Kann ich ein fertiges Spiel basierend auf einer Lizenz an die Holdinggesellschaft bringen?

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Ok, ich habe hier 11 Seiten durchgesehen und eine anständige Menge an Google-Suche durchgeführt, aber nichts Spezielles für meine Frage gefunden. Ich arbeite an einem Spiel, das auf einem Film basiert. Zu diesem Zweck werde ich einen anderen Film als Beispiel verwenden. Nehmen wir an, ich mache ein Spiel, das auf "Driving Miss Daisy" basiert (warum nicht?).

Jetzt habe ich viele Fragen darüber gesehen, wie man eine "Idee" zu einem Unternehmen (sowohl Spiel- als auch Rechteinhaber) bringt und versucht, Finanzmittel zu erhalten, aber ich habe keinen Ruf und dies ist derzeit ein Nebenprojekt, daher ist das wahrscheinlich keine gute Idee . Aber nehmen wir an, ich arbeite ungefähr ein Jahr lang an meinem Spiel "Driving Miss Daisy" und nenne es irgendwann "fertig". Es hat gute Kunst, Koop, eine Kampagne und Erfolge (weil, warum nicht?), Die alle zu 100% von mir und mir alleine gemacht wurden. Kennt jemand den Prozess oder die Wahrscheinlichkeit, dass ich zu Warner Bros. und seiner Spieleabteilung gehe, mit einer Art Deal, bei dem Gewinne aufgeteilt werden, wenn sie die Veröffentlichung erlauben oder dabei helfen usw. usw.

Selbst wenn ich höre "Es gibt keine Möglichkeit," Miss Daisy zu fahren: das Spiel ", obwohl es großartig ist, wird es nie das Licht der Welt erblicken", werde ich wahrscheinlich weiterarbeiten. Ich wollte nur eine Vorstellung davon haben, was für ein Ergebnis daraus entstehen könnte, und dies ist eine andere Situation, als ich allgemein gesehen habe. Wie ich bereits sagte, geht es bei den meisten darum, Geld für die Entwicklung selbst zu bekommen oder alte Spiele, die aufgegeben wurden, erneut zu veröffentlichen.

Vielen Dank an alle, die Informationen dazu haben könnten.

Matt Griffin
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Wahrscheinlich nicht der beste Ort für diese Art von Frage. Während es etwas mit der Spieleentwicklung zu tun hat, handelt es sich tatsächlich um eine rechtliche Frage und eine Frage der "Studio-Praktiken", die Spieleentwickler nicht am besten beantworten können.
MichaelHouse
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"Nehmen wir an, ich mache ein Spiel, das auf 'Driving Miss Daisy' basiert" - ich sage, gib auf, woran du gerade arbeitest, und mache das Spiel Driving Miss Daisy.
Paul D. Waite

Antworten:

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Die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Ansatz die gewünschten Ergebnisse liefert, ist effektiv Null.

Wenn Sie Ihren Prototyp unter Verwendung der tatsächlichen IP erstellt haben, haben Sie mit ziemlicher Sicherheit (in den meisten Ländern) eine Urheberrechtsverletzung oder eine ähnliche IP-Gesetzesverletzung begangen - es spielt keine Rolle, dass Sie das Projekt privat gehalten haben. Es ist unwahrscheinlich, dass der IP-Inhaber dies zu schätzen weiß, und er wird wahrscheinlich einfach eine Unterlassungsverfügung erlassen (viele Formen des IP-Gesetzes verlangen, dass der IP-Inhaber die erforderlichen Maßnahmen zum Schutz seines IP ergreift, oder er verliert das Recht dazu; dies ist also nicht der Fall unbedingt aus Bosheit).

Aber das setzt voraus, dass sie es sich überhaupt ansehen. Die meisten Spielefirmen werden sich weigern, unerwünschte Spieleinreichungen anzusehen / zu öffnen, um sich in Zukunft vor möglichen Rechtsstreitigkeiten zu schützen. Eine Variante davon gilt für andere Medienunternehmen. Es ist sehr schwierig, die richtigen Ansprechpartner zu finden, um einen Vorschlag zu hören. Auf diese Weise werden die meisten Spiele im Allgemeinen nicht erstellt. Spielestudios haben ihr eigenes Talent und einen riesigen Ideenpool, und Nicht-Spielefirmen sind in der Regel diejenigen, die sich nähern möchten, und haben ihre eigene Liste von Personen, mit denen sie gerne zusammenarbeiten. "Jemanden kennen" hilft wirklich.

Das heißt nicht, dass es unmöglich ist - es gibt Fälle, in denen dies funktioniert hat. Aber es ist äußerst unwahrscheinlich und ein großes Risiko für Sie in Bezug auf Ihre Opportunitätskosten. Wenn sie es sehen und "Nein" sagen, werden sie dies mit ziemlicher Sicherheit so tun, dass Sie gesetzlich verpflichtet sind, Ihre Arbeit aufzugeben.

Mein Rat an Sie wäre, das gewünschte Spiel zu erstellen, ohne die IP-Adresse eines anderen aufzurufen. Stellen Sie dann Kontakte zu Unternehmensvertretern des Unternehmens her, das das geistige Eigentum besitzt, und stellen Sie das Projekt auf. Sie haben immer noch eine sehr geringe Chance, irgendwohin zu gelangen, es sei denn, das Unternehmen ist klein und / oder Sie sind bereits ein etablierter Entwickler mit einer Erfolgsbilanz, aber zumindest haben Sie nichts, was sie Ihnen wegnehmen können, und wenn sie es nie tun Selbst wenn Sie mit Ihnen sprechen möchten, können Sie Ihre eigene IP auf das Spiel anwenden und es versenden.


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Danke für all die Infos. Es ist gut, von jemandem zu hören, der in der Branche arbeitet, und seine Meinung dazu.
Matt Griffin
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"... mit ziemlicher Sicherheit (in den meisten Ländern) eine Urheberrechtsverletzung oder eine ähnliche Verletzung des geistigen Eigentums begangen hat - es spielt keine Rolle, dass Sie das Projekt privat gehalten haben." - Können Sie dafür eine Referenz angeben? Das klingt unglaublich; Solange Sie nichts davon veröffentlichen, sollte es in den meisten Ländern (auch in Ländern ohne allgemeine Fair-Use- Regelung) absolut kein Problem geben, Zeichen oder andere Elemente aus urheberrechtlich geschützten Werken zu Ihrer eigenen Unterhaltung zu zeichnen oder anderweitig zu verwenden. Die Dinge können frühestens anders sein, wenn man die Arbeit einem Unternehmen zeigt.
ODER Mapper
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Das Urheberrecht in den USA ist beispielsweise unter anderem das Recht, zu verwenden und zu bestimmen, wer ein Werk anpassen darf . Es geht nicht (nur) um Vertrieb oder Gewinn. Sie verwenden oder passen eine Arbeit an, wenn Sie sie privat erledigen. Es ist einfach unmöglich, dass jemand sie kennt. Ich weiß jedoch nicht, ob es Gerichtsverfahren gibt, die einen Präzedenzfall in dieser Angelegenheit schaffen - die Absicht dessen, was ich geschrieben habe, sollte unter dem Szenario "Sobald Sie es einem Unternehmen zeigen", wie Sie sagten, getroffen werden.
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(Auch für Dinge wie Marken besteht die Verpflichtung des Markeninhabers, sich zu verteidigen. Der Inhaber kann darauf verzichten, wenn Ihre Verletzung unwichtig ist, aber wenn dies nicht der Fall ist, spielt es keine Rolle, ob Sie privat gearbeitet haben - sie wird noch Maßnahmen ergreifen.)
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Leute, mit denen ich gearbeitet habe, haben das schon einmal gemacht.

Erstes Mal: ​​Der Programmierer, der für mich gearbeitet hat, hat eine PC-Version eines Brettspiels erstellt (ich habe Kunst dafür gemacht, nur weil es ein lustiges kleines Projekt war). Das war vor 25 Jahren. Er wandte sich an die Rechteinhaber, eine große Spielzeugfirma. Sie hatten keine Ahnung, was sie mit dem Spiel anfangen sollten, und nachdem sie ein paar Monate darüber nachgedacht hatten, sagten sie uns, wir sollten es fallen lassen. Einige Jahre später machten sie PC-Spiele aus mehreren ihrer Brettspiel-Eigenschaften und gaben sie weg; Ihre Spiele hatten ungefähr die gleiche Qualität wie unsere und sie bezahlten jemand anderen, um sie zu machen.

Zweites Mal: ​​Vor 18 Jahren haben einige meiner Schüler einen Prototyp eines Spiels angefertigt, das mit "Happy Meals" kostenlos verschenkt werden soll. Sie versuchten ein Jahr lang, McDonalds zu kontaktieren und eine Präsentation zu halten. Sie stellten schließlich fest, dass ein Treffen mit jemandem, der eine Entscheidung treffen konnte, 60 bis 100.000 Agentengebühren kosten würde, und das Projekt starb.

Drittes Mal: ​​Big-Budget-Filmspiel, Unternehmen hat die Rechte mit dem Mega-Studio ausgehandelt, 4 Millionen in die Produktion gesteckt, dann taucht nach ein paar Monaten Arbeit ein Anwalt auf und erklärt, dass eine bestimmte entscheidende IP nicht zum Studio gehört, sondern zu sein Kunde, der die IP für das Studio entwarf, ihnen aber nur die Filmrechte gab; Er behielt alle anderen Medienrechte. Designer will Geld und was sich in völlig unbrauchbare künstlerische Kontrolle verwandelt; Das Projekt wird schließlich abgebrochen, obwohl das Spiel bis dahin großartig aussah.

Mein Rat: Nehmen Sie sich nicht viel Zeit für ein Projekt, für das Sie keine eisernen Rechte haben. Machen Sie entweder einen einfachen / kleinen Prototyp und werfen Sie ihn auf oder machen Sie das Spiel ohne IP und werfen Sie ihn irgendwo auf dem Weg auf (aber seien Sie bereit, die IP wegzulassen und fortzufahren).

user47946
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Um die Antwort von Josh Petrie zu ergänzen, wenn Sie das Urheberrecht einer Person nutzen möchten, müssen Sie mit dieser Person verhandeln. Wenn Sie Ihr Spiel bereits haben, können Sie nicht wirklich zurückgehen und müssen das Angebot annehmen, das sie Ihnen anbieten, und sie wissen dies. Dies macht es erst zu einer großartigen Möglichkeit, ein Spiel zu machen und dann das Urheberrecht zu erlangen, um potenzielle Einnahmen zu verlieren / gezwungen zu sein, Geld dafür zu verlangen, um die Rechte an dem Spiel zu bezahlen.

Thijser
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Ich kann nur einen auswählen, der als korrekt markiert werden soll, aber ich stimme Ihnen für die zusätzlichen Informationen zu. Vielen Dank!
Matt Griffin
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Ich habe mit den "richtigen Leuten" in einigen Studios gesprochen, die IP für große / erfolgreiche IP besitzen, normalerweise im TV- / Filmbereich, und sie gefragt, ob sie ihre IP in einem unserer super, cool, erstaunlich, verwenden möchten. usw. Projekte - eine großartige Gelegenheit für sie, dachte ich. Ihre Antwort war, das Spiel mit unserer eigenen IP zu machen. Wenn es ein nachweislicher Erfolg war, werden sie erwägen, ihre IP darin zu platzieren.

Im Wesentlichen ist es für sie ein besseres Geschäftsmodell, ein Spiel mit einer nachgewiesenen finanziell erfolgreichen Erfolgsbilanz auszuwählen und eine Markenversion davon herstellen zu lassen. Dies ist intern ein viel einfacherer Verkauf (häufig sind die Anrufer mehr an Fakten und Zahlen interessiert und Fazit als Qualitäten, die schwer zu definieren und vielleicht persönlich sind). Ich möchte zwar, dass sie zu mir Ja sagen, aber wenn ich in ihren Schuhen stecke, würde ich das Gleiche tun, es sei denn, das Studio mit dem Vorschlag hat eine sehr gute Erfolgsbilanz bei der Herstellung profitabler Spiele.

Trotzdem wünsche ich Ihnen viel Glück. Meine Erfahrung beschränkt sich auf die Antworten einiger Studios. Wenn Sie die richtige Person in der richtigen Firma begeistern, werden Sie vielleicht Erfolg haben.

Steven Craft
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