Spielentwicklung

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Kollisionsrechteckantwort

Ich habe Schwierigkeiten, ein bewegliches Rechteck dazu zu bringen, mit mehr als einem Rechteck zu kollidieren. Ich verwende SFML und es hat eine praktische Funktion namens, intersectsdie 2 Rechtecke nimmt und die Schnittpunkte zurückgibt. Ich habe einen Vektor voller Rechtecke, mit dem mein...

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Schmutziges 2D-Karten-Rendering

Ich höre immer wieder Leute über "Dirty Rendering" sprechen, wenn es um Map Rendering für HTML5 geht. Ich habe gegoogelt und das GameDev danach durchsucht, aber es gibt nicht viel darüber. Was genau ist das? Wie implementiere ich es richtig?

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Ganzes Kartendesign vs. Kachel-Array-Design

Ich arbeite an einem 2D-Rollenspiel, das die üblichen Dungeon- / Stadtpläne (vorgeneriert) enthält. Ich verwende Kacheln, die ich dann kombinieren werde, um die Karten zu erstellen. Mein ursprünglicher Plan war es, die Kacheln mit Photoshop oder einem anderen Grafikprogramm zusammenzusetzen, um ein...

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Unity Occlusion Portals: Was und wie?

(Hier esse ich meine Worte auf Meta über das Posten von Unity-Fragen auf Unity Answers ... da diese Site weniger reaktionsschnell ist als diese.) Unity bietet zellbasiertes Occlusion Culling (glaube ich über Umbra). Eine neuere Funktion, die unterstützt wird, sind Okklusionsportale. Die Frage ist,...

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Berechnung von Trägheitstensoren

Eine komplexe und langwierige Frage, die ich, wie ich zugeben muss, noch nicht ganz gut verstehe, also werde ich versuchen, sie so gut wie möglich zu erklären. Kurzversion : Gibt es eine allgemeine c ++ / physx-Formel zur Berechnung von Trägheitstensoren basierend auf einer Objektform? Lange...

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Spieledesigner, der Karriereberatung benötigt

Ich arbeite seit 5 Jahren als Spieledesigner (und in letzter Zeit als Produzent) in der Spielebranche mit über 20 Projekten. Bei allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe, handelt es sich jedoch um Free2play-Online-Spiele, die größtenteils browserbasiert sind und in den letzten Jahren sozial und...

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Wie finde ich ein Hindernis?

Wie man die folgende Situation am besten darstellt - agent ( @) muss zum Ziel gelangen ( $). Der Weg ist durch einen Wassergraben blockiert ( ~~~). Ein Rechen (oder ein anderes Gerät wie Wasserlaufstiefel) ist verfügbar, mit dem das Hindernis überquert werden kann. .....~~~... . ground ...=.~~~......

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Zeitumkehrmechanismus in Spielen

Ich frage mich, wie Zeitmanipulationsmechanismen in Spielen normalerweise aufgebaut sind. Ich bin besonders an Zeitumkehr interessiert (ähnlich wie in der neuesten SSX oder Prince of Persia). Das Spiel ist ein 2D-Top-Down-Shooter. Der Mechanismus, den ich entwerfen / implementieren möchte, stellt...