Spielentwicklung

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Dungeon Generation ohne Korridore und Raumabhängigkeiten

Ich mache ein Spiel mit einer prozedural erzeugten Welt, die zu Beginn des Spiels erstellt wurde und aus mehreren Bereichen besteht, die durch Gitter dargestellt werden (z. B. 8x8, 9x6, die Größen wären idealerweise beliebig). Diese Bereiche sollen über eine Abhängigkeitsliste miteinander verbunden...

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Wie wird RTS Local Avoidance durchgeführt?

Momentan simuliere ich physikalische Aufprallkräfte, um Einheiten lokal zu meiden, aber diese Methode drückt Einheiten manchmal aus der Formation und hat sehr unerwünschte Auswirkungen, wenn sich Einheiten zusammenballen. Wie erfolgt die lokale Vermeidung bei RTS-Spielen wie Starcraft 2? Wird...

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Unterscheiden Sie die Sichtbarkeit der Plattform vom Hintergrund

Ich habe ein 2D-Endlos-Runner-Spiel, dessen Hintergrund ständig seine Farben ändert. In der Zwischenzeit bleibt die Farbe der Plattformen gleich. Auf diese Weise werden die Plattformen zu einem bestimmten Zeitpunkt (wenn ihre Farbe mit der des Hintergrunds übereinstimmt) für den Spieler...

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Wie kann man ein unendliches Universum rendern?

Ich bin neugierig, was die besten Praktiken in der Spieleentwicklungsbranche sind, um das 3D-Universum zu rendern. Um genauer zu sein: Die Datenpunkte sind gegeben und statisch. Jeder Punkt hat Position, Farbe und Größe; Der gesamte Datensatz ist viel größer als der verfügbare Speicher. Benutzer...

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Was ist GLEW und wie funktioniert es?

Ich suche eine anfängerfreundliche Erklärung . Die Erklärung der offiziellen Website ist zu kurz und führt mich zu mehr Fragen als Antworten: Was ist GLEW? Die GLEW-Entwicklerseite sagt: Die OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) ist eine plattformübergreifende Open-Source- Bibliothek...

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Fließende GPU berechnen Wasser

Ich bin Bauingenieur und führe regelmäßig hydraulische und hydrologische Analysen durch. Sie verkaufen Abschlüsse für solche Dinge, aber es ist wirklich keine Raketenwissenschaft. Ich hatte vor kurzem die Idee, den gesamten hydrologischen und hydraulischen Prozess für ein Gelände auf der GPU zu...