Als «rendering» getaggte Fragen

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Physikalisch basiertes Rendering und Raytracing

Ich habe viel Verwirrung und ich muss einige Begriffe klären und das Wissen zusammenstellen. Wenn ich sage, dass eine Engine ein Raytracer ist (also den Raytracing-Algorithmus zum Rendern der Szene verwendet), handelt es sich dann automatisch um eine physisch basierte Engine? Ich meine, Raytracing...

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Effizientes Rendern mit vielen Lichtquellen

Um eine Szene mit einer einzelnen Lichtquelle unter Verwendung von Phong-Schattierung zu rendern, kann die endgültige Farbe jedes in den Fragment-Shader übergebenen Fragments basierend auf den Umgebungs- / diffusen / spiegelnden Komponenten sowohl des Materials als auch der Lichtquelle berechnet...

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Was bringt die Software-Rasterisierung in modernen Game-Engines?

Ich nehme dieses Quartal an einem Computergrafikkurs teil. In einem unserer Laborprojekte geht es um Software-Rasterisierung. Jetzt plane ich den Projektvorschlag und denke darüber nach, wie ich ihn für andere Leute in der zeitgenössischen Spieleentwicklung nützlich machen kann. Nach einer kurzen...

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Wie werden 2D-Bitmaps grundsätzlich gerendert?

Angenommen, wir haben einen 64-Bit-Computer mit Wortadressierbarkeit und möchten ihn so programmieren, dass er ein 5x7-Zeichen ausgibt, das als Binärbild-Bitmap (wie die folgende) auf einer speicherabgebildeten Anzeige gespeichert ist. Da wir 5 x 7 = 35 Pixel pro Zeichen haben, können wir ein...

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Was ist "Objektraumbeleuchtung"?

Als ich mir Star Swarm ansah , eine Demo für die Nitrous-Engine, fand ich diese kleine Zeile: "Nitrous verwendet Object Space Lighting, die gleichen Techniken wie im Film, einschließlich Bewegungsunschärfe in Filmqualität in Echtzeit." Ich habe versucht, mich nach etwas zu "Objektraumbeleuchtung"...

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Wie beinhaltet die Rendering-Gleichung Schatten?

So wird die Rendering-Gleichung in das Lehrbuch geschrieben L ( p , ω ) = L.e( p , ω ) + ∫f( p , ωich, ω )L ( p ∗ , - ωich) cosθdωichL.(p,ω)=L.e(p,ω)+∫f(p,ωich,ω)L.(p∗,- -ωich)cos⁡θdωichL(p,\omega) = L_e(p,\omega) + \int f(p,\omega_i,\omega) \, L(p*,-\omega_i)\cos \theta \, d\omega_i Welche...

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Suche nach akzeptablen Qualitätsschatten-Mapping-Techniken

Kürzlich habe ich bei der Suche nach der Lösung des Schattenakneproblems der traditionellen Schattenkartierung exponentielle Schattenkarten implementiert. Es hat den Trick gemacht (überhaupt keine Akne), aber gleichzeitig andere inakzeptable Fehler eingeführt. Für Tiefenkartenunschärfe verwende ich...