Als «networking» getaggte Fragen

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Worum geht es bei einem einfachen UDP-Spiel?

Ich habe einmal versucht, ein einfaches Spiel mit UDP in einer Woche als Wegwerftest zu schreiben. Es ist schrecklich gelaufen. Ich habe es früh weggeworfen. Das Hauptproblem, das ich hatte, war, den Spielzustand aller Spieler / Feinde / Objekte in einen alten Zustand zu versetzen und das Spiel bis...

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Bestätigungszuverlässigkeit mit UDP

Ich habe eine Frage zu UDP. Für den Kontext arbeite ich an einem Echtzeit-Actionspiel. Ich habe einiges über die Unterschiede zwischen UDP und TCP gelesen und ich habe das Gefühl, dass ich sie recht gut verstehe, aber es gibt ein Stück, das sich nie richtig angefühlt hat, und das ist...

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Physiksimulation auf Client und Server ausführen?

Ich implementiere einen Multiplayer-Asteroiden-Klon, um mehr über die Client / Server-Netzwerkarchitektur in Spielen zu erfahren. Ich habe Zeit damit verbracht, die Veröffentlichungen von GafferOnGames und Valve über deren Client / Server-Technologie zu lesen. Ich habe Probleme mit zwei Konzepten....

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Implementierung der Netzwerkglättung

Wir machen einen Multiplikator-Ego-Shooter. Der Client sendet seine Position mit einer festen Rate (derzeit 10 Hz) an den Server. Der Server sendet eine einzelne Nachricht, die die Positionen aller Spieler mit derselben Rate (10 Hz) an alle Spieler enthält. Wie erwartet ist die Bewegung ziemlich...

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P2P-Netzwerk-Versteckpositionen?

Ich habe an einer P2P-Architektur für sicheres Spielen gearbeitet und das Problem in fünf Unterprobleme unterteilt: Unzulässige Änderung des gesendeten Spielstatus Lass Betrüger genau fallen Einigung auf einen Spielstand Vermeiden Sie "Look Ahead" -Betrug Versteckt sensible Informationen vor...