Ich gehe davon aus, dass bei der Texturierung von Umgebungen eine oder mehrere Texturen verwendet werden und sich die UV-Strahlen der Umgebungsgeometrie wahrscheinlich mit diesen Texturen überlappen, sodass z. B. eine Kachelziegelstruktur von vielen Teilen der Umgebung verwendet werden kann, anstatt UV-zu entpacken Das Ganze und mehrere Bereiche der Textur müssen identisch sein. Wenn meine Annahme falsch ist, lassen Sie es mich bitte wissen!
Wenn nun über Backen Beleuchtung denken, klar kann dies nicht die gleiche Art und Weise durchgeführt werden - in der Allgemeinbeleuchtung wird zu jedem Gesicht eindeutig sein , so dass die Umwelt muss sein UV ohne Überlappung ausgepackt, und die Beleuchtung muss auf einzelne Bereiche eines oder mehrerer gebacken werden Texturen, um jeder Oberfläche ihren eigenen Texturraum zu geben, um ihre Beleuchtung zu speichern.
Meine Fragen sind:
- Habe ich das falsch verstanden Wenn das so ist, wie?
- Wird Backbeleuchtung nicht viel Texturraum beanspruchen?
- Benötigt die Geometrie zwei UV-Sets, eines für die Farbe / normale Textur und eines für die Lichttextur?
- Möchten Sie noch etwas hinzufügen? :) :)
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