Als «hlsl» getaggte Fragen

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Tessellation vs Geometry Shader

Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber sowohl der Geometry Shader- als auch der Tessellation Shader-Job sollen Scheitelpunkte in der Grafikpipeline generieren. Ich würde gerne wissen, wie unterschiedlich sie sind und wann ich sie übereinander verwenden

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Schnelle Beleuchtung mit mehreren Lichtern

Wie kann ich eine schnelle Beleuchtung mit mehreren Lichtern implementieren? Ich möchte den Spieler nicht zurückhalten, er kann eine unbegrenzte Anzahl und möglicherweise überlappende (Punkt-) Lichter in das Level setzen. Das Problem ist, dass Shader, die dynamische Schleifen enthalten, die zur...

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2D Wasseroberflächenprofil

Ich versuche, den Effekt der Wasseroberflächendicke mit einem Vertex-Fragment-Shader zu erzeugen. Ich bin in einer 3D-Spielumgebung, aber es ist eine Bildlaufansicht, also eine "2D" -Ansicht. Hier ist ein gutes Tutorial zum Erstellen eines solchen Effekts in echtem 2D mit dem Fragment-Shader. Aber...

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Sehr langsame direkte 3D-Texturabtastung

Also schreibe ich ein kleines Spiel mit Direct3D 9 und verwende Multitexturing für das Gelände. Ich probiere nur 3 Texturen und eine Mischkarte aus und erhalte die Gesamtfarbe aus den drei Texturen basierend auf den Farbkanälen aus der Mischkarte. Wie auch immer, ich bekomme einen massiven Rückgang...

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Wellenwelligkeitseffekt?

Ich arbeite schon seit einiger Zeit an einem Tower-Defense-Spiel und bin bisher sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Eines möchte ich jedoch hinzufügen. Ich habe hier ein Video von GeoDefense für Windows Phone 7 gesehen: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Beachten Sie, wie (wenn eine...

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Die effizienteste Methode zum Zeichnen von Scheitelpunkten mit OpenGL

Ich schreibe ein OpenGL 3D-Spiel. Es werden Tonnen von Dreiecken für Gelände und Objekte verwendet. Ich lerne aus dem offiziellen OpenGL-Handbuch und die erste vorgestellte Methode besteht darin, für jeden Scheitelpunkt, den Sie zeichnen möchten, eine Funktion glVertexnach dem aufzurufen glBegin....

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Wofür sind Register in HLSL?

Ich habe dieses Dokument über HLSL-Register gelesen , aber es ist eher eine Syntaxbeschreibung und keine Zweckerklärung. Was sind eigentlich Register in HLSL? Wie und wann benutze ich sie? Was passiert, wenn ich es nicht tue (was ist die

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HLSL - Erstellen von Schatten in 2D

Die Art und Weise, wie ich Schatten erstelle, erfolgt mit der folgenden Technik: http://www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/ Aber ich habe Fragen an HLSL. So wie ich es derzeit mache, habe ich ein Schwarzweißbild, wobei Schwarz "Objekt" und Weiß "Nichts"...

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HLSL - Voxel-Texturierung

Ich versuche derzeit, eine Voxel Engine mit Direct3D 9 und C ++ zu entwickeln. Um die Speichernutzung gering zu halten, übergebe ich nur die Position, die Ausrichtung und den Versatz der aktuellen Voxel-Textur im Texturatlas jedes Scheitelpunkts an den Scheitelpunkt-Shader. Der Vertex-Shader...

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Warum wird mein Puffer nicht aktualisiert?

Ich bin wirklich frustriert, weil mein cbufer nicht aktualisiert wird. Das ist mein VS: cbuffer MatrixBuffer: register(b0) { float4x4 worldViewProj; }; struct VertexIn { float4 Pos : POSITION; float4 Color: COLOR; }; struct PixelIn { float4 PosH : SV_POSITION; float4 Color: COLOR; }; PixelIn VS...