Wie wird individuell geschriebene Musik im Allgemeinen für ein kleines Spiel lizenziert?

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Ich starte meine Karriere als Spielemusiker neu. Zuvor habe ich ein wenig lizenzierte Arbeit geleistet und Musik für Spiele vom Typ Game Jam geschrieben, nachdem ich Musik als Nebentätigkeit für meinen Vollzeitjob in verschiedenen Spielestudios geschrieben hatte. Während ich in die Welt der freiberuflichen Spielemusik-Komposition einsteige, bin ich mir jedoch nicht sicher, welche Art von Lizenzbedingungen üblich sind.

Insbesondere ein Entwickler, mit dem ich in Kontakt stand, wollte, dass ich die Musik ausschließlich als Leiharbeit mache. Ich würde die Möglichkeit behalten, die Musik, die ich für ihn mache, in meinem Portfolio und dergleichen zu präsentieren, aber ich würde beispielsweise kein Soundtrack-Album veröffentlichen dürfen, das das Werk enthält, und er würde das Recht behalten, die Musik erneut zu lizenzieren Musik, wie er es für richtig hält (auch für andere Entwickler oder für ganz andere Zwecke). Dies scheint nicht mit der Art und Weise übereinzustimmen, wie ich gesehen habe, wie andere Spielemusik legal funktioniert. Wenn ich diesen Bedingungen zustimme, würde ich natürlich mehr verlangen als für Musik, die lizenziert und nicht verkauft wird.

Andererseits wäre es völlig in Ordnung, eine exklusive Spielelizenz für die Musik bereitzustellen - das heißt, er wäre der einzige, der meine Musik innerhalb eines Spiels verwenden darf, aber ich würde die Rechte zur Veröffentlichung in anderen Medien behalten . Dies scheint die Lizenzierung der meisten Indie-Spielemusik zu sein, gemessen daran, wie die ursprünglichen Künstler ihre OSTs auf Bandcamp und iTunes und dergleichen veröffentlichen.

Gibt es Standardverträge für die Lizenzierung von Spielemusik unter verschiedenen Umständen oder zumindest eine Erläuterung der Standardpraktiken?

flauschige
quelle
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Die Antwort hier lautet also im Grunde: Wie viel zahlen sie dir? Denn irgendwann kommt es darauf an, "meine Seele für eine Milliarde Dollar? Sicher." Wenn sich der Betrag nicht richtig anfühlt (und denken Sie daran, dass Sie noch ziemlich neu sind, sodass Ihre Preise niedriger sind als bei einem erfahreneren Musiker), verhandeln Sie. Dann gibt es diese Frage: gamedev.stackexchange.com/questions/139872/… von der anderen Seite der Gleichung, die relevant ist. Ich habe 40 Dollar für ein paar Tracks bezahlt, ich habe mehr bezahlt. Es hängt alles ab.
Draco18s vertraut SE
@ Draco18s Sicher, und in diesem speziellen Fall war der Entwickler nicht einmal bereit, meinen Mindestpreis für eine Synchronisierungslizenz zu zahlen (wollte aber das Eigentum an der IP vollständig besitzen), aber ich hatte gehofft, einige "allgemeine Praktiken" zu bekommen. (Auch wenn Sie 40 Dollar für ein paar Tracks bezahlt haben, hoffe ich wirklich, dass dies nur aus einem Aktienlizenzpool stammt und Sie nicht einen Musiker ausnutzen, weil die Hölle.)
flauschiger
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Die 40 Dollar, die ich bezahlte, gingen an einen Freund für Maßarbeit, aber die damit verbundenen Rechte waren minimalistisch. dh ich hatte das Recht, den Track in dem einen Spiel zu verwenden, an dem ich gearbeitet habe, das war's. Er nannte seinen Preis. Aber ich würde zustimmen, dass der Preis im Allgemeinen ziemlich niedrig war. Was die Allgemeinmedizin betrifft, bin ich mir nicht sicher. Ich erinnere mich vage an einige schriftliche Arbeiten, aber selbst das war sehr unterschiedlich.
Draco18s vertraut SE am
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Und mit "sehr unterschiedlich" meine ich, dass Reader's Digest praktisch nichts für eine Geschichte bezahlen würde (wie pauschal 50 US-Dollar) und alle Rechte an einem Ende übernehmen würde, bis hin zu Novellen mit 1 US-Dollar pro Wort, bei denen sie nur Erstveröffentlichungsrechte wollten.
Draco18s vertraut SE
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@RobCraig Ja, da habe ich mich gelehnt und nur die exklusive Lizenzierung als Standard durchgeführt, es sei denn, der Entwickler hat einen besonders guten Grund, ein anderes Lizenzierungsschema zu verwenden. Ehrlich gesagt habe ich diese Frage nur auf SE geöffnet, damit ich ihm etwas zeigen kann, aber am Ende stellte er auch seine eigene Frage und bekam die gleichen Antworten, selbst wenn er die Frage stark zu seinen Gunsten voreingenommen hatte. :)
flauschige

Antworten:

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Reposting dies als mögliche Antwort und nicht als Kommentar.

Dies wird je nach Herausgeber und je nachdem, ob Sie die Musik für die Immobilie erstellt haben (im Gegensatz zur Lizenzierung von Musik, die Sie bereits veröffentlicht haben), sehr unterschiedlich sein. Ich rate Ihnen jedoch dringend, den exklusiven Lizenzierungsweg einzuschlagen und dies zu tun Sehr genau, wie Ihr Creative verwendet werden kann (für dieses Spiel und die Version auf diesen Plattformen). Die Lizenzierung auf Anhieb deutet rechtlich auf eine enge Nutzung hin.

Wenn Sie Musik auf diese Weise lizenzieren - abgesehen davon, dass Sie Ihre Arbeit zur Eigenwerbung präsentieren - und Sie sollten wahrscheinlich eine kleine Sprache hinzufügen, die sich damit befasst -, geben Sie im Allgemeinen alle Rechte daran auf und sollten damit rechnen (z. B. werden sie Soundtrack-Rechte besitzen ). So stellen Sie sicher , werden Sie bezahlt, wenn es in irgendeiner Weise wieder verwendet wird , oder wird abgeleitet für eine andere Plattform oder damit verbundene Arbeiten.

Rob Craig
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Ich weiß nicht, ob es dafür eine Einheitslösung gibt. Im Allgemeinen sollten Entwickler Ihnen einen Vertrag anbieten, und Sie müssen entscheiden, ob dieser Vertrag zu Ihnen passt. Hier ist ein hilfreicher Artikel aus Entwicklersicht.

Heath Trebilcock
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Wenn der Artikel nützlich ist, fassen Sie bitte die wichtigen Hinweise zusammen und zitieren Sie die Referenz. Wie es ist, scheint diese Antwort nichts Nützliches außer einem Link zu bieten; Wir halten Links selbst nicht für nützlich (da sie leicht sterben oder umgeleitet werden können), und als solche werden Nur-Link-Antworten gelöscht.
Gnemlock
Ist es akzeptabel, nur die gesamte Seite zu kopieren und einzufügen?
Aeroson
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@aeroson Nein, das wäre Plagiat. Das Ideal wäre, die wichtigsten Punkte zusammenzufassen, mit gelegentlichen Auszügen für Dinge, die schwer zusammenzufassen sind.
flauschige