Spielentwicklung

7
Diffuse Reflexionsverwirrung

Nach dem, was ich gelesen habe, sollte mit einem einfachen Richtungslicht die Farbe eines Punktes sein, wenn Sie nur die diffuse Reflexion berücksichtigen (Intensität = 1) color = color_of_point * color_of_light * dot(normal, -light_direction); Dies ist jedoch für mich verwirrend. Zum Beispiel,...

7
Wie wird Scripting in Spielen wie Zelda durchgeführt?

Wie implementieren Spiele ihre Auslöser und Ereignisse, die die Handlung der Geschichte ausmachen? Um konkret zu sein, wie würde man die Geschichte eines Spiels wie The Legend of Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit umsetzen. Ich gehe davon aus, dass es eine Art Skript gibt, das sich irgendwie...

7
Schöne Funktion für "Rolling Score Up"?

Ich erhöhe die Punktzahl des Spielers und verwende eine Formel pro Frame wie: int score, displayedScore ;// score is ACTUAL score player has, // displayedScore is what is shown this frame to the player // (the creeping/"rolling" number) float disparity = score - displayedScore ; int d = disparity *...

7
Problem beim Skalieren des Spielbildschirms in Libgdx

Derzeit kann ich den Bildschirm skalieren, indem ich diesen Code auf eine OrthographicCamera anwende Camera.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth() / 2, Gdx.graphics.getHeight() / 2); Aber mit dieser Lösung passiert etwas ziemlich Seltsames. Schauen Sie sich dieses Bild meines Spiels unten an...

7
Effizientes Rendern in 3D-Textur

Ich habe eine vorhandene Tiefenstruktur und einige andere Farbtexturen und möchte die darin enthaltenen Informationen verarbeiten, indem ich sie in eine 3D-Textur rendere (basierend auf der in der Tiefenstruktur enthaltenen Tiefe, dh einem Punkt bei (x / y) in der Tiefenstruktur wird in der...

7
Ordnungsgemäße Aktualisierung von GeoClipMaps

Ich habe an einer Implementierung von GPU-basierten Geo-Clip-Maps gearbeitet, aber es gibt einen Abschnitt des GPU Gems 2-Artikels , den ich einfach nicht verstehen kann, insbesondere diesen Absatz und genauer den fettgedruckten Teil: Die Wahl der Gittergröße n = 2k - 1 hat den weiteren Vorteil,...

7
Steigerung der Effizienz der N-Body-Schwerkraftsimulation

Ich mache ein Spiel vom Typ Weltraumforschung, es wird viele Planeten und andere Objekte haben, die alle eine realistische Schwerkraft haben werden. Ich habe derzeit ein System, das funktioniert, aber wenn die Anzahl der Planeten über 70 steigt, verringert sich die FPS um praktisch exponentielle...

7
Exponential Varianz Shadow Mapping - Implementierung

Ich verwende eine Varianzschatten-Zuordnung mit einem "Standard" -Lichtblutungs-Fix in meiner Grafik-Engine, der auf verzögertem Rendern basiert. Ich habe eine einzelne Schattenzuordnung für ein gerichtetes Licht, da eine Testszene relativ klein ist. Das Speichern von Tiefe sieht folgendermaßen...