Spielentwicklung

11
Was ist der Zweck von Indizes beim 3D-Rendering?

Angenommen, Sie haben in OpenGL einen 3D-Cube erstellt. Sie implementieren die erforderlichen Scheitelpunktdaten für das Objekt (Cube). Was wäre der Sinn der Verwendung von Indizes? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { -.5f, .5f,...

11
Wann ist ein Quadtree dem räumlichen Hashing vorzuziehen?

Ich mache einen 2D-Plattformer mit vielen Objekten gleichzeitig. Sie sind alle AABB-Kollisionen erkannt. Ich habe zuerst einen Quadtree versucht, um die Anzahl der zu überprüfenden Objekte zu verringern, habe einige verschiedene Konfigurationen ausprobiert, aber es hat sich nicht als so effektiv...

11
2D-Kollisionserkennung

Nehmen wir an, ich benutze diesen Charakter. (Quelle: iconbug.com ) Wie würden Sie die Kollisionserkennung dafür implementieren? Die Verwendung eines Begrenzungsrahmens scheint keine gute Annäherung zu sein, da die Form des Vogels bei weitem nicht in der Nähe eines Quadrats liegt. Ich dachte...

11
Ändern Sie das Sprite eines Objekts in Unity

Innerhalb des Skriptcodes des Helden (Objekts) möchte ich die Möglichkeit hinzufügen, sein Sprite zu ändern. Der Spieler drückt also die Leertaste und das Sprite wechselt in das andere Sprite, das bereits zum Projekt hinzugefügt wurde. Können Sie mir dazu einen Beispielcode...

11
Lässt Sie Unity in Java codieren? [geschlossen]

Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin ziemlich neu in der Unity3D-Erfahrung, aber ich...

11
Tessellation vs Geometry Shader

Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber sowohl der Geometry Shader- als auch der Tessellation Shader-Job sollen Scheitelpunkte in der Grafikpipeline generieren. Ich würde gerne wissen, wie unterschiedlich sie sind und wann ich sie übereinander verwenden

11
Zusammenführen von Geometrie / Netz ohne Verlust von Vorteilen

In three.js können wir einfach die Geometrie zusammenführen, um die Anzahl der Draw-Aufrufe zu begrenzen und damit die Leistung zu steigern. In einem einfachen Test mit einem Material konnte ich 50.000 Cubes + Shadows @ 60fps auf meiner GTX660-GPU zeichnen. Ohne das Zusammenführen der Geometrie...

11
Volldynamischer KD-Tree vs. Quadtree?

Wenn ich an meinem Spiel arbeite, bin ich an dem Punkt angelangt, an dem ich alle Einheiten der Welt verfolgen muss, damit ich die nächsten Nachbarn für den Kampf überprüfen kann. Dies ist ein RTS-ähnliches Spiel, bei dem sich möglicherweise Tausende kleiner automatisierter Einheiten bewegen. Ich...