Computergrafik

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Was ist bilaterales Upsampling?

Ich habe mit verschiedenen Interpolationsalgorithmen gearbeitet, einschließlich linearer, kubischer (und bilinearer und bikubischer), anderer bezier- (und nurbs- usw.) Interpolationen, Lagrange-Interpolation und einiger anderer, aber ich konnte keine grundlegenden Informationen finden, die dies...

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Warum mehrere Gaußsche Unschärfen?

Das Anwenden mehrerer Gaußscher Unschärfen kann zu einem Effekt führen, der einer stärkeren Gaußschen Unschärfe entspricht. Zum Beispiel lautet diese Frage: Ist das Ausführen mehrerer Gaußscher Unschärfen dasselbe wie das Ausführen einer größeren Unschärfe? Wikipedia sagt es auch, sagt aber, dass...

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Ordnen Sie eine Textur einem hyperbolischen Dreieck zu

Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, wie ich das angehen soll, daher wären alle Vorschläge dankbar! Ich möchte eine Textur in Form eines unteren rechten euklidischen Dreiecks auf ein hyperbolisches Dreieck auf der Poincare Disk abbilden. Hier ist die Textur (das obere linke Dreieck der Textur...

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Grundlagen des uneinheitlichen rationalen B-Spline (NURBS)

Ich versuche, NURBS-Kurven (Oberflächen später!) Zu verstehen, aber ich habe einige Probleme, die Grundlagen des Innenlebens zu verstehen. Könnte mir bitte jemand ein paar Dinge erklären? Da ich aus Bezier-Kurven komme, wäre ein Vergleich zwischen diesen beiden besonders nützlich. Die "rationale...

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Was ist das moderne Äquivalent zu Anzeigelisten?

Anzeigelisten waren eine OpenGL-Funktion, mit der theoretisch jeder Teil der API beschleunigt werden konnte, indem eine Gruppe von Befehlen zur späteren Verwendung gespeichert wurde. Nach meinem Verständnis ist dies im Hinblick auf die derzeitigen Bemühungen zur Reduzierung des Overheads des...

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OpenGL GLSL - Sobel-Kantenerkennungsfilter

In Bezug auf dieses Thema habe ich den Sobel Edge Detection- Filter erfolgreich in GLSL implementiert . Hier ist der Fragment-Shader-Code des Filters: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0...

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Kugelschnitt-Okklusion (für Hybrid-Raytracing)

Denken Sie über Hybrid-Raytracing nach, daher die folgende Frage: Angenommen, ich habe zwei feste Kugeln und s 2 . Wir kennen ihre Zentren und Radien und wir wissen, dass sie ein überlappendes Volumen im Raum haben.s1s1s_1s2s2s_2 Wir haben einen typischen 3D - Grafik - Setup: nehmen Auge am...

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Was bringt die Software-Rasterisierung in modernen Game-Engines?

Ich nehme dieses Quartal an einem Computergrafikkurs teil. In einem unserer Laborprojekte geht es um Software-Rasterisierung. Jetzt plane ich den Projektvorschlag und denke darüber nach, wie ich ihn für andere Leute in der zeitgenössischen Spieleentwicklung nützlich machen kann. Nach einer kurzen...

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Per-Vertex-Berechnung in OpenGL-Tesselation

Ich versuche, eine positionsbasierte Stoffsimulation mithilfe von Hardware-Tesselation zu implementieren. Dies bedeutet, dass ich einfach ein Kontrollquad auf die Grafikkarte hochladen und dann Tesselation und Geometrieschattierung verwenden möchte, um die Knoten im Stoff zu erstellen. Diese Idee...

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Mehrere Ansichtsfenster mit modernem OpenGL?

Ich benutze SDL2 . Derzeit hat mein einziger Shader eine MVP-Matrix und transformiert die Punkte damit. Ich berechne meine Ansichts- und Projektionsmatrix für eine Kamera mit GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Ich habe danach gesucht, kann...