Ich möchte Spiele mit sehr hohen Schwierigkeitsgraden entwerfen. Ich habe diese Fragen gelesen:
- Wie wird der Schwierigkeitsgrad eines Spiels getestet / ausgeglichen?
- Was ist eine optimale Fehlerrate, die die Leute dazu bringt, wieder zu meinem Spiel zurückzukehren?
Sie konzentrieren sich jedoch auf das allgemeine Spieldesign und die Ausgewogenheit und nicht auf das spezielle Thema, die Schwierigkeit eines Spiels zunehmend zu erhöhen.
Ich verstehe, dass der Schwierigkeitsgrad für jedes Spiel unterschiedlich ist, daher würde ich gerne wissen, ob es allgemeine Richtlinien gibt, die ich befolgen kann, um zu vermeiden, dass Probleme auftreten, die beim Entwerfen von Spielen und Levels auf der harten Seite des Schwierigkeitsgrades auftreten des Genres des Spiels.
Einige Unterfragen, die in den Sinn kommen, sind:
Wie kann man die "Schlagbarkeit" beim Entwerfen wahnsinnig harter Teile des Spiels sicherstellen?
Woher weiß ich, dass es möglich ist, mein Spiel zu schlagen?
Wenn ich zum Beispiel einen Plattformer entwerfe, könnte ich eine wirklich harte Folge von Springen und Ausweichen machen. Jetzt als Entwickler weiß ich genau, wie weit der Spielercharakter springen kann, wie schnell sich Projektile bewegen usw. Aber wie kann ich sicherstellen, dass das entworfene Level tatsächlich besiegbar ist?
Ich weiß, dass die naheliegendste Antwort darin besteht, es zu versuchen und zu spielen, aber dann wäre das Spiel nur so schwierig, wie der Entwickler es spielt.
Kennt jemand mit tatsächlicher Erfahrung darin, schwierige Spiele mit irgendwelchen Tricks oder Richtlinien bekannt zu machen, mit denen ich ein schwieriges Spiel erfolgreich erstellen kann?
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Antworten:
Es hängt sicherlich von der Art des Spiels ab, und wie immer gibt es keine narrensicheren Möglichkeiten, die Schwierigkeit zu erhöhen, aber meiner Erfahrung nach ist es sehr viel schwieriger, schwierige Spiele / Levels zu erstellen als einfache Spiele / Levels. Einige Gründe, die mir einfallen, sind:
Es ist sehr einfach, die Grenze zwischen schwierig und einfach unmöglich zu überschreiten. Ich mag wirklich sehr schwierige Spiele, aber oft sehe ich, dass ein bestimmtes Spiel oder Level einfach zu schwierig oder sogar unmöglich ist, dass ich frustriert werde. Denken Sie daran, Balance ist von größter Bedeutung.
Bei schwierigen Spielen und Leveln geht es hauptsächlich um Training und Wiederholung. Ein Spieler sollte das Gefühl haben, dass er mit jedem Spiel näher am Ende des Levels ist und es besser kann. Ein Level zu schaffen, das dieses Gefühl erzeugt, ist sehr schwierig.
Schwierige Spiele und Levels haben tendenziell viel mehr Variablen / Entitäten als einfachere. Sei es mehr Feinde, mehr Kugeln, mehr Kurven oder was auch immer, jedes einzelne Wesen muss platziert und aufgestellt werden. Nur das Einrichten dauert viel länger als einfache Levels.
Je komplexer das Spiel wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass eine Schwachstelle vorliegt, die Ihr gesamtes Schwierigkeitsschema unbrauchbar macht. Es ist sehr schwierig sicherzustellen, dass das Spiel für verschiedene Spielstile schwierig bleibt.
Es gibt keine narrensicheren Möglichkeiten, Ihr Spiel / Level zu erschweren, aber ich habe einige Empfehlungen für den Level-Designer:
Ich denke, du kannst ein Spiel nur so schwer machen, wie du es selbst spielen könntest, nicht schwerer. Oder mit anderen Worten: "Wenn Sie es nicht selbst schlagen können, machen Sie es einfacher". Deswegen:
Stellen Sie sicher, dass Sie das Spielgenre mögen, das Sie spielen, und dass Sie viel Erfahrung mit ähnlichen Spielen haben. Das bedeutet, dass Sie im Genre SEHR gut sind. Ich würde sagen, dass mindestens 100 bis 250 Spielstunden für jedes von mindestens 5 bis 10 ähnlichen Spielen genug Erfahrung bieten, um die Entwicklung von mäßig schwierigen Levels zu leiten. Extrem schwierige Spiele / Level (wie IWBTG und ähnliches) benötigen möglicherweise mehr Zeit.
Stellen Sie sicher, dass Sie weiterhin andere Spiele spielen, während Sie Ihre entwerfen. Es ist sehr einfach, sich zu sehr auf deine Level einzulassen und sie einfach zu schwierig zu machen. Wenn Sie Levels erstellen, werden Sie auch neue Dinge bemerken, die Sie vorher vielleicht nicht bemerkt haben, und Sie möchten vielleicht andere Spiele überprüfen, um zu sehen, wie sie mit diesen Dingen umgehen.
Zeigen Sie das Spiel trotzdem anderen Personen, die weniger Erfahrung mit dem Titel haben, um sicherzustellen, dass die Ziele des Spiels / Levels auch für Neulinge klar sind.
Spielen Sie, spielen Sie, spielen Sie und spielen Sie das Spiel. Für ein einzelnes Actionspiel kann es Dutzende oder sogar Hunderte Male dauern, bis die einzelnen Level getestet sind, um sicherzustellen, dass sie ausgewogen sind. Je schwieriger die Levels sind, desto mehr müssen Sie natürlich testen.
Stellen Sie sicher, dass das Spiel leicht zu testen ist. Wenn Sie eine Ebene ändern können, ohne sie neu zu kompilieren, kühlen Sie ab. Wenn Sie ein Level ändern können, ohne das Spiel neu zu starten, ist das großartig. Wenn Sie ein Level ändern können, ohne die gesamte Spielsequenz durchlaufen zu müssen, super; Wenn Sie das Level während des Spielens ändern und zurückspulen können, um Ihre Änderungen sofort zu testen, ist das super. Je kürzer es dauert, bis Sie Ihr Spiel erneut testen, desto mehr können Sie es spielen und desto besser können Sie Ihr Spiel veröffentlichen.
Haben Sie keine Angst, ein Level wegzuwerfen und es anschließend neu zu erstellen. Wenn Sie mehr über das Spiel erfahren, das Sie machen, werden Ihre Levels mehr Spaß machen. Die ersten Level, die Sie gemacht haben, müssen wahrscheinlich am Ende neu geschrieben werden. Dies bedeutet auch, dass:
Verlasse das erste Level bis zum letzten. Das erste Level, das die Leute spielen, muss wahrscheinlich das am besten gestaltete sein, da der erste Eindruck sehr wichtig ist.
Ich habe zwei spezifische Erfahrungen mit zwei Indie-Spielen, an denen ich gearbeitet habe, die ich gerne teilen möchte Benutzerseite)
Spiel 1: Action-Shooter
Gameplay-Video: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Dies war mein erstes vollständiges Spiel. Gegner schießen Kugeln auf dich und du musst den Kugeln ausweichen, während du die Feinde angreifst.
Die Levels für dieses Spiel zu schaffen war schwierig. Ich hatte mehrere Action- und Shooter-Spiele gespielt und einige auf mittelschweren Schwierigkeiten geklärt, aber ich muss zugeben, dass ich kein Pro-Gamer bin.
Der erste Gedanke, den ich hatte, war, einfach mehr Feinde zu haben, wenn der Schwierigkeitsgrad zunimmt, und Feinde zu haben, mehr Kugeln auf dich zu schießen. Das macht das Spiel sicherlich schwieriger, aber manchmal landet man an Orten, an denen so viele Kugeln sind, dass man ihnen einfach nicht ausweichen kann. Nur die Anzahl der Kugeln zu erhöhen, reicht nicht aus, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu variieren.
Eine andere Sache, die ich versuchte, war, die Geschwindigkeit der abgefeuerten Kugeln zu variieren. Es ist nicht unerheblich, ob schnellere Kugeln das Spiel einfacher machen (schnellere Kugeln bedeuten weniger Kugeln gleichzeitig auf dem Bildschirm) oder schwerer (schnellere Kugeln erfordern bessere Reflexe, um auszuweichen).
Es ist auch möglich, das Ausweichen der Kugeln zu erschweren, indem sie sich auf unkonventionellen Wegen bewegen oder Ihnen oder etwas anderem folgen.
Darüber hinaus ist es möglich, Feinde dazu zu bringen, mehr Schaden zu erleiden oder den Spieler dazu zu bringen, weniger Schaden zu erleiden, um zu zerstören. Wenn Sie dies mit anderen Techniken mischen, achten Sie darauf, dass Sie nicht über Bord gehen, da dies das Spiel unfair machen kann.
Das Spiel erwies sich als sehr schwierig. Um ehrlich zu sein, stellte sich heraus, dass es ein bisschen schwieriger war, als ich es mir gewünscht hatte, auch auf der leichten Schwierigkeit. Ich habe große Anstrengungen unternommen, um sicherzustellen, dass das Spiel schlagbar ist, aber ich bin sicher, dass ich einen besseren Job hätte machen können. Ich denke darüber nach, eine verbesserte Version des Spiels mit ausgewogeneren Levels zu entwickeln.
Dieses Spiel zu machen, war für mich jedoch eine große Lernerfahrung, die uns zu Folgendem führt:
Spiel 2 (Rhythmus-Action-Spiel)
Gameplay-Video: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Mit mehr Erfahrung war mein zweites Actionspiel ein Genre, mit dem ich mich viel besser auskenne: Rhythmusspiele. Ich habe so ziemlich jedes Rhythmus-Spiel in Japan gespielt und bin in der Weltrangliste einiger von ihnen ziemlich hoch geworden. Dieses Spiel zu machen und zu balancieren war viel angenehmer, aber sicherlich nicht ohne Probleme.
Das Spiel besteht darin, sich nach links und rechts zu bewegen, ohne von Kugeln getroffen zu werden. Die Aufzählungszeichen sind so konzipiert, dass Sie sie leicht umgehen können, wenn Sie sich im Rhythmus der gespielten Musik bewegen. Wenn Sie von einer Kugel getroffen werden, sterben Sie. Alle Leben verlieren und das Spiel ist vorbei. Lebe bis zum Ende des Songs und gehe zum nächsten Level.
Das Ausbalancieren von Rhythmusspielen ist viel einfacher. Wenn Sie den Rhythmus mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad beschleunigen, wird das Spiel schwieriger, aber nicht ungerecht.
Verdoppeln der Geschwindigkeit bedeutet jedoch mindestens das Doppelte der Kugeln, und Vervierfachen der Geschwindigkeit bedeutet viermal so viele Kugeln. Ich habe auch dafür gesorgt, dass die schwierigeren Level horizontal mehr Aufzählungszeichen haben, sodass eine harte Version eines Levels 10 bis 15 Mal so viele Aufzählungszeichen enthält wie die einfache Version. Wir haben jede einzelne dieser Kugeln von Hand gesetzt, so dass das Erstellen und Testen der harten Levels die meiste Zeit in Anspruch nahm.
Je schneller der Rhythmus ist, desto näher muss das Aufzählungsmuster dem tatsächlichen Rhythmus des Songs sein. Aufzählungszeichen bei jedem zweiten Schlag sind viel einfacher zu platzieren als Aufzählungszeichen bei jedem halben Schlag. Ich habe dafür gesorgt, dass die Game-Engine das Ändern der Aufzählungsmuster während des Spiels unterstützt, was das Level-Design wesentlich angenehmer machte als einen externen Editor.
Ich hatte wirklich nicht damit gerechnet, dass die schwierigen Levels so viel Zeit in Anspruch nehmen würden (ungefähr 3 Tage für das anfängliche Design einer schwierigen Stage gegenüber 2 Stunden für eine einfache Stage), dass wir in anderen Teilen der Welt einige Opfer bringen mussten Spiel, um die Entwicklung rechtzeitig zu beenden.
Trotzdem war das Leveldesign ziemlich ehrgeizig. Ich wollte ein geschwindigkeitsbasiertes Level, ein technisches Level, ein Reaktionslevel und ich denke, wir haben ziemlich genau das erreicht, was ich wollte. Die harten Etappen endeten ziemlich hart, aber nicht unmöglich.
Ich glaube, der wichtigste Faktor für ein viel besseres Ergebnis beim zweiten Spiel war die Tatsache, dass ich VIEL mehr Rhythmus-Spiele als Action-Shooter spiele.
Um es zusammenzufassen: Ja, es ist sehr schwierig, harte Spiele zu machen.
Ich frage mich, was ich für das nächste Actionspiel tun werde ...
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Bei der Platformer-Schwierigkeit geht es um das perfekte Timing der Spieleraktionen.
Ich würde 3 Hauptansätze verwenden:
Playtesting Lass dich von Spielern auf Level spielen und passe den Schwierigkeitsgrad entsprechend an.
Simulieren Das funktioniert für einfache Level und Teile von Levels. Machen Sie eine Simulation mit allen Bewegungen, die erforderlich sind, um den Level-Teil zu bestehen, und sehen Sie, wie viel sie ändern dürfen, um den Spieler trotzdem gewinnen zu lassen. Je stärker die Beschränkungen sind, desto schwieriger ist es, das Level zu schlagen.
Wenn der Spieler beispielsweise springen und sich ducken und erneut springen muss, können Sie damit beginnen, die perfekte Sequenz für die Zeit festzulegen. Jegliche Unvollkommenheiten (z. B. 20 Pixel zu früh gesprungen, 100 Millisekunden zu spät geduckt) können zum Verlust führen. Jetzt können Sie diesen Zeitplan lockern, indem Sie dem Spieler erlauben, innerhalb eines Intervalls von -40..40 px zu springen und sich innerhalb von -200..200 ms zu ducken, indem Sie die Sprungplattform breiter und den Angriff des Gegners kürzer machen.
Rückwärtssimulation - Führen Sie einen Lauf auf dem leeren Level durch und fügen Sie dann Pits / Turrels / etc hinzu, um den Lauf so eingeschränkt wie möglich zu gestalten, sodass jeder Wechsel in der Reihenfolge des Tastendrucks den Spieler einem Angriff aussetzen und verlieren kann. Je mehr Einschränkungen - desto schwieriger wird das Level.
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Regel 1: Benutze kein zufälliges Verhalten in Fallen und Feinden. Dies ist der Grund, warum Roguelikes problematisch sein können, wenn sie nicht genau abgestimmt sind, da Zufälligkeiten bei unsachgemäßer Handhabung zu massiven Spannungsspitzen führen können.
Der Punkt macht das Spiel nur schwer zu schlagen; Dies mag sich offensichtlich anhören, aber Sie müssen dem Spieler auch mitteilen, vor welcher Herausforderung er steht und warum er versagt hat. Andernfalls wäre es nur eines dieser "Trapformer" -Spiele.
Platformers
tl; dr 1. Machen Sie das Niveau völlig unpassierbar. 2. Trimmen Sie dann langsam die Zeiten für Fallen und Kugeln / Projektile, die kein Testspieler schlagen konnte. Behalte die Fallen, die die Testspieler vermeiden konnten. Sie können Statistiken darüber erstellen, wie oft eine bestimmte Falle gemieden wurde, um den ungefähren Schwierigkeitsgrad zu messen. 3. Um den Schwierigkeitsgrad dramatisch zu erhöhen oder zu senken, können Sie eine Falle bauen, die normalerweise den Spieler sofort tötet und umgekehrt.
längliche Version:
Um ganz klar zu sein: Wenn ich "Entfernen" sage, bedeutet dies, dass, wenn in der Lavagrube alle 5 Sekunden 20 Lavakugeln erscheinen und Ihr Testcharakter zwei davon berührt, diese beiden Spawns vom zeitgesteuerten Spawner entfernt werden. Wenn Sie eine bestimmte Spitze, die zu 100% vorhanden ist, nicht vermeiden können, können Sie sie vollständig entfernen oder in eine zeitgesteuerte Falle verwandeln, die nur zu 50% aktiv ist (wie eine elektrische Barriere, ein Flammenwerfer oder ein Laser) ). Das gleiche Prinzip bezüglich der Lavakugeln gilt auch für Türme.
Außerdem wird davon ausgegangen, dass Sie bereits eine Idee für ein Level-Design haben.
Rennfahrer
Rennfahrer sind überraschend einfach zu optimieren. Sie spielen das Spiel und bekommen die besten Zeiten der Spieletester. Jetzt bringen Sie die Feinde einfach dazu, fast so schnell zu fahren. Sie könnten sie zu einer etwas langsameren Geisterversion des besten Spielers machen oder sie alternativ schneller machen, aber dem Spieler erlauben, sie mit Waffen, Kollisionen und was nicht zu verlangsamen.
Sie können auch das Verhalten und die Strecke des Spielers während des Laufs aufzeichnen, dh brechen, beschleunigen, nach rechts und links abbiegen und dann einen Kurs auf der Grundlage dieser Strecke erstellen. Platzieren Sie Ölflecken, Steine und andere Hindernisse auf der Straße, die wahrscheinlich zu Verlusten führen würden (ähnlich wie bei Plattformfahrern).
Allgemeines
Es spielt keine Rolle, welches Spiel Sie spielen, notieren Sie die gewinnenden Tastenanschläge, fügen Sie einen Epsilon-Raum für Fehler hinzu und lassen Sie den Spieler ansonsten verlieren. Es könnte DDR sein, endloser Läufer und was nicht in diesem Fall. Die Idee ist, die Hindernisse auf überzeugende Weise zu visualisieren, anstatt eine unsichtbare Todeswand oder etwas zu schaffen, das den Spieler verwirrt. Sie müssen dem Spieler klar machen, warum er bei einem Over verliert, sonst würde er schnell aufhören und das aus gutem Grund.
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Dies mag nicht gerade thematisch sein, aber ich möchte meine zwei Cent über die globale Erfahrung auf hohem Schwierigkeitsgrad hinzufügen:
Bitte konzentrieren Sie sich auf die Frustration der Spieler. Wenn ich mit einem sehr schwierigen Level konfrontiert bin, das viele Todesfälle / Wiederholungen erfordert, kann jede Kleinigkeit den Spieler in Rage bringen, besonders wenn er sich nicht auf die schwierige Passage konzentrieren kann. Etwas präziser:
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Sie haben vorgeschlagen, es mit einem echten Spieler zu testen. Als Entwickler können Sie jedoch einen idealen Spieler (dh einen Computer) erstellen und mit diesen testen - dies wirkt Wunder bei deterministischen Spielen (dh nicht zufällig, die gleichen Züge enden immer) im gleichen Ergebnis). Sie können auch einen echten Spieler verwenden und "Cheats" wie das Zurückdrehen der Uhr um 5 Sekunden zulassen, anstatt gezwungen zu sein, das Level neu zu starten. Auf diese Weise können Sie schneller testen, aber dennoch feststellen, ob das Level zu schlagen ist oder nicht.
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Hier ist eine Möglichkeit, dies auf einem Platformer zu tun. Das ist wahrscheinlich bei anderen Spielen möglich, aber ich werde hier nicht weiter darauf eingehen.
Wenn Sie nur ein paar schwierige Passagen in Ihren Spielen haben möchten, können Sie dies von Hand tun. Wenn Sie jedoch möchten, dass ein Spiel fast unmöglich von Anfang bis Ende gespielt werden kann, möchten Sie möglicherweise den Prozess automatisieren: Sie können dies tun, indem Sie ein schreiben Modifizierte Replay-Engine, die den Spieler nicht tötet, wenn er eine Falle trifft, sondern die Falle aus dem Level löscht
Zusätzlicher Gedanke: Sie können das Spiel mit ein paar Änderungen sogar verfahrensmäßig gestalten: - Erstellen Sie einfach alle Ihre Levels ohne Falle. Immer wenn der Benutzer ein Level startet, müsste Ihre Spiel-Engine: - eine Reihe von Fallen hinzufügen (Sie haben möglicherweise verschiedene Schwierigkeitsgrade mit mehr oder weniger Fallen) - im Hintergrund einen KI-Lauf des Levels ausführen, bei dem die Fallen in der Liste gelöscht werden way - zeige das Level an und lasse den Spieler versuchen, das Level zu überwinden
Oder Sie könnten das Spiel komplett skripten, wie in "Ich will der Typ sein", aber dann ist es näher an "Filmemachen" als an "Videospieldesign".
[*] Dies ist nur für das Level-Design gedacht, aber du kannst es im Endspiel belassen, da Spieler, die das Level erfolgreich beenden, sehr gerne damit prahlen, wenn sie das Video teilen: o)
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Denken Sie nur, was kann ich tun, um dies zu erschweren? - auf einem durchaus möglichen Niveau.
Vorausgesetzt, das Spiel ist ein Plattformer (wie Mario)
Fortgeschrittenere Gegner, weniger Power-Ups, bewegliche Bildschirme / Timer und weniger Spielraum garantieren, dass der Spieler auf Trab ist.
Oder, wenn Sie wirklich an 0,001% denken, nehmen Sie ein durchaus mögliches Spiel und nehmen Sie das eine Merkmal weg, das sie 100% der Zeit stoppen und durch 99,99% ersetzen würde.
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