Computergrafik

11
Sollte die JPEG-Codierung Gamma berücksichtigen?

Wenn ein Bild mit JPEG codiert wird, werden die RGB-Pixel zuerst in YUV codiert, und dann werden die UV-Kanäle heruntergesampelt. Bevor die DCT tatsächlich durchgeführt und die Koeffizienten codiert werden, korrigiert JPEG den Y-Kanal nicht durch Gamma . Ist das richtig? Sollten wir nicht die...

11
Sollte der Alphakanal gammakorrigiert werden

Wir wissen, dass in PNG, BMP usw. der gespeicherte Pixelwert nicht im linearen RGB-Raum liegt. Aber ich habe kein Dokument gefunden, das etwas über den Alphakanal aussagt. Wird der Alphakanal in Bilddateien im linearen Raum gespeichert oder

11
Was ist Umgebungsbeleuchtung?

Wikipedia sagt : Eine Umgebungslichtquelle stellt eine Lichtquelle mit fester Intensität und fester Farbe dar, die alle Objekte in der Szene gleichermaßen beeinflusst. Mit "alle Objekte gleichermaßen betreffen" heißt das, dass alle Objekte die gleiche Lichtmenge erhalten? Wenn Sie also drei Häuser...

11
Physikalisch basiertes Rendering und Raytracing

Ich habe viel Verwirrung und ich muss einige Begriffe klären und das Wissen zusammenstellen. Wenn ich sage, dass eine Engine ein Raytracer ist (also den Raytracing-Algorithmus zum Rendern der Szene verwendet), handelt es sich dann automatisch um eine physisch basierte Engine? Ich meine, Raytracing...

11
Wie viele Direkt- / Rechen- / Kopierwarteschlangen sind sinnvoll?

DirectX 12 stellt Befehlswarteschlangen für Grafik- ("Direct" genannt), Rechen- oder Kopieraufgaben bereit. In Bezug auf die bereitgestellte Funktionalität ist jede eine Supermenge der folgenden. Die Spezifikation besagt, dass Befehlswarteschlangen gleichzeitig vom Gerät ausgeführt werden können....

11
Worauf wartet meine GPU?

Ich schreibe ein OpenCL-Programm zur Verwendung mit meiner GPU der AMD Radeon HD 7800-Serie. Laut AMDs OpenCL-Programmierhandbuch verfügt diese GPU-Generation über zwei Hardware-Warteschlangen, die asynchron arbeiten können. 5.5.6 Befehlswarteschlange Für Südinseln und höher unterstützen Geräte...

11
Was bedeutet "6-trennende" und "26-trennende" Voxelisierung?

Ich habe dieses Papier über Voxelpipe, eine Voxelisierungsbibliothek von NVIDIA, gelesen und in Abschnitt 2 Voxelisierung die Begriffe 6-Trennen und 26-Trennen gefunden Ich habe diese Website gefunden , die versucht, die grundlegenden Ideen zur Voxelisierung zu erklären, aber es war nicht sehr...