugriff auf alle Statistiken), können Sie die Fähigkeit des Spielers einschränken, dies zu tun, indem Sie die Levelskalierung in späteren Levels oder einfach unglaublich hoch machen Begrenzen Sie sie auf ein bestimmtes Niveau, so dass nicht alle Statistiken 99 sein können. In beiden Fällen sind die Spieler gezwungen, sich auf Geschwindigkeit, Kraft, Vitalität usw. zu konzentrieren, wodurch ein RPS-Mechaniker entsteht.

acmshar
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Welches Spiel hat das gemacht und eine RPS-Mechanik erstellt? (DSouls nicht - die Story-Bosse waren alle gleichermaßen mit einem von wenigen verschiedenen Builds erreichbar, und es gibt zwei dominante Endgame-PvP-Builds, die Killer vs. Griefer sind, nicht RPS.)
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Für die Story-Bosse ist der Punkt, dass die Bosse durch verschiedene Builds, aber auf unterschiedliche Weise, erreichbar waren. Ich sehe die Frage nach interessanten Variationen, nicht unbedingt nach Rock, MUSS eine Schere schlagen usw. Bei PVP gibt es Kompromisse zwischen Vitalität, Stärke und Geschicklichkeit, insbesondere bei niedrigeren Seelenebenen. Was ich vorschlage, ist eine künstliche Kappe zu geben, damit es dieselben Kompromisse zwischen Statistiken wie Gesundheit, Kraft und Geschwindigkeit gibt.
Acmshar