Welche physikalischen Simulationsmethoden eignen sich am besten für eine wirklich große Deltazeit (Stunden bis Wochen)? Würde ich außerdem Probleme haben, verschiedene Methoden für große und kleine Deltazeiten zu
Welche physikalischen Simulationsmethoden eignen sich am besten für eine wirklich große Deltazeit (Stunden bis Wochen)? Würde ich außerdem Probleme haben, verschiedene Methoden für große und kleine Deltazeiten zu
Ich mache ein 2D-Spiel. Derzeit fliegt ein Hubschrauber herum, der vom Spieler gesteuert wird. Die Steuerung erfolgt über die Pfeiltasten: AUF, LINKS und RECHTS. Die Geschwindigkeit entlang der y-Achse ist dyund die Geschwindigkeit entlang der x-Achse ist dx. Die Physik ist wie folgt: Wenn UP...
In einer Physik-Engine, die ich (zum Lernen) mit love-2d entwickle , habe ich Kollisionsauflösungen folgendermaßen implementiert: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near"...
Ich baue ein Spiel mit Spielern und Raketen. Ich möchte eine Rakete von P1 nach P2 abfeuern. Die Rakete sollte immer genau fünf Sekunden brauchen, um P2 zu erreichen. Die Rakete sollte auch P2 verfolgen. Wenn sich P2 weiter entfernt, muss der Flugkörper schneller werden, um die Zeitbeschränkung zu...
Ich schreibe die Spiel-Engine, die aus wenigen Modulen besteht. Zwei davon sind die Grafik-Engine und die Physik-Engine . Ich frage mich, ob es eine gute Lösung ist, Daten zwischen ihnen auszutauschen. Zwei Möglichkeiten (Teilen oder nicht) sehen so aus: Ohne Daten zu teilen GraphicsModel{ //some...
Ich habe ein Breakout-Spiel, in dem ich irgendwann die Kollision zwischen Ball und Paddel mit so etwas erkenne: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Gibt es eine Möglichkeit, die genauen Koordinaten der Kollision oder Einzelheiten dazu mit dem Strom zu ermitteln XNA API? Ich dachte...
Ich mache ein 2D-Spiel, in dem Einheiten Pfeile aufeinander schießen. Ich kenne die Position des Schützen und des Ziels sowie die Anfangsgeschwindigkeit des Projektils. Ich möchte wissen, welchen Winkel das Projektil haben sollte, um auf dem Ziel zu landen. Das Ziel könnte sich auf einer anderen...
Stellen Sie sich eine "Drohne" und einen Zielpunkt auf einer 2D-Ebene vor. Es gibt acht Parameter: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (Wir werden nur sagen, dass das Ziel...
Ich arbeite an einem Plattformer, bei dem ich Körper zwischen mehreren Box2D b2Worlds verschieben oder kopieren möchte. Der Wunsch ist jetzt dreimal aufgetaucht - Objekte zwischen Dokumenten in meinem Editor zu bewegen, den Spieler zwischen Ebenen im normalen Spielverlauf zu bewegen und dem Spieler...
Ich habe einige Objekte in meinem Spiel, die "geworfen" werden. Im Moment versuche ich dies zu implementieren, indem diese Objekte einer parabolischen Kurve folgen. Ich kenne den Startpunkt, den Endpunkt, den Scheitelpunkt und die Geschwindigkeit des Objekts. Wie kann ich zu einem bestimmten...
Ich entwickle ein Spiel im Zusammenhang mit der Weltraumsimulation und habe einige Probleme, die Bewegung von Doppelsternen wie folgt zu implementieren: Die beiden Sterne umkreisen ihren Schwerpunkt und ihre Flugbahnen sind Ellipsen. Ich weiß im Grunde, wie man die Winkelgeschwindigkeit an jeder...
Ich schreibe einen 2D-Starrkörpersimulator. Die zu simulierenden Objekte sind konvexe Polygone. Meine Frage ist, wie ich über den "Kollisionspunkt" entscheiden soll, damit ich beim Aufbringen einer Reaktionskraft auch das Drehmoment berechnen kann. In 2D scheint die beliebte Methode zur Erkennung...
Nach ein paar Stunden Suche im Internet habe ich noch keine erfreuliche Antwort auf den Umgang mit sich bewegenden Plattformen in einem 2D-Plattformspiel gefunden. Deshalb habe ich mich für einen einfachen Prototyp entschieden, bei dem Sie mit zwei verschiedenen Plattformen interagieren, von denen...
Ich bin sehr neu in der Spielprogrammierung und ich bin in meinem ersten Projekt. Ich bin zu einem Punkt gekommen, an dem ich kompetenten Rat brauche: Damit die Spielphysik nun an Objekten arbeiten kann, muss sie die Position jedes Objekts und seine Ausrichtung im 3D-Raum kennen. Im Rahmen der...
In dem Spiel, das ich entwickle, muss ich berechnen, ob mein Fahrzeug (1), das im Beispiel mit einer Geschwindigkeit V nach Norden fährt, sein Ziel (2) erreichen kann. Das Beispiel zeigt das Problem von oben: Es gibt tatsächlich zwei mögliche Szenarien: V ist konstant (was zu Flugbahn 4, einem...
Ich mache ein Echtzeit-Shooter-Spiel mit Box2D als Physik-Engine. Im Gameplay geht es hauptsächlich um Flugbahn, wie bei Angry Birds. Ich möchte einen Zeitlupeneffekt machen und die Kamera zum Spieler bewegen, wenn er getötet wird, aber der Effekt sollte beginnen, wenn der Stein noch in der Luft...
Ich versuche gerade, eine einfache 2D-Physik-Engine zu erstellen, und ich habe einige Probleme, herauszufinden, wie ich den Impuls in die Bewegung eines Raumschiffs integrieren kann. Wenn ich mich mit einer bestimmten Geschwindigkeit in eine bestimmte Richtung bewege, kann ich die Position meines...
Ich bin völlig neu in der Computergrafik und vor allem in der Spieleentwicklung. Ich suche nach Informationen, um schnell die Grundlagen zu lernen. Ich habe eine Frage im Kopf; In welcher Beziehung stehen Engines wie die Crytek Engine oder die Unreal Engine zu OpenGL oder DirectX? Ich interessiere...
Ich weiß, das klingt albern, aber ich möchte, dass einige Objekte der Physik folgen, während andere nicht miteinander kollidieren. Ich habe versucht, sie zu erreichen, indem ich ausschließlich ihre Position festgelegt habe. Aber dann wird die gesamte Physik ignoriert. Ist das, was ich versuche,...
Ich verwende Bullet und versuche, einen Kollisionsalgorithmus zu erstellen, der Kontaktpunkte aus einem würfelbasierten Gelände zusammen mit der entsprechenden Kollisionsantwort generiert. Ich habe auch vor, dies auf Nicht-Box-Formen auszudehnen, aber das ist im Moment nicht wichtig. Ich habe...