Computergrafik

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Vorteil von Perlin-Rauschen gegenüber Wertrauschen

Während ich das Innenleben von Perlin-Rauschen untersuchte, fragte ich mich, warum man Perlin-Rauschen anstelle von einfachem Wert-Rauschen verwenden sollte. Soweit ich es richtig verstehe, gilt Folgendes: Perlin-Rauschen ist eine gitterbasierte Rauschfunktion, die jedem Punkt im zugrunde liegenden...

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Holen Sie sich Vektorlänge mit GLM

Ich bin ziemlich verwirrt darüber, wie sich die GLM-Bibliothek verhält oder wie ich sie missbräuchlich verwende. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Ich erhalte den Wert 2mit dem obigen Code-Schnipsel. Ich glaube, ich versuche, die Länge des durch definierten Vektors zu ermitteln...

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Warum haben GPUs noch Rasterizer?

Trotz der Fortschritte haben moderne GPUs immer noch feste Rasterizer. Sehr anpassbar, mit programmierbaren Shadern, aber dennoch nicht vollständig programmierbar. Warum das? Warum können GPUs nicht einfach massiv parallele Geräte mit universellen Recheneinheiten sein, bei denen Rasterizer nur eine...

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Wie erstelle ich einfache 2D-Illustrationen zu Geometrieantworten?

In meiner Antwort zu Affinen Transformationen habe ich ein paar kleine Illustrationen gemacht, um die Erklärung zu erleichtern. Wie kann man schnell ein hochladbares PNG erstellen, das eine geometrische oder mathematische Idee zum Ausdruck bringt? Diese Frage wurde entwickelt, um meine...

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Werden Nachschlagetexturen noch für irgendetwas verwendet?

Ich weiß seit nicht allzu langer Zeit (vor 5-10 Jahren?), Dass es beliebt / effizient war, Daten in Texturen auszubacken und dann die Daten aus den Texturen zu lesen, wobei häufig die eingebaute Texturinterpolation verwendet wurde, um eine lineare Interpolation der gebackenen Daten zu erhalten aus...

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Ist jegliches rasterbasierte Rauschen zwangsläufig anisotrop?

Ich bin daran interessiert, wie dies auch für eine höhere Anzahl von Dimensionen gilt, aber bei dieser Frage werde ich mich ausschließlich auf 2D-Gitter konzentrieren. Ich weiß, dass Perlin-Rauschen nicht isotrop (richtungsinvariant) ist und dass das zugrunde liegende quadratische Gitter...

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Wie kann ich fernen Regen modellieren?

In Nahaufnahme kann Regen als transparente Wasserkugeln mit entsprechender Bewegungsunschärfe modelliert werden. Dies scheint für große Mengen unpraktisch, die für Szenen mit Regen in der Ferne erforderlich wären. Wie kann der Effekt einer regenreichen Atmosphäre auf Entfernungen modelliert werden,...

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OpenGL-Kompatibilität, Namenskonventionen und ARB vs EXT

Ich dachte, ich hätte ein allgemeines Verständnis für die Funktionsweise von OpenGL-Namenskonventionen und -Erweiterungen gewonnen, bis ich auf einen Fall stieß, der mich verwirrte. Hier ist mein bisheriges Verständnis: Kein Suffix - z glGenBuffers(). Diese Funktion ist Teil des Kernprofils. Die...