Als «networking» getaggte Fragen

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Netzwerk-Pong-Klon

Ich habe die Grundlagen von TCP-Sockets, UDP-Kommunikation usw., kann aber nicht viel darüber finden, wie diese auf eine Echtzeit-Spielumgebung angewendet werden können. Ich habe einen Pong-Klon mit 4 Spielern und muss die Paddelpositionen zwischen den drei Clients und dem Server synchronisieren...

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Verhindern Sie Mehrspieler-Betrug

Ich bin fast fertig mit der Entwicklung eines kleinen Multiplayer-Spiels im Indie-Stil. Während ich beabsichtige, Leuten zu erlauben, im Einzelspieler-Modus zu betrügen, ist dies im Mehrspieler-Modus offensichtlich nicht akzeptabel. Kennt jemand Möglichkeiten, um zu verhindern, dass der...

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Vernetzung in Echtzeit-Strategiespielen

Was ist der aktuelle Stand der Technik, um Echtzeit-Strategiespiele zu vernetzen? Ich erinnere mich, dass einige AAA-Titel vor einigen Jahren nur die Spielereingaben übertragen haben (Starcraft 1, Age of Empires). Da dies erfordert, dass Sie alles andere völlig deterministisch halten, ist dies...

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Wie gehe ich mit Netcode um?

Ich bin daran interessiert, die verschiedenen Möglichkeiten zu bewerten, wie sich der Netcode in eine Spiel-Engine "einhaken" kann. Ich entwerfe gerade ein Multiplayer-Spiel und habe bisher festgestellt, dass ich (zumindest) einen separaten Thread haben muss, um die Netzwerk-Sockets zu verwalten,...

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Wie vermeide ich Drosselung?

Ich schreibe ein vernetztes iOS-Spiel. Beim Senden von Paketen mit GKMatchSendDataReliable(von denen ich annahm, dass es sich um UDP mit einem eigenen geschriebenen Paketempfangscode handelt) mit 60 Paketen pro Sekunde (also 16 ms zwischen benachbarten Paketen) verschlechtern sich die...

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Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?

Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in...

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Serverseitige Eingabe

Derzeit ist der Client in meinem Spiel nichts anderes als ein Renderer. Wenn der Eingabestatus geändert wird, sendet der Client ein Paket an den Server und bewegt den Player so, als würde er die Eingabe verarbeiten, aber der Server hat das letzte Wort über die Position. Dies funktioniert im...

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Lösung für die Entdeckung leichter LAN-Peers?

Ich habe eine Bibliothek für die rein plattformübergreifende Programmierung erstellt. Meine damit erstellten Spiele laufen einwandfrei unter Android, PC, Linux, Mac usw. Die Netzwerkfunktionen werden von der ENET-Bibliothek bereitgestellt. Daher ist die gesamte Kommunikation zwischen meinen Apps...