Ich arbeite an einem browserbasierten Textspiel. Ich habe NPC-Shops implementiert, in denen die Spieler Gegenstände gegen Münzen kaufen können.
Derzeit wird das Inventar des NPC-Shops von allen Spielern geteilt. Wenn ich zum Beispiel dem Laden ein Schwert verkaufe, kann jeder andere Spieler in den Laden gehen und dieses Schwert kaufen. Dies bedeutet auch, wenn ich einen Gegenstand vor einem meiner Mitspieler kaufe, ist er für ihn nicht mehr verfügbar. Der Shop-Bestand wird regelmäßig zufällig aus einer Datenbank möglicher Artikel und Mengen neu generiert.
Ich sehe zwei Optionen: Ein freigegebenes NPC-Inventar oder private Instanzen des NPC-Inventars.
Welche Überlegungen sollte ich hinsichtlich der Benutzererfahrung und der virtuellen Wirtschaft anstellen, wenn ich versuchen möchte, die richtige Option zu bestimmen?
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Antworten:
Beide Methoden führen definitiv zu großen Spielvarianten, es kommt also darauf an, wonach Sie suchen. Hier sind einige Gedanken, die auf gängigen Implementierungen basieren:
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Hier sind einige Ideen, um die Dinge interessant zu machen:
Ich persönlich würde gerne ein [Multiplayer] -Spiel ausprobieren, bei dem die Ladenbesitzer nur begrenztes Geld hatten. Es ist nichts, was ich vorher gesehen habe, und ich denke, es würde eine wirklich einzigartige Art von Spiel und Wirtschaft schaffen.
Abschließend gibt es zahlreiche Studien zu virtuellen Volkswirtschaften, insbesondere für äußerst beliebte Spiele wie World of Warcraft, EVE Online und Second Life. Aber ich denke, für diese Frage ist RuneScape eine hervorragende Fallstudie. Diese Wiki-Seite enthält einige Informationen zum Store-System und zu den Veränderungen im Laufe der Jahre sowie zu den Auswirkungen.
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Alle MUDs, die ich gespielt habe, hatten das Shared-Shop-Modell mit unendlichem Geld.
Im besten Fall war der Preis eine Funktion des Angebots, so dass der Verkauf des ersten 'Kaninchenfußes' 250 erhielt, während der zehnte möglicherweise nur 15 erhielt. Der Kaufpreis war auch eine Funktion des Angebots. Kaufen Sie also den einzigen "Kaninchenfuß", der 400 kostet. Auch der Laden hatte Erzeugungs- / Verbrauchsraten für jeden Artikel.
Die "fantastischen" Artikel, bei denen benutzerdefinierte Artikel nicht auf Lager beschränkt sind, sodass Sie neben Geld auch Input liefern.
Jetzt war der Schlamm immer noch vom Abladen der Ausrüstung betroffen, aber höhere Ebenen neigten dazu, andere fallengelassene Ausrüstung zu erhalten als die niedrigeren Ebenen, so dass es weniger Überkreuzungen gab.
Für welches Modell Sie sich auch entschieden haben, es gibt Probleme mit dem Eintauchen:
Was bedeutet, dass Sie sich fragen müssen, welchen Zweck der Shop hat, ein In-Out-Shop, damit mehr "Gaming" stattfinden kann? oder macht der Handel einen großen Teil des Spiels aus? oder nur eine Geldsenke?
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Ich bin der Meinung, dass die anderen Antworten zu viele Annahmen treffen, die außerhalb des angegebenen Bereichs liegen. Ich denke, dass Shared diese Vor- und Nachteile hat.
Darüber hinaus denke ich, dass die Wiederauffüllungsoption zu dem Zweck überarbeitet werden sollte, unabhängig davon, welche Option gewählt wird. Das Auffüllen macht keinen Sinn, es sei denn, es gibt realistischere Auswirkungen auf die Spielwelt, wenn es zu Verzögerungen kommt. Ich denke, ein Grund, warum es einen Nachschub gibt, sollte in der zugrunde liegenden Mechanik genauer geklärt werden.
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Erklärungen
Den Markt sperren
EVE Online ist eine spielerorientierte Wirtschaft. Niedrig kaufen und hoch verkaufen ist eine im Spiel übliche Händlertaktik. Unabhängig davon, bei wem Sie kaufen, ob NPC oder nicht, ist die Taktik für Spieler sehr attraktiv.
Ebenso wird der Kauf aller Gegenstände oder nützlichen Gegenstände von einer Station als Warfare-Handelstaktik angesehen. Dies soll verhindern, dass deine Feinde dringend benötigte Vorräte bekommen, um dich zu bekämpfen oder zu entkommen. Wie im vorherigen Beispiel ist dies eine Taktik, die für Spieler sehr attraktiv ist, unabhängig davon, ob der Verkäufer ein NPC ist oder nicht.
Ich bin der Meinung, dass dies völlig subjektiv ist.
Marktkontrolle
Die Kontrolle über den Markt kann für Spieler attraktiv sein, die handeln möchten. Obwohl es schlecht für die Wirtschaft sein kann, kann eine schlechte Wirtschaft ein gutes Szenario für das Spiel sein. Ich weiß, das hört sich schlecht an, aber der Handel mit den meisten Spielen ist weit verbreitet. Das Simulieren des Handels, sowohl des guten als auch des schlechten Handels, kann für das Spielerlebnis gut sein.
Zum Beispiel ein Spiel, das beide Blasen enthält und wenn sie platzen. Das Überleben einer großen Depression und mehr könnte für Händler sowohl lohnend als auch herausfordernd sein und gleichzeitig die Wirtschaft zerstören. Das Zerstören und Reparieren könnte den Spielern Spaß machen.
Realistischer
Der Kauf von Gegenständen und das Auffüllen von Lagerbeständen können als realistisch oder als Zeichen des Realismus im Spiel angesehen werden. Einige Spieler mögen diese Art von Designs wirklich. Die Wiederauffüllung für ein gutes Beispiel könnte einen Händler umfassen, der physisch im Geschäft ankommt und es wieder auffüllt. Dies eröffnet Spielern, die die Sendung entführen möchten, bevor sie überhaupt eintrifft, zusätzliche Spielerlebnisse. Ebenso Spieler, die es schützen wollen.
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