Als «rendering» getaggte Fragen

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Wie erfolgt das Rendern von Software?

Ich möchte die softwarebasierte Echtzeit-Rasterisierung untersuchen. Ich weiß, dass heutzutage alles auf die GPU zusteuert, aber es gibt einige Spiele, bei denen es immer noch sinnvoll ist, einen Software-Renderer zu verwenden. Zum Beispiel: Voxeltron Voxatron ist ein Arena-Shooter, der in einer...

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Warum sind zwischen meinen Fliesen Linien?

Ich mache ein Top-Down-XNA-Spiel. Die Karten werden durch Kacheln erstellt. Ein Problem, das mir kürzlich aufgefallen ist, ist ein Linienraster zwischen den Kacheln. Es erscheint nur manchmal und nur abhängig von der Kameraposition. Ich überlasse XNA die Positionierung. Warum werden diese Zeilen...

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Ist verzögertes Rendern die Zukunft?

Ist verzögertes Rendern die Zukunft des Echtzeit-3D-Renderns auf PC-Hardware (zumindest bis Raytracing möglich wird)? Ich kenne die Vorteile (viele Lichter, weniger Statusänderungen) und auch Problembereiche wie Anti-Aliasing, durchscheinende Elemente und höhere Speicherbandbreite. Aber werden die...

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Quadtree Terrain Splitting - ich verstehe es nicht

Die meisten Zeitungen, die ich gelesen habe, basieren auf einem Quadtree. Sehen Sie dies bei Seite 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Widerspricht der erste Punkt nicht den beiden unteren? Wie kann man ein...

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Schatten beim verzögerten Rendern

Ich habe Material über verzögertes Rendern gelesen und denke, ich verstehe das Wesentliche. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie es Schatten erzeugt. Soweit mir bekannt ist, beinhaltet der G-Puffer nicht das Erstellen einer Schattenkarte für jedes Licht. Daher bin ich verwirrt darüber, wie der...

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OpenGL - weiße Kanten an Würfeln

In einem Minecraft-ähnlichen Spiel bekomme ich weiße Ränder auf meinen Würfeln: Bei dunkleren Texturen macht sich dies deutlich bemerkbar. Die Texturen werden wie folgt eingerichtet: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,...

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Wiederhole die Textur in libgdx

Wie fülle ich die Region mit wiederholter Textur? Jetzt verwende ich die nächste Methode: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++)...